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上网本的出现将有望成为网页游戏的诺亚方舟,并将其带入新一轮的发展。
在PC网络这一平台上,大型网络游戏和网页游戏因为各自的技术特性和游戏特征显现出一种对峙的状态。在这种对峙当中,网页游戏由于表现力和即时互动性上的限制而处于劣势,较短的发展时间也使其运营模式变成一种对大型网络游戏的套用和模仿,难以形成适合自己特点的独特发展模式。
2007年至2008年,中国网页游戏在资本市场不凡的表现充分证明了游戏行业细分的必要性以及网页游戏这一模式在分众效应上的极强市场潜力。然而,随着网页游戏市场急剧升温和相对较低的进入门槛,2009年大批网页游戏涌入游戏市场,形成了虚火过剩的状态。表现力弱、玩法单一、互动性差等特性导致网页游戏进入了瓶颈期,加之与MMO如出一辙的收费模式,使网页游戏几乎成为了快速消费产品。
有业内人士戏称:“国内的网页游戏超过200款,但真正实现盈利的不超过5款。”不过,上网本的出现将有望成为网页游戏的诺亚方舟,并将其带入新一轮的发展。
网页游戏“新蓝海”
随着3G的普及,运营商和PC硬件厂商都做好了冲入战场的准备,由于3G手机和手机上网有较大的局限,更快更强的笔记本电脑移动上网必然是3G时代目前能看到的最实际也最能赚钱的应用。
上网本的出现使网页游戏运营商找到了新的也是更有效的合作伙伴。由于国内带宽问题的限制和硬件条件的制约,上网本无法满足大型网络游戏运行的高配置要求。而网页游戏恰好以占用带宽小、对电脑配置要求低等特性成为上网本娱乐的最佳应用之一。
根据艾瑞咨询的数据显示,在1000元(含1000元)以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为37.2%,网络游戏用户为51.8%;收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%,网络游戏用户为9%。从用户角度看,网页游戏用户与上网本用户基本重合。
网页游戏新对峙
与大型网络游戏相比,网页游戏的最大优势在于无需下载客户端。目前,网页游戏已成功植入手机和掌上游戏机。而市场上更是已经有了可以与PC版数据互通的WAP版网页游戏。
从套用MMO的道具收费模式成功进入中国游戏市场以来,网页游戏盈利模式的探索就成为了行业关注的话题。目前,出售道具及VIP包月是网页游戏的主流收费模式,联合运营、内置广告也成为了网页游戏盈利模式的一个发展方向。但是无论哪种收费模式都与MMO相重合,始终是基于PC互联网平台实现的盈利。
事实上,网页游戏要与大型网络游戏实现竞争,从收费模式入手是一个很好的切入点。基于上网本的3G网络优势,网页游戏采用按流量收费,不仅可以解决移动互联网资费高的问题,并且在为3G提供增值的基础上能够有效地利用载体的优势。
平台化依然主流
无论网页游戏平台化还是平台化网页游戏,针对网页游戏用户特性来说平台无疑是承载网页游戏用户最好的方式。网页游戏突破现有收费模式与上网本结合,搭建平台是其必要的工作之一。
与手机互动娱乐相似,网页游戏与3G网络下的上网本结合,移动网络平台必将成为其推广的重要条件。据了解,广东移动、江苏移动已搭起了游戏运营平台,用户登陆到“移动梦网”进入“游戏”子菜单,再选择网游项就能看到“点数充值”。业内人士透漏,中国移动将开放“点数充值”的手机游戏代收费接口,以代替现有的“百宝箱”下载模式。
同样,网页游戏与上网本的结合也可套用该收费模式,而中国移动打造的游戏运营平台,也将给用户提供更多的数字娱乐产品。在三大运营商圈起的3G互联网战争里,上网本能否成为网页游戏的诺亚方舟,与中国移动、中国电信和中国联通的合作有着密不可分的关系。
责任编辑/袁 楚美术编辑/黄 浩
在PC网络这一平台上,大型网络游戏和网页游戏因为各自的技术特性和游戏特征显现出一种对峙的状态。在这种对峙当中,网页游戏由于表现力和即时互动性上的限制而处于劣势,较短的发展时间也使其运营模式变成一种对大型网络游戏的套用和模仿,难以形成适合自己特点的独特发展模式。
2007年至2008年,中国网页游戏在资本市场不凡的表现充分证明了游戏行业细分的必要性以及网页游戏这一模式在分众效应上的极强市场潜力。然而,随着网页游戏市场急剧升温和相对较低的进入门槛,2009年大批网页游戏涌入游戏市场,形成了虚火过剩的状态。表现力弱、玩法单一、互动性差等特性导致网页游戏进入了瓶颈期,加之与MMO如出一辙的收费模式,使网页游戏几乎成为了快速消费产品。
有业内人士戏称:“国内的网页游戏超过200款,但真正实现盈利的不超过5款。”不过,上网本的出现将有望成为网页游戏的诺亚方舟,并将其带入新一轮的发展。
网页游戏“新蓝海”
随着3G的普及,运营商和PC硬件厂商都做好了冲入战场的准备,由于3G手机和手机上网有较大的局限,更快更强的笔记本电脑移动上网必然是3G时代目前能看到的最实际也最能赚钱的应用。
上网本的出现使网页游戏运营商找到了新的也是更有效的合作伙伴。由于国内带宽问题的限制和硬件条件的制约,上网本无法满足大型网络游戏运行的高配置要求。而网页游戏恰好以占用带宽小、对电脑配置要求低等特性成为上网本娱乐的最佳应用之一。
根据艾瑞咨询的数据显示,在1000元(含1000元)以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为37.2%,网络游戏用户为51.8%;收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%,网络游戏用户为9%。从用户角度看,网页游戏用户与上网本用户基本重合。
网页游戏新对峙
与大型网络游戏相比,网页游戏的最大优势在于无需下载客户端。目前,网页游戏已成功植入手机和掌上游戏机。而市场上更是已经有了可以与PC版数据互通的WAP版网页游戏。
从套用MMO的道具收费模式成功进入中国游戏市场以来,网页游戏盈利模式的探索就成为了行业关注的话题。目前,出售道具及VIP包月是网页游戏的主流收费模式,联合运营、内置广告也成为了网页游戏盈利模式的一个发展方向。但是无论哪种收费模式都与MMO相重合,始终是基于PC互联网平台实现的盈利。
事实上,网页游戏要与大型网络游戏实现竞争,从收费模式入手是一个很好的切入点。基于上网本的3G网络优势,网页游戏采用按流量收费,不仅可以解决移动互联网资费高的问题,并且在为3G提供增值的基础上能够有效地利用载体的优势。
平台化依然主流
无论网页游戏平台化还是平台化网页游戏,针对网页游戏用户特性来说平台无疑是承载网页游戏用户最好的方式。网页游戏突破现有收费模式与上网本结合,搭建平台是其必要的工作之一。
与手机互动娱乐相似,网页游戏与3G网络下的上网本结合,移动网络平台必将成为其推广的重要条件。据了解,广东移动、江苏移动已搭起了游戏运营平台,用户登陆到“移动梦网”进入“游戏”子菜单,再选择网游项就能看到“点数充值”。业内人士透漏,中国移动将开放“点数充值”的手机游戏代收费接口,以代替现有的“百宝箱”下载模式。
同样,网页游戏与上网本的结合也可套用该收费模式,而中国移动打造的游戏运营平台,也将给用户提供更多的数字娱乐产品。在三大运营商圈起的3G互联网战争里,上网本能否成为网页游戏的诺亚方舟,与中国移动、中国电信和中国联通的合作有着密不可分的关系。
责任编辑/袁 楚美术编辑/黄 浩