STEAM教育背景下的小学信息技术课堂教学研究

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  摘 要:STEAM教育源于美国发起的一项教育改革计划,目的在于打破学科间的壁垒,以跨学科、多元化的方法培养学生综合应用(发现问题、解决问题)的能力。怎样在信息技术课堂中组织和实施STEAM教育,是很多教师和学者一直研究和不断完善的课题,也是未来信息技术课堂发展的方向。通过对STEAM教育的内涵和意义,“项目化学习法”的设计方式进行分析,STEAM教学的设计和组织的过程,从而构建信息技术STEAM课堂教与学的关系,为培养学生的独立思考、创新能力、综合应用能力、合作探究的学习方式,促进教师跨学科教学的融合,鼓励学生运用跨学科知识解决问题等方面提供新的思路。
  关键词:STEAM教育;设计;创新能力;项目化学习法
  一、STEAM教育的内涵和意义
  STEAM教育源于美国政府提出的关于提高学生的能力素养的综合教育,其影响力不亚于我国的素质教育。最早提出的理念只包括科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics),后来在此基础上加上了艺术(Arts),使整个教育思想更加全面,它鼓励学生在科学、技术、工程、艺术和数学领域的全面发展,培养孩子的综合素养,提高整个民族的创新能力,从而保持其在全球竞争力的领先地位。
  中国是在2007年引进STEAM教育,而且最先引进的也是机器人设计,不但能提高学生的动手能力,也较容易让学生接受, 但STEAM教育强调的是学生在动手过程中的操作能力和创新思维,不是说学会了搭乐高、会编程就是STEAM教育,而应该强调学生在过程中的思考和创新,在信息技术课堂上同样如此。
  二、“项目化学习”的设计与分析
  STEAM课堂的学习方式有很多种,如任务驱动法、现场体验法、主题活动、分组讨论法、角色扮演法、實验验证法等具体的学习方式,其中项目化的学习方式是最重要的学习形式。
  项目学习法是指基于项目的学习(Project-based Learning),简称PBL方法。项目(Project)是指融合多种资源,借用不同类型的工具,以完成具有实际使用价值的作品为目的的学习任务。在项目学习过程中,应为项目的参与者提供实践活动的平台,倡导人人都参与,人人都创造,除了重视最终的成果,参与的活动过程同等重要。
  项目学习法的环节包括:制订方案、实施计划、综合调试、解决难题、观察测试、项目答辩,学习的过程可以是个人、小组或者团体协作。项目的选择是学习的关键,它涉及后续的每个步骤的实施过程,所以在选取中,要结合学校和相关学段的特点开展学习,项目的活动参与者也要根据自身的情况,因地制宜制订方案,分配活动任务;在项目学习过程中,教师要充分尊重学生在活动过程中的主体地位,教师的主要任务是适时加以引导,把控主方向,学习的主动权还是要交给学生;在评价阶段,要以学生完成项目的情况作为重要依据,来评价学生学习的效果,除了重视总结性评价,形成性评价也同等重要,既要看到学生项目学习的成果,也要强调学习的过程。
  三、STEAM教育在信息技术课堂上的设计和实施
  1.“锁定问题”阶段,是整个项目的起始环节,主要是教师根据活动目标提出任务,学生通过小组合作的方式进行讨论和研究,可以通过画图、板书等方式梳理出整个项目的设计问题关键,在小组谈论结束后,教师再组织学生进行全班的交流,每组可以选派一二名学生上台发言,向全班同学阐明自己的观点。在学生初步认知任务的关键问题后,可以和小组成员讨论,要完成这项任务要准备哪些工作,如何分工等,学生可能不会马上做出安排,却可以让学生知道解决问题要有一个统筹的安排和计划,不能盲目去做,至于如何分配任务这些都可以在以后的课时中不断地去完善。
  2.“调查分析”阶段,这个环节是学生将任务分解成几个子模块。这几个子模块从不同角度为后面的“开发设计”奠定基础。如在闽教版信息技术六年级下册第八课《榕榕讲故事》这课,学生将活动分为“了解角色与角色、角色与舞台间的通信联系”“舞台的背景效果设置”“在脚本中添加背景音乐”三个活动环节,“了解角色与角色、角色与舞台间的通信联系”让学生知道如何让角色和舞台、音乐等进行互动,“舞台的背景效果设置”让这个多媒体故事有内涵,“在脚本中添加背景音乐”让故事更加生动,通过这三个活动激发了学生对知识的探索热情。
  3.“开发设计”阶段,这个环节是一个工程设计的过程,是不断地设计模型,反复检验、调试的过程,学生将回顾问题、明确目标、设计模型、准备材料和工具进行设计和制作。如上文说到的《榕榕讲故事》,学生将通过计算不断调整故事中人物的对话速度和时间,设计舞台上的背景图片,下载和编辑音频文件等,他们将像工程师一样对数学、美术、音乐、信息技术及创新思维进行融合,应用到实际中来完成这项任务。
  4.“展示评价”这个环节是一个综合展示的阶段,通过制订评价标准(包括过程和结果的评价),对学生展示的作品进行评价,可以应用评价的多元化原则,如教师评价、师生互评、生生互评。评价的结果既要看重作品的质量,也要注重小组成员制作的过程和创新之处。最后根据大家反馈的意见,再进行完善,重点解决作品中的不足之处。
  5.“知识延伸”这个环节是对这个项目学习的升华,是知识巩固提升的过程,学生在这个过程中,要学会反思,总结经验,举一反三,将所学的知识应用到其他方面,这既是探究和创新的过程,也为后续的学习打下坚实的基础。
  STEAM教育是未来信息技术课堂教学的方向,是进行素质教育的有效途径和方法,但现在还是一个起步阶段,教育资源相对其他教育领域来说比较匮乏,而且组织方式相对较少,希望本文章对各位同仁在组织小学信息技术课堂上的STEAM教育教学时有所帮助,在有限的资源环境下,达到最大化的教育教学效果。
  编辑 鲁翠红
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