平面变立体 3D游戏大升级(上)

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  长久以来,我们都习惯了在平面的显示器上玩游戏。若有一款软件,可以把游戏变成3D游戏的话—试想一下,躲子弹时掩体近得几乎可以贴到脸、转弯漂移时你甚至能感受到车头离墙壁有多少距离—所有一切都变得一目了然,临场感和代入感前所未有地提高,尤为难得的是没有特殊硬件需求,普通家用配置就可以实现,你难道不想试试?
  
  软件初设
  我们所要用到的软件为“iZ3D”,下载地址见其官方网站http://www.iz3d.com.tw/support.php。
  装好后请参照以下方法进行初次设置。
  1.打开主界面,进入“DirectX”项目,把“输出”设置为“彩色立体图”-“红色/青色”或者“优化(红色/青色)”,前者的色彩还原较好,后者立体效果更好。然后单击应用。
  2.进入“配置文件”项目,在下拉列表选择“默认配置文件”。打开“游戏”页,勾选“显示FPS”和“显示屏幕信息”,其余不选,单击应用。
  
  眼镜选购
  滤色能力是评价眼镜质量的重要指标之一,滤色不净就会有重影。初次购买不必太贵,最便宜的纸卡款即可。购入纸卡眼镜后,将纸卡略微弯折,透过红色镜片观看蓝色镜片,若蓝色镜片看起来黑且不透光,则此眼镜的质量已经合格。使用这种眼镜时如果画面重影依然比较严重,那么可以尝试调整显示器颜色来解决。
  
  效果设置
  iZ3D为每一个游戏建立单独的配置文件。因此每个游戏的立体效果都需分别设置。除了配置文件,游戏里的具体立体参数也是各自独立的。在此我们以《终极刺客:血钱》等游戏作为例,介绍一下设置立体效果的具体方法。
  进入游戏之前,在iZ3D主界面把立体状态修改成“用热键启用立体”,单击应用;之后打开“配置文件”页,在下拉列表可以找到“Hitman Blood Money”,这里的设置目前应该和默认配置文件是一样的,暂且不去动它。《血钱》是iZ3D内置了配置文件的游戏之一,因此可以直接在下拉列表找到游戏名。对于下拉列表没有的游戏,只要在开启立体效果的情况下运行过,就会自动加入列表,显示为游戏主程序文件名(重启iZ3D后可以看见)。之后就进入游戏吧!
  在游戏中按热键“小键盘星号键*”,可打开立体效果,此时屏幕左上角会显示当前的立体状态,默认为:
  
  1 / 收 = -0.1000 / 分离 = 20 / 自聚焦
  “1”表示第1套预设,共可设置3套,切换热键“小键盘7、8、9”;
  “收”表示“焦点位置”坐标的量化数值,设置热键“Shift+小键盘加减号”;
  “分离”表示图像分离度,设置热键“小键盘加减号”;
  “自聚焦”是自动调焦开关,开关热键“小键盘斜杠/”。
  
  在几项立体参数里焦点位置(即“收”值)最重要,焦点设置合适可以达到相当好的立体效果!本期将重点介绍焦点位置的设置。
  何为“焦点位置”?打开立体效果后,大多数物体都能看到明显的红色、青色两种影子。越是远处的物体,影子间距就越大,往近看,影子间距逐渐缩小,直到某个位置,影子发生重合,物体没有明显重影,这个点就是“焦点”,而其在3D空间里的纵深轴坐标值就是“收”值,即焦点位置。
  焦点位置对立体效果的影响特别大,这是因为在立体状态下,“游戏场景里,焦点与3D物体的距离”基本等于“玩家感官里,屏幕与3D物体的距离”。这就产生了两种立体效果,比焦点远的物体看起来在屏幕里面,比焦点近的物体则有跃出屏幕的感觉,前者叫“入屏”,后者叫“出屏”。“出屏”拥有相当强的立体感,不过较难把握—若出屏的物体没有完整地显示在屏幕中,则它在屏幕边缘处就会产生被截断的感觉,这叫“失真”。
  注:“远”、“近”、“位置”皆取视角镜头为参照。
  下们以不同的游戏举例,分别讲解不同视角下焦点位置的设置方法。注意有极少数游戏开启立体效果后,红蓝图像的左右方向错误,如《鬼武者3》,可应用热键“Ctrl+F8”将其对调过来。
  
  1.第一人称射击视角
  有一种焦点设置方法基本适用于任何游戏视角,姑且称之为“泛用设置方法”:按“Shift+小键盘减号”把“收”值往-∞方向调整,目标数值因游戏而异。此时,不戴眼镜进行观察的话,应该能注意到标志着焦点位置的“无重影点”在不断靠近我们。当焦点移动到离我们最近的游戏物体—“主角手部”时,“主角手部”的重影几乎消失(图2),继续拉近焦点,则它的重影又重新出现(图3)。
  这样设置还有一个好处,游戏物体看起来一般比现实尺寸小(鉴于我们屏幕没那么大),而让焦点远离游戏物体就意味着在感官上你与它们的距离变远,于是它们偏小的尺寸看起来就显得比较真实了。
  此外,在第一人称射击视角里,主角手部是位置固定的极近距离参照物,因此“出屏”很好控制,于是还可以把焦点放在武器或者手部的远端,就像前面的图2一样;这种设置方法可以产生更强的临场感。虽然位于屏幕边缘的手臂部分必然失真,但是对于第一人称射击游戏来说,这并非不可接受—玩家的注意力多数时候集中在屏幕中央,边缘处发生的失真并不显得突兀。
  
  2.第三人称视角
  第三人称视角被广泛应用于3D动作游戏,部分射击游戏也有使用,如《英雄萨姆》系列,赛车游戏的追尾视角也属这类。
  在大部分使用这种视角的游戏里,镜头的远近调整往往是家常便饭,所以还是使用“泛用设置方法”比较简单,把焦点设置在极近距离,通吃镜头的远近调整。
  在选择极近距离参照物的时候,如果是视角比较自由的游戏,如《古墓丽影:传奇》,只要让劳拉站在墙壁旁边,然后转转视角就可以了,图4中便是以劳拉自己作参照物。
  也有的游戏对视角有严格的限制,几乎是不可能让主角跑到视角面前来的,比如《鬼武者3》,那么只好借助纹理(像简单主视角那样)或者借助场景道具了,如图5中便是使用了画面左侧这个佛塔来作参照物。
  除了“泛用设置方法”,也可以考虑别去在意游戏视角的远近调整,直接取一个平时最常用的视角,将焦点丢在主角身上;虽然偶尔发生的失真有点影响效果,但是如图6以《波斯王子:时之砂》为例,拉近了你与主角的距离,这种立体效果也是不错的,而且这种情况下画面总体重影程度比较低,看起来也会比较舒服(图6)。
  以上两种是最常用的焦点设置。此外,还有简单主视角/车灯视角、电影视角、上帝视角设置,详细内容请见Cfan图形图像论坛。
  下期将介绍3D游戏中分离度、激光视域、自聚焦与电影视角、预设切换等立体参数的设置。敬请关注!
  注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文
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