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计算机教学中的任务驱动教学模式,已经越来越被教育行政部门所重视并逐渐被一线的教师所采用。虽然任务驱动教学法能够适应计算机教学,但在具体的计算机教学中通过任务驱动的教学法来达到预期的教学目的,却不是一件容易的事情,必须遵循一定的步骤。下面以本人在flash教学过程中运用任务驱动教学方法为例,总结出任务驱动在计算机教学中运用的一般步骤和应该注意的问题:
一、任务前置,激发学生兴趣
在flash动画制作的教学过程中,每涉及到一个新的知识点时,我都是以演示运用了本知识点的动画开始教学。比如,在讲引导层动画这个知识点时,我首先在大屏幕上演示出“蝴蝶在花丛中飞舞”和“动感超人”的动画,同时也提醒学生通过学习自己也要能做出这样的动画。学生们被屏幕上漂亮、动感十足的画面所吸引,动手实践的强烈欲望一下子就激发起来。由于他们产生了浓厚的学习兴趣,才使得后面知识点的讲解时他们有兴趣听。学习兴趣的激发使得整节课的教学不是在被动灌输中进行的,而是在学生的主动参与中完成的。
二、延伸任务实例,培养探索精神
创造是发展的灵魂。中学生喜欢独立的获取知识,所以在教学内容的安排上要注意留给学生一定的创造空间,把握好教师讲授与学生实践的空间与时间的尺度。
如果说刚接触新软件时,老师课前精心设计的任务实例对学生还有吸引力的话,当他们掌握了一定的知识、技能后就不再满足于完成那些照猫画虎的模仿性任务了。他们希望探索,喜欢自己去寻找软件中新的精华,但却常常不知该怎样入手。此时我们不妨为其设置尝试探索性任务,为他们提供一定的再创造空间,帮助他们学会观察、学会想象、学会学习。例如,在进行讲授遮照层动画时,基本知识点学生掌握了之后,我就让学生制作“舞台上的追光灯”的动画。这个例子既能够把遮照层的知识点贯穿起来,又要把引导层动画、形状渐变等知识点灵活运用。学生们将这些技巧,在相互交流中表现于作品的适宜创作空间中,真是乐此不疲。在创造的同时,也会遇到某些技术上的难题,同学间的切磋、老师的点拨,都会使得他们豁然开朗。学生们的动手操作能力,提出问题、解决问题的综合能力在同学的交流合作、老师的启发引导的良性循环中逐步得到培养。
计算机教学中的教学目的,主要是让学生学会操作,学会技能,学会相关知识点,而不是完成一个个的具体任务实例。任务实例只是一种让学生学会操作,学会软件的一种手段。因此,越到学习的后面,任务越要模糊化,只要规定任务主题,让学生充分发挥个人创新意识,自由完成任务。例如,在flash教学的学期结束阶段,要求学生每人利用所学的知识制作flash作品,可以是mtv、贺卡、网页等多种形式,这样对音乐感兴趣的同学就会选择制作动画的mtv,对图片处理感兴趣的就会制作贺卡,对网页制作感兴趣的就会制作出动感的flash网页。这样教学的目的就达到了,既让学生掌握了flash这个软件的使用,提高了技能,又鼓励了学生的个性发展,培养了创新意识。
总之,通过教学实践,在运用了选择难易适度,符合学生生理、心理发展水平的生活实例,通过完成典型任务,而达到教学目标的实现和学科结构体系的建立的任务驱动式教学方法之后,我深深地体会到这种方法把感知、理解、巩固、运用融为一体,比较容易被学生接受,在不知不觉中培养了学生的实践能力和创造精神,使学生的技能素质得以提高。在实施任务驱动的教学方法进行教学时,步骤要合理,目的要明确,还要注意与其他的教学方法有机结合,这样才能激发学生兴趣,提高学生技能,培养学生创新意识和发展学生个性,以适应中学教育的培养方向。
一、任务前置,激发学生兴趣
在flash动画制作的教学过程中,每涉及到一个新的知识点时,我都是以演示运用了本知识点的动画开始教学。比如,在讲引导层动画这个知识点时,我首先在大屏幕上演示出“蝴蝶在花丛中飞舞”和“动感超人”的动画,同时也提醒学生通过学习自己也要能做出这样的动画。学生们被屏幕上漂亮、动感十足的画面所吸引,动手实践的强烈欲望一下子就激发起来。由于他们产生了浓厚的学习兴趣,才使得后面知识点的讲解时他们有兴趣听。学习兴趣的激发使得整节课的教学不是在被动灌输中进行的,而是在学生的主动参与中完成的。
二、延伸任务实例,培养探索精神
创造是发展的灵魂。中学生喜欢独立的获取知识,所以在教学内容的安排上要注意留给学生一定的创造空间,把握好教师讲授与学生实践的空间与时间的尺度。
如果说刚接触新软件时,老师课前精心设计的任务实例对学生还有吸引力的话,当他们掌握了一定的知识、技能后就不再满足于完成那些照猫画虎的模仿性任务了。他们希望探索,喜欢自己去寻找软件中新的精华,但却常常不知该怎样入手。此时我们不妨为其设置尝试探索性任务,为他们提供一定的再创造空间,帮助他们学会观察、学会想象、学会学习。例如,在进行讲授遮照层动画时,基本知识点学生掌握了之后,我就让学生制作“舞台上的追光灯”的动画。这个例子既能够把遮照层的知识点贯穿起来,又要把引导层动画、形状渐变等知识点灵活运用。学生们将这些技巧,在相互交流中表现于作品的适宜创作空间中,真是乐此不疲。在创造的同时,也会遇到某些技术上的难题,同学间的切磋、老师的点拨,都会使得他们豁然开朗。学生们的动手操作能力,提出问题、解决问题的综合能力在同学的交流合作、老师的启发引导的良性循环中逐步得到培养。
计算机教学中的教学目的,主要是让学生学会操作,学会技能,学会相关知识点,而不是完成一个个的具体任务实例。任务实例只是一种让学生学会操作,学会软件的一种手段。因此,越到学习的后面,任务越要模糊化,只要规定任务主题,让学生充分发挥个人创新意识,自由完成任务。例如,在flash教学的学期结束阶段,要求学生每人利用所学的知识制作flash作品,可以是mtv、贺卡、网页等多种形式,这样对音乐感兴趣的同学就会选择制作动画的mtv,对图片处理感兴趣的就会制作贺卡,对网页制作感兴趣的就会制作出动感的flash网页。这样教学的目的就达到了,既让学生掌握了flash这个软件的使用,提高了技能,又鼓励了学生的个性发展,培养了创新意识。
总之,通过教学实践,在运用了选择难易适度,符合学生生理、心理发展水平的生活实例,通过完成典型任务,而达到教学目标的实现和学科结构体系的建立的任务驱动式教学方法之后,我深深地体会到这种方法把感知、理解、巩固、运用融为一体,比较容易被学生接受,在不知不觉中培养了学生的实践能力和创造精神,使学生的技能素质得以提高。在实施任务驱动的教学方法进行教学时,步骤要合理,目的要明确,还要注意与其他的教学方法有机结合,这样才能激发学生兴趣,提高学生技能,培养学生创新意识和发展学生个性,以适应中学教育的培养方向。