基于创客教育的小学大班信息技术教学实践策略

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  【摘要】创客教育是当前教育的一个热点,也我们培养学生素养的重要途径,本文以大班制教学为背景,探讨小学信息技术课堂在创客教育的五大策略,以促进学生创新意识的提高。
  【关键词】创客教育;小学信息技术;策略
  科技创新发展日新月异,近年来,随着STEAM教育的兴起,创客创新文化走进中小学校园,使学习者在学习方式上发生了变化,从原来被动的接受知识变成了主动探究和创造性的学习,作为一线的信息技术教师,创新教学理念,探索基于创客教育环境下的课堂教学模式及教学策略已是刻不容缓。
  “创客教育”作为创客文化延伸到教育领域的延伸概念,来自华东师范大学的祝智庭教授对创客教育的界定有两种:一种是广义上的,他认为创客教育应该是一种以培养人们创客精神为导向的新型教育形态;另一种是狭义上的,他认为创客教育应该是一种以培养青少年学习者自身创客素养为导向的新型教学模式。
  据统计,现在佛山市顺德区的大部分学校都属于大班教学,班级学生人数较多(人数普遍为45人),而且学生能力层次参差不齐。因此,改变传统的信息技术课堂教学方式及观念,在大班制背景下,信息技术课堂中开展创客教育,对于信息技术教师是一个全新的尝试及挑战,那么,我们如何在大班制背景的信息技术课堂中实施创客教育呢?下面,笔者将结合教学实际,从以下五个方面对该问题进行具体的阐述。
  一、改变理念,学科融合
  信息技术是一门综合性的学科,广泛应用于学习与生活的方方面面,对于小学生而言,单纯的进行信息技术知识的讲授,进行师生间知识复制,毫无创新而言,非常的枯燥。俗话说:“三流的教学教知识,二流的教学教方法,一流的教学教素养。”因此,信息技术课堂必须进行学科融合,才能让我们的知识活起来,串起来,形成一个知识网,才能让我们的课堂具有生命力,学生具有创造力。
  例如,四年级《制作电报》为例,通过融合班主任对制作班级电子报刊的需要,发动班主任(通常都是语文老师)、综合实践教师、美术教师参与其中,在选题,班主任即通过班会题或常规活动中,带领学生观察、了解本班的特点,提炼出各小组制作班级电子报的主题。在素材的收集中,通过会有照片的选取,角度的抓拍,颜色的搭配,可以通过美术课去讲解。电子报的制作与排版、图片的加工,可以在信息技术课堂完成。学生所需要的调查、探究的内容则由综合实践老师指导完成。文字的加工、润色,则在班主任老师的积极配合下得到提高。最终的作品展示,由我们的班主任在班会课中进行总结创作经历,分享交流创作的经验。整个教学实践过程中,我们制作电子报的知识点,在各学科中得到串起来、活起来、用起来,极大地培养了学生的创新思维和综合实践能力。
  二、以“问”导学,促进创新
  信息技术的课堂改革,就是要改变我们教的方式和学的方式,改变向学生脑子塞知识的被动学习与消极学习,变为学生自主带着“问题”学习,以问题为导向,通过教学中的层层设问,串连起整个课堂,学生在探究和解决问题的过程中获得知识。其中这种“问题”还分为两种,一种是教师或课本提出的问题,一种是学生自己发现或自己提出的问题,这是最难能可贵的,也是创新的源泉之地。
  例如,在编程猫《接苹果》一课中,我们在课前问题清单设置了如下问题:(1)小车如何移动?(2)苹果在什么位置出现?(3)苹果是怎样运动的?(4)苹果被接住后或落地后,会发生什么变化?学生根据这4个问题,观看微课视频预习,并尝试完成任务,遇到困难的时候可以观看微课视频,或者查阅其他老师提供的学习材料,如果在学习过程中遇到的疑难问题和有创新思路的就将其记录在在自主学习任务单中。教师把探究的主动权交给学生,在这里教师的角色不再是原来的传统讲授者,而是转变为引导学生自主学习、为学生答疑解惑的帮助者,激励者和指导者。
  三、学以致用,知识“扎根”
  心理学家皮亚杰指出,儿童思维发展要经过四个阶段,分为:感知运动阶段,前运算阶段,具体运算阶段,形式运算阶段,当儿童还没有进入形式运算阶段前,很多知识很给学生的感觉是比较难只。因此,我们在把握教学内容的时候,就要引入打比方、举例子,把生活中的事例结合起来,让抽象知识与学生的感性认识关联起来,让学生在已有的认知中,融入切身的体会,这样,才能促进学生的理解与认知,从而达到用利用所学知识解决实际问题的效果,让我们的知识扎根于生活,贯穿于生活。
  例如,在讲解编程中最为经典的鸡兔笼的问题,有鸡兔共20只,脚44只,鸡兔各几只?对于这种问题,如何通过举例或打比方,让学生在已有的生活知识或概念的进行操作,因此,笔者通常会进行场景的模拟,让全体学生闭着眼睛,跟着老师来到农场,看着这一群20只鸡免,听着老师哨子,第一声,它们抬起一只脚,第二声,它们抬起第二只脚,现在光着屁股坐在地上就是鸡,剩下的脚是全是兔子的,兔子有多少只脚?对,2只剩下的脚的数除以2,就是兔子的数量。可以理解为第一次吹哨,抬起20只脚,第二次吹哨抬起20只脚,剩余4只脚再除以2,就是兔子的数量。这是打比方,就把抽象的数学变成具体的内容。因此,教师把握教学内容时,一定要根据学生的思维阶段,巧用生活的例子,让知识通过这些生活的扎根生长,应用于生活。
  四、小组合作,共同进步
  创客教育通常可以接触到比较新的内容、事物或思想,也是需要投入比较多的硬件资源,在大班制环境中,特别是我们这种农村学校,班级学生通常保持在45人左右,如为每位上课学生配足配齐资源的话,往往因需要投入高昂的成本而无法得到保障。因此,在創客教育中,采用3至4人为一个小组进行上课是基于成本的考虑。另外,新课程标准指出,“倡导学生自主、合作、探究的学习方式,有利于学生在感兴趣的自主活动中全面提高素养,是培养学生主动探究、团结合作、勇于创新精神的重要途径”。针对以上两种原因,在农村小学信息技术课堂中,老师根据实际需求,组建4人学习小组,组员A为学习成绩最好的作为组长,统筹整个小组,组员B为学习成绩次之的,但也是稳定的,做副组长,协助组长辅导组员,组员C为学习成绩一般学生作为纪律员,组员D为学困生,是需要帮扶的对象。这样的设置,既保证尖子可以在辅导的过程中再次梳理知识点,又保证学困生的需要可以得到及时解决,小组中共同讨论,共同学习,共同进步,最后在共同的努力下完成任务。   例如,在编程猫教学的《控速风车》中,我们首次使用硬件,我们使用4人小组,组長A带领整个小组编写运行的程序,副组长B辅导我们的组员D,组员C,上台领取Arduino主控板,2条数据线和一个电位器,并在课堂结束后回收和上交硬件,维持小组的纪律,组员D在组长A和B的帮助下,掌握和理念整个编程的过程和原理,并代表整个小组在课堂上讲解和演示整个过程。这样的课堂才能真正充分调动学生的参与意识、合作意识、充分发挥每位孩子的潜能,真正将学习的自主性还给了学生。
  五、分享创作,激发灵感
  创客的精髓在于分享,在于分享的过程中得到激发,产生新的碰撞,新的灵感。因此,在信息技术课堂中,信息技术老师通常会设置分享的环节,鼓励学生表达自己的创作过程中的设计思路,这样表达的学生既能锻炼口头表达能力,又能重新梳理思路,更重要的是能给其它小组得到启发与帮助。
  例如,编程猫《接苹果》的一课中,学生设置苹果的角色,通过克隆,不断地下落,如接到苹果,我们分数加1,隐藏并删除克隆体,如落到地面,则直接隐藏和删除克隆体这个常规的操作。在分享的过程,我们还发现不少学生增加的游戏的角色和难度,如增加炸弹的角色,碰到炸弹,分数清零;如增加速度的一次变量,使我们的游戏越玩越越有难度。在分享的过程中,学生不再是单纯的听讲与记录,更多的是倾听和交流,每位学生希望获得上台展示自己的机会,学生在台上分享交流时,台下学生根据台上学生的发言,记录、整理、分析,并向发言的同学提问或纠错,思维得到启发,灵感得以到来。
  综上所述,基于创客教育的小学大班信息技术教学实践中,教师要主动改变教育理念,以学科整合的方式,把我们的教育融入生活,编织组一张知识点大网,让学生的知识关联起来,并在合作的过程,实现共同学习,共同进步。
  参考文献:
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