基于创新推广理论的教育游戏推广策略

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  摘要:教育游戏在教学中具有良好的应用前景,但目前教育游戏还未真正进入课堂教学。该文从创新推广理论的角度分析影响教育游戏推广的因素,并提出促进教育游戏推广的策略建议。
  关键词:教育游戏;创新推广;策略
  中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)01-0226-02
  Diffusion Strategy of Edutainment Based of Diffusion of Innovation Diffusion Theories
  JIA Cheng-jing1, ZHANG Shou-bo2
  (1.Institute of Information Technology and Communication in Qu Fu Normal University, Rizhao 276826, China; 2.Rizhao Detachment of China Armed Police, Rizhao 276826, China)
  Abstract: Edutainment has good prospects during classroom instruction.But Edutainment has not really used in classroom instruction. The article firstly analyzed the factors that affected the use of Edutainment during classroom instruction.Then, it discussed the strategy to promote the diffusion during classroom instruction.
  Key words: edutainment; diffusion of innovation theories; strategy
  教育游戏,主要是指在教育中应用的电子游戏。游戏以其高度的交互性、沉浸性、虚拟性等吸引着我们参与其中,人们也尝试将教育与游戏结合起来,提高学生的学习兴趣与学习能力。但由于各方面的原因,教育游戏在中小学中的应用情况并不乐观。如何将教育与游戏有机结合起来,实现真正的“娱教寓乐”是目前很多教育工作者关注的话题,本文就尝试从创新推广理论的角度分析教育游戏在教学中应用推广中存在的问题,并尝试提出解决问题的建议。
  1教育游戏应用现状
  尽管越来越多教学者认识到教育电子游戏的教育潜力,但是把教育电子游戏融入到课堂教育还有很大的障碍和困难。有研究表明,将教育电子游戏运用到课堂中主要存在着以下问题:1)学校教育硬件跟不上,除了与计算机有关的课程,学生不会在课堂上接触到计算机;2)游戏中存在大量与课堂知识无关的信息,浪费课堂时间;3)教师需要大量时间去在众多游戏获取适合教学的游戏软件;4)学会操作游戏也需要教师及学生花上一定的时间;5)学校领导、教育决策者、家长、教师等对教育游戏的教学成效表示怀疑。由此可见,教育游戏在推广应用方面存在很大的障碍,从硬件环境到游戏的主要推广应用者——教师都影响了游戏的推广应用。
  2创新推广理论简介
  创新推广(Innovation Diffusion),也叫创新扩散或创新传播,是为了使创新成果能够被采纳而通过有计划的策略进行传播的过程。创新推广理论的发展者罗杰斯在其著作《创新的扩散》中指出,创新推广是指一项新事物通过特定的传播通道逐渐为某些特定社群成员所了解与采用的过程。这里的创新事物可以是观念、技术或物体,只要采用的个人或组织认为它是新的或是从来未接触过的事物。在本文中,我们将教育电子游戏作为在教育领域的创新事物来看待,因为教育电子游戏在教育领域中的应用只是尝试性的,还未普及,它符合作为创新事物的条件。
  教育游戏的创新推广可以理解为教育游戏经过一段时间,通过特定的渠道,在教育系统中传播。由此可见,研究教育游戏的创新推广主要从四个方面入手:教育游戏自身的特性、传播渠道、推广时间以及教育系统等,为教育游戏的推广提供良好的硬件与软件环境。
  3促进教育游戏应用推广的策略建议
   3.1将教育与游戏充分结合体现教育游戏自身的价值
  罗杰斯指出,有效推广的创新一般具备五个特点:相对优势、相容性、复杂性、可试用性与可观察性等。如果创新的可能采纳者认为该项创新具备以上五个特点,则该项创新能够获得更有效的推广。为使教育游戏能更广泛与快速有效地推广,教育游戏也应具备这五个方面的特点。
  3.1.1提升教育游戏的相对优势
  相对优势是比既有事物或制度明显好用或便利。研究表明,“某项创新可被社会系统内成员感知的相对优势与该创新的采纳率成正比。”“潜在的采纳者则总是在想,该创新在多大程度上优于现有的和现存的实践中的方案和做法。”因此可见,教育游戏的相对优势是影响广大教育工作者是否选择教育游戏的主要因素。
  人们之所以选择某款教育电子游戏,主要在于学生在“玩”的过程中能学习到某种知识或掌握某种技能。所以,在游戏设计阶段,游戏的开发者就要从游戏的故事情节、画面、激励机制等方面综合考虑,使教育电子游戏能优于教科书、多媒体课件等其他学习资源,充分发挥电子游戏的优势,从视觉、听觉等方面提供综合刺激,将复杂的知识点及技能融入“好玩”的游戏中。而要设计开发出“好玩”又“实用”的教育游戏,不仅要有游戏开发技术人员参与,更要有一线教师的参与。
  3.1.2提高教育游戏内容与教学目标的相容性
  教育游戏的相容性主要体现在与当前教育目标的相容性。有研究表明,当前的教育电子游戏中大部分是纯粹的娱乐性游戏,教育性不强,而有一定教育价值的游戏中,寓教于乐的策略也比较牵强。很多老师反映,“游戏中存在大量与课堂知识无关的信息,浪费课堂时间”。由此可见,当前的教育游戏还未真正与课堂教学相结合,教育与游戏还未达到真正的融合。
  为提高教育游戏与教学目标的相容性,游戏的开发者应多与一线教师交流,听取一线教师的建议,共同来开发真正适合教学的电子游戏。
  3.1.3减少教育游戏操作的复杂性
  当前有些教育电子游戏的操作复杂性较高,在没有专业人员指导的情况下,教师和学生学会操作也要花费大量时间。这也影响了老师与学生使用教育游戏的热情。为解决这个问题,游戏的设计者在游戏的开发设计中应多参考当前一些流行游戏在界面、关卡设计等方面的成功经验,通过提高教育游戏在功能界面上的兼容性来减少游戏操作的复杂性。此外,教育游戏的开发者应该除了提供详细的文字操作说明书(包括教学法的指导、知识建构工具等),还应提供游戏操作步骤的视频教程,让师生更直观地了解游戏的过程,并且在必要的时候可以到师生进行短期培训。比如在Lee和Lee提出的VISOLE教学模式中,就不仅提供《农场狂想曲》游戏,同时提供知识手册、游戏用户手册、教师教学手册、学生学习手册,对于教师的教学和学生的学习都有比较明确的指导。
  3.1.4提高教育游戏的可试用性和可观察性
  教育游戏的教学效果是教育工作者最为关心的问题,为提高教育游戏的可试用性和观察性,教育游戏的开发商可以联系固定的几所试用学校,派专门人员指导游戏的使用并随时观察记录游戏的使用效果,建立游戏使用效果档案册,选出有代表性的游戏使用案例为其他学校参考。通过这种方式使更多的教育工作者看到教育游戏的使用效果,降低教师使用游戏时的对教学效果的担心。
  3.2优化教育游戏推广的传播渠道
  创新推广理论研究表明,创新推广的传播渠道主要是大众媒体和人际关系网络,大众传播渠道可以迅速抵达广大受众,传播信息,改变立场不稳定的态度。人际渠道则可以实现信息的双向交流,而且在解决接受者对信息抵制或冷漠的问题上比大众媒介更为凑效。己有研究表明,大众媒体在开始阶段能够促使创新被人们广泛了解,而人际关系渠道在形成和改变人们对于新事物的观念和态度方面更有效。所以教育游戏整合推广的最佳途径是将大众传媒和人际交流结合起来加以应用。
  要想大范围的推广教育游戏应用的优秀经验,就需要建设丰富的教育游戏资源库,以方便教师查找并使用各种教育游戏;还需要加强教师共同体的建设,以促进教师之间的教学研讨,加强游戏设计者和一线教师之间、一线教师和一线教师之间的人际交流。前者为教师游戏的推广提供资源保障,后者为游戏使用经验的快速推广提供渠道。
  3.3正确认识教育游戏推广过程中的时间因素
  教育游戏是一个新生事物,新生事物要得到大家认可需要有一个过程。创新决定过程是个体做出决定的一种精神活动,罗杰斯将新的事物的传播过程分为五个阶段:获知、说服、决策、实施和确认。教育游戏的推广过程也明显具有创新传播的五个阶段:获知、说服、决策、实施和确认,这五个阶段也是教育工作者努力获取信息以减少创新不确定性的过程。五个阶段每个环节出现了差错都不利于教育游戏的推广,所以为了更有效地推广教育游戏的使用范围,需要在各个环节来减少使用者对游戏的不确定性。
  教育游戏开发商在获知阶段要加大宣传力度,与学校合作,让教育工作者认识到教育游戏的价值;对于教育游戏的率先使用者,开发商或学校领导应给予相应的激励机制,并鼓励教师总结游戏使用经验。学科教师在说服、决策和确认阶段要结合学科的特殊性,有选择的借鉴优秀使用案例,通过教学研讨和师生交流,推进教育游戏使用的深度。
  3.4创设宽松的教育系统环境
  推广是发生在一个系统中的,系统的结构、规则等都会影响到创新的推广速度与成败。为促进教育游戏的有效推广,学校中的领导者应该对教育游戏有正确的认识,鼓励老师进行教学创新,将游戏引入课堂教学中,“教无定法”,给学科老师更多选择与安排教学内容的权利;学校应创设教师学习共同体,鼓励学科教师间相互学习、交流,促进优秀教学案例共享。
  参考文献:
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