浅谈小学信息技术课堂导入艺术

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  导课艺术的方法有很多,能做到巧妙导课,以趣启思,就是好的。下面结合自己的教学经验,及外出听课所积累的资料,就小学信息技术导入艺术的推敲选择,做一下归类,以此谈谈自己浅薄的见解。
  一、信息技术学科课堂导入的重要性
  与其他学科相比,信息技术学科的课堂导入显得尤为重要。主要表现在:
  1.小学信息技术是一门应用性很强的学科课程,培养学生应用信息技术解决实际问题的能力是课程的核心目标。为了实现这个目标,必须保证学生的上机时间和学习效率。著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳。”如果不能在导入环节激发学生的学习兴趣,那么学生的上课效率就会大打折扣。
  2.信息技术课一星期才两节,相对于其他学科来说课时量少得可怜,正因如此,学生也更珍惜这难得的接触电脑的机会。如果在课堂导入时占用大量时间,学生会显得不耐烦,所以教师最好在有限的时间内(最好不要超过五分钟)很自然地引出本节课的学习任务,明确学习目的,满足学生自我表现的欲望,这样就能将学生盲目且短暂的学习热情转化为有目的的学习。
  3.随着物质条件的不断提高,很多家庭都添置了电脑,有些学生迷恋于上网、聊天、游戏,甚至连信息技术课都不能例外,无心上课。如果忽视信息技术课堂的导入部分,随意为之,草草了事,或者干脆省略导入,直奔主题,这都会使课堂教学缺乏过渡,显得突兀,使学生对上课失去期待,不能将注意力集中到课堂上来,上课效果自然会不尽人意。但是,设计一个好的导入能够把学生的注意力从游戏、聊天中拉回课堂,使教师的课堂教学正常进行。
  二、设计课堂导入环节的方法与策略
  笔者平时比较关注课堂导入的设计,对课堂导入的效果也有着切身的感受,总结了以下在设计课堂导入环节时可采取的方法与策略:
  1.情景感染激勵法。情景感染激励法是指在教学过程中,充分运用生动的语言来讲述一个故事或者预设一个情景来感染学生,使学生对将要学到的知识产生极大的兴趣,从而激发学生的求知欲和好奇心,变“要我学”为“我要学” ,为接下来的教学作更好的铺垫。
  2.联系时事,以情动人。说起时事新闻,五、六年级的学生还是比较感兴趣的,所以教师在平时上网或看报时可以把一些可能用到的时事资料保存下来,这样在设计课堂导入的时候又多了些选择方案。在教学《生活在信息中》前,我从报纸上收集了好几则有关短信诈骗、银行卡诈骗的报道,在这一课的教学导入环节,我借鉴其中一种最容易让人上当的方案,提供给学生相应的信息,让学生来判断这些信息的真伪,然后把这些剪报投影到大屏幕上。真实的报道往往比老师的讲解或设置一个虚拟情境更能打动学生的心。
  3.爱屋及乌,投其所好。爱生是教师应具备的美德,也是教师的天职。爱自己的学生,爱学生所爱,也可以为课堂导入提供灵感。找准学生喜欢的东西导入新课总能快速吸引他们的注意,极大地调动学习积极性,同时还能拉近师生间的距离,“爱屋及乌,投其所好”可以为课堂导入打开一片新的天空,是老师取之不竭的灵感源泉
  教学导入的方法是多种多样的,哪怕对于同一教学内容,往往也可以设计出多种导入的方法,但只要抓住“因文(教材、教学内容)而异、因人(学生与教师)而别、循情(学情及教学时机与气氛)而变、循需(教学目的)而发”这几点,就能够设计使教学导入方案的设计“新”、“活”而且“实”。
  总而言之,“兴趣是学习之师”,在教学过程中,教是手段,学是目的,只要我们教师导入有方:导其动脑,即引导学生思维、想象、联想等;导其动口,即引导学生讨论、训练说话;导其动眼,即引导学生仔细观察;导其动手,即引导学生实验操作、写观察记录、画画。重视激发学生的学习兴趣,培养学生良好的学习心理,学生的主体作用就能在兴趣中强化,学习效果就能在兴趣中显现,学习能力也能在兴趣中形成。
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