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摘 要:在构建三维数字校园中,三维模型与场景环境的制作是为了在虚拟世界还原校园实景,而交互性设计就是为了给观看者提供体验内容的方式,在虚拟环境中场景对交互行为做出时实响应,使用户能感受到自身操作带来的变化,产生对相应现实世界的体验,从而达到更好展示效果。通过实际制作过程总结出三维数字校园漫游交互设计的三个注意点,分别是交互内容设计,交互操作界面设计以及交互方式设计,并立足这三点逐一展开分析。
关键词:三维数字校园;交互性;交互方式
1.交互内容
在交互内容设计方面,首先要实现的是漫游操作功能,必须实现观看者主观的操空游览,通过选择行走视角和全局俯视视角两种方式,控制漫游路径时实展现校园建筑风景,并放大缩小以及快捷切换多个視图场景,便于选择操作,同时要注意碰状检测问题,交互中因为场景的复杂性和时实性对碰状检测提出很高的要求,要提前考虑设置好哪些物体是可穿透哪些是不可穿透的,避免穿墙而过或进入地下的情况发生,但比如树的设置,主干碰撞时就是不可穿透,但树叶群又是可穿透的,种种设置便于形成更好的环境融入感。在交互漫游时才能更好的模拟真实环境体验感。其次是导航功能,三维场景的漫游容易迷失方向,而配合上二维导航地图,观看者可以准确的掌握所处的地理位置,实现准确的导航功能,同时,观看者可以单击导航地图上的任意一点,快速切换到该场景区域实现行走视角漫游,便于快速准确操作。而最后是查询功能,当观看者需要了解校园具体信息时,可点击该建筑弹出提示框查询相关的功能信息,并且可同时实现连接网页、数据库和加载视频等功能。便于多样化需求的实现。
2.交互操作界面设计
交互操作界面是观看者体验交互时运用的方式,其设计必须结合虚拟漫游操作内容展开,在不影响三维虚拟画面效果的同时,给观看者最好的需求实现指导。因此在设计时首先要注意的就是布局简洁易用性,功能命令整理分组排列,第一层级中显示命令不宜过多,同一功能的元素放在边缘统一位置,不遮挡画面同时减少鼠标移动的距离。其次导航设计时应情晰明确,简单易懂,在主功能命令确定后,要注意细节功能布局的层次逻辑合理性,视觉分布条理性,以及规范统一性,减少操作者的理解思考时间,快速找到自己想要的内容,主要注意力放在校园漫游中。最后保证色调以及风格的统一和匹配,用色不宜过多过亮,界面风格也应该与整体虚拟场景想符合,太过于跳跃和繁杂的美术设计会宾夺主,抢夺观看者注意力,导致虚拟校园融入感体验的破坏。
3.交互方式
交互方式方面可分为线上和线下两种。线上可通过校官网进入虚拟校园展示页面,观看者可通过鼠标和键盘操作控制行动方向路线,以及查询建筑功能信息等。而线下可通过交互硬件设备来增强交互体验感受和方式,通常使用的设备有环幕、穹幕、触控屏、Kinect体感控制等。
立体环幕投影技术是将影像信号输出到分转设备后,连接到两台垂直叠加的投影机同时投射一幅影像。一台投右眼影像,一台投左眼影像,再采用不同的极化方向,通过被动立体眼镜左右眼的圆周偏振极化镜片实现立体投影效果。该立体投影方式是目前效果最好的立体投影技术,投影的光通效率很高达50%左右。同时因没有左右眼影像的来回切换,因此不存在主动立体投影中让人眩晕的问题,适合长时间观看,立体眼镜的价格便宜,重量较轻,长时间戴也不会有疲劳的感觉。因不需要与红外发射装置同步,因此使用者可随意走动,灵活性很高。
穹幕影幕是构建一个能够完全覆盖观众视角的球幕影幕,使用计算机图形图像技术更真实、更直观地展示星空。同时也能通过数字制作手段制作的球幕科普影片,来进行生物、地理、历史、分子化学、物理等方面的科普科教,以及数字化娱乐节目的欣赏.
触摸屏是个可接收触头等输入讯号的感应式液晶显示装置,当接触了屏幕上的图形按钮时,屏幕上的触觉反馈系统可根据预先编程的程式驱动各种连结装置,可用以取代机械式的按钮面板,并借由液晶显示画面制造出生动的影音效果。硬件架构采用立式触屏或平面触屏桌。交互方式则采用多点触控识别达到人机交互体验操作。
Kinect技术简介是一种3D体感摄影机,同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。用户可以借助于kinect体感设备,用自己的身体动作与虚拟环境进行直接交互。(自然用户界面NUI)。
虚拟现实头戴显示器设备(VR眼镜)是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,分为外接式头戴设备、一体式头戴设备、移动端头显设备三种,其中外接式交互体验更好,但行动不便,而移动端头设备会有观看后眩晕感受,不利于效果展示。
考虑到实际实施和用户便捷度情况,一般使用线上连接漫游体验以及线下触摸屏或VR眼镜配合使用更利于效果的呈现。
交互性问题可以说是虚拟校园展示的核心所在。随着VR技术的日见成熟和普及,越来越多的高校开始使用该技术制作虚拟校园展示,便于更多的受众了解学校,而交互性的设计是用户操作和沉浸体验的关键,把握好这一点为三维数字校园的展示提供更好的服务。
参考文献:
[1] 李勋祥.虚拟现实技术与艺术[M] .武汉:武汉理工大学出版社,2007
[2] 魏勇.基于VRML的虚拟显示技术的研究与实现.[期刊论文] .科技信息,2011
关键词:三维数字校园;交互性;交互方式
1.交互内容
在交互内容设计方面,首先要实现的是漫游操作功能,必须实现观看者主观的操空游览,通过选择行走视角和全局俯视视角两种方式,控制漫游路径时实展现校园建筑风景,并放大缩小以及快捷切换多个視图场景,便于选择操作,同时要注意碰状检测问题,交互中因为场景的复杂性和时实性对碰状检测提出很高的要求,要提前考虑设置好哪些物体是可穿透哪些是不可穿透的,避免穿墙而过或进入地下的情况发生,但比如树的设置,主干碰撞时就是不可穿透,但树叶群又是可穿透的,种种设置便于形成更好的环境融入感。在交互漫游时才能更好的模拟真实环境体验感。其次是导航功能,三维场景的漫游容易迷失方向,而配合上二维导航地图,观看者可以准确的掌握所处的地理位置,实现准确的导航功能,同时,观看者可以单击导航地图上的任意一点,快速切换到该场景区域实现行走视角漫游,便于快速准确操作。而最后是查询功能,当观看者需要了解校园具体信息时,可点击该建筑弹出提示框查询相关的功能信息,并且可同时实现连接网页、数据库和加载视频等功能。便于多样化需求的实现。
2.交互操作界面设计
交互操作界面是观看者体验交互时运用的方式,其设计必须结合虚拟漫游操作内容展开,在不影响三维虚拟画面效果的同时,给观看者最好的需求实现指导。因此在设计时首先要注意的就是布局简洁易用性,功能命令整理分组排列,第一层级中显示命令不宜过多,同一功能的元素放在边缘统一位置,不遮挡画面同时减少鼠标移动的距离。其次导航设计时应情晰明确,简单易懂,在主功能命令确定后,要注意细节功能布局的层次逻辑合理性,视觉分布条理性,以及规范统一性,减少操作者的理解思考时间,快速找到自己想要的内容,主要注意力放在校园漫游中。最后保证色调以及风格的统一和匹配,用色不宜过多过亮,界面风格也应该与整体虚拟场景想符合,太过于跳跃和繁杂的美术设计会宾夺主,抢夺观看者注意力,导致虚拟校园融入感体验的破坏。
3.交互方式
交互方式方面可分为线上和线下两种。线上可通过校官网进入虚拟校园展示页面,观看者可通过鼠标和键盘操作控制行动方向路线,以及查询建筑功能信息等。而线下可通过交互硬件设备来增强交互体验感受和方式,通常使用的设备有环幕、穹幕、触控屏、Kinect体感控制等。
立体环幕投影技术是将影像信号输出到分转设备后,连接到两台垂直叠加的投影机同时投射一幅影像。一台投右眼影像,一台投左眼影像,再采用不同的极化方向,通过被动立体眼镜左右眼的圆周偏振极化镜片实现立体投影效果。该立体投影方式是目前效果最好的立体投影技术,投影的光通效率很高达50%左右。同时因没有左右眼影像的来回切换,因此不存在主动立体投影中让人眩晕的问题,适合长时间观看,立体眼镜的价格便宜,重量较轻,长时间戴也不会有疲劳的感觉。因不需要与红外发射装置同步,因此使用者可随意走动,灵活性很高。
穹幕影幕是构建一个能够完全覆盖观众视角的球幕影幕,使用计算机图形图像技术更真实、更直观地展示星空。同时也能通过数字制作手段制作的球幕科普影片,来进行生物、地理、历史、分子化学、物理等方面的科普科教,以及数字化娱乐节目的欣赏.
触摸屏是个可接收触头等输入讯号的感应式液晶显示装置,当接触了屏幕上的图形按钮时,屏幕上的触觉反馈系统可根据预先编程的程式驱动各种连结装置,可用以取代机械式的按钮面板,并借由液晶显示画面制造出生动的影音效果。硬件架构采用立式触屏或平面触屏桌。交互方式则采用多点触控识别达到人机交互体验操作。
Kinect技术简介是一种3D体感摄影机,同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。用户可以借助于kinect体感设备,用自己的身体动作与虚拟环境进行直接交互。(自然用户界面NUI)。
虚拟现实头戴显示器设备(VR眼镜)是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,分为外接式头戴设备、一体式头戴设备、移动端头显设备三种,其中外接式交互体验更好,但行动不便,而移动端头设备会有观看后眩晕感受,不利于效果展示。
考虑到实际实施和用户便捷度情况,一般使用线上连接漫游体验以及线下触摸屏或VR眼镜配合使用更利于效果的呈现。
交互性问题可以说是虚拟校园展示的核心所在。随着VR技术的日见成熟和普及,越来越多的高校开始使用该技术制作虚拟校园展示,便于更多的受众了解学校,而交互性的设计是用户操作和沉浸体验的关键,把握好这一点为三维数字校园的展示提供更好的服务。
参考文献:
[1] 李勋祥.虚拟现实技术与艺术[M] .武汉:武汉理工大学出版社,2007
[2] 魏勇.基于VRML的虚拟显示技术的研究与实现.[期刊论文] .科技信息,2011