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密室起源:文字类电子游戏
最早的“密室逃脱”类游戏并非设置于现实空间的真人游戏,而是以文字形式呈现的冒险类电子游戏。1988年,由Zenobi Software制作的文字冒险游戏BehindClosed Doors,就已经有了从密闭房间里逃脱出来的关键性要素。而更接近真正意义上的“密室逃脱”游戏类型,是于2001年推出的《时间与空间之谜》(Mystery Of Time And Space)。在这部游戏当中,玩家置身于一个密闭的房间里面,需要通过搜寻道具来解开谜题,最终逃离房间。
直到2008年,日本SCRAP株式会社创始人之一加藤隆生在策划一次与杂志的联动活动时,灵光一闪,有了把“密室逃脱”游戏搬到现实场景中的想法。那次活动取得了巨大的成功,而“密室逃脱”也从此从线上走到了现实场景中,发展到今天,成为全世界风靡亿万玩家的时尚游戏。
①共情(empathy)
也称为神入、同理心。由美国心理学家,人本主义心理学创始人卡尔·罗杰斯提出的概念。指的是人类将自身情绪、思维模式代入外界其他个体的状态。
②内啡肽(endorphin)
脊椎动物的脑下垂体和丘脑下部所分泌的氨基化合物,内啡肽的分泌受个体情绪控制,并会给个体带来适度的愉悦感。
密室逃脱的皮囊与灵魂
密室游戏之所以能够在短短十多年时间内在全世界形成风潮,拥有众多玩家欲罢不能,甚至出现了与密室逃脱相关的影视作品、综艺节目,这与密室逃脱游戏的特性有关。简而言之,密室逃脱游戏不但要有“有趣的灵魂”,还要有“好看的皮囊”。
有趣的灵魂——硬核的流程设计
说到密室逃脱的核心,那自然是享受解密流程了。如何从一个完全陌生的环境中逃出,是一个跨系统的工程,玩家们其实在不知不觉之中,有机会接触到跨学科的多项知识与技能。
首先是项目管理,这听起来高大上的概念,其实贯穿了密室逃脱游戏全过程。如果把逃出密室当作一个项目目标,所有玩家则是一个项目团队,那么隐藏在房间里的各种道具与线索,则是达成目标所必需的资源。
在这个思路下,对团队进行合理分工:让领导力强的成员统筹全局;擅长搜索的成员寻找线索和道具;逻辑分析力强的成员根据线索推理;针对每个具体机关,由擅长相关领域的相关成员负责破解。这是一个最理想的项目推进状态,在实际游戏中,玩家们则需要通过团队配合,尽可能让项目的推进流程接近最优解,以求得高效率的脱出。
而密室逃脱游戏的另一个特点,就是各种各样机关的设计。而要破解这些机关,就需要运用到许多不同领域的知识点。也许这些知识点不需要多艰深,但却绝对要求玩家知识面的广博程度。日本曾经推出过一个真人逃脱类综艺节目《脱逃游戏DERO》,后来被引进美国,改名为EXIT。在节目中,参与的玩家在不同的密室中,会遭遇不同的机关与谜题:如带有声音的关键信息是一段摩斯码;隐藏在白纸上的文字线索,需要靠化学反应让其可视化;有些靠肢体够不着的金属道具,需要通过磁力吸引拿到;密码锁往往涉及数学算法;各种千奇百怪的机关,需要依靠压力增减、电流通断、光线照射等条件才能触发。而国内近年也有类似的综艺节目,同样以“虐”明星嘉宾大脑而出名。
好看的皮囊——剧情设定和氛围渲染
虽然烧脑的机关与解密是密室逃脱游戏的核心,但是仅仅由机关和谜题组合而成的密室是干瘪的。要想密室更吸引人,还需要为它加上“好看的皮囊”。这就涉及设定与氛围渲染的问题。
现在绝大多数的真人密室逃脱游戏,都会有一个剧本设定。最近几年这一现象也被某些硬核玩家诟病,认为密室游戏的故事设定体验内容比解密内容比重更大是一种本末倒置。且不说这方面的争议孰是孰非,给密室逃脱游戏加上剧情设定,实际上就是让玩家通过与剧情中的角色产生共情’,从而产生游戏代入感的一个过程。毕竟不是每个人都是全能的“高玩”,加入背景设定有利于游戏新手迅速融入游戏,体验到它的乐趣。例如SCRAP公司就经常与日本知名的ACG作品,如《名侦探柯南》《航海王》《合金装备》《逆转裁判》等合作,以这些作品设定开发真人逃脱游戏。
而真人密室逃脱游戏的剧情设定,往往是恐怖、悬疑主题,这与密室逃脱自身的特性有关。密室意味着玩家置身于与外界隔绝的狭小空间里,幽闭恐惧则源于人类基因。这种恐惧可以促使人类肾上腺素与内啡肽②的分泌,而恐怖主题的背景设定,再加上配合密闭空间的灯光、音响、场景甚至NPC,都是进一步渲染恐怖氛围,提升激素分泌速度。所以当你在破解密室感到很“爽”时,是你陷入轻度的肾上腺素及内啡肽上瘾状态中。
无论是烧脑的关卡设计,还是让人心跳加速的故事设定和氛围渲染,都让玩家沉迷密室,无法自拔。你今天可能逃脱了这一个密室,但你一辈子,也许都逃不脱“密室解密”游戏的诱惑。