游戏创新有多难?

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  一、技穷
  
  网游发展进入瓶颈期,己经快两个年头了,目前仍没见到改观的迹象。大多数的游戏公司仍然在乐此不疲地粗制滥造着大量的劣质游戏,实在令人叹惜。
  个别游戏也有相对突出的表现,比如金山的《剑侠情缘3》和网易的《天下贰》,可惜市场反馈并不理想,这使得那些保守人士更加地振振有辞。一时之间,专家、研究机构力主的创新才是出路,和游戏业界超乎寻常的淡然面对,形成了极大的反差。
  
  二、方向
  
  我知道由于《魔兽世界》超强的影响力和被一定程度夸大了的完美性以及极其频繁地被提及,己经到了会引起很多业内人士生理上起反应的程度了。这一点我表示理解,不过大家一定要坚强一些,因为不提真的不行。
  从我的角度来看,《剑侠情缘3》、《天下贰》本身都是品质不错的网游,说他们是近年来国内自主研发的力作,毫不过份。如果没有《魔兽世界》的存在,现在那500万《魔兽世界》的铁杆玩家,势必会被这两款游戏极大程度地瓜分。但是,这两款游戏都无法摆脱《魔兽世界》的影响,所以,他们的预期目标,自然无法实现。
  如果真要直面《魔兽世界》的竞争,那么,超大无缝地图、大量活动NPC、相对极小的资源占用、游戏文化内涵的深度挖掘等等方面,我们首先在技术上要能达到他的水平,否则,根本不足以和他抗衡。所以,《剑侠情缘3》和《天下贰》不是输在了游戏品质上,而是输在了游戏目标市场定位上;不是输在具体战术的运用上,而是输在了既定战略思想上。
  如果有人说,只要赚钱的游戏就是成功的,那么我承认,我错了。
  网易自己说他们的《天下贰》是东方文化内涵的游戏,和《魔兽世界》构成了差异化的竞争。这点说法存在两方面的问题,一方面,你的游戏文化内涵够深刻吗?受众足够多吗?有《魔兽世界》的吸引力强大吗?事实上东西方文化己经在多个领域较上劲了不是吗?另一方面,国内高端玩家的数量其实是很有限的,而不是高端玩家,还会执着于3D游戏的,更加有限。去年底官方统计的大型MMORPG类型玩家6931万,其中真正在执着于3D游戏的有多少?能够面对3D画面毫无眩晕感的人是多少?能够适应3D游戏操作手法的有多少?这些人里《魔兽世界》己经抢走了多少?这些数据有统计和考证过吗?
  同理,有鉴于腾讯公司强大的用户平台及擅长的模仿能力,休闲游戏、网页游戏以及希望自主运营的格斗类、FPS类游戏,均要面临空前的压力。
  我们不难看出,要想迅速突出重围,只有在2D、2.5D、2.8D画面类型、大型MMORPG领域里做文章,才最现实。除大型MMORPG类游戏之外的游戏创新之路,请腾讯好好自行探索,而且,腾讯公司也责无旁贷。
  
  三、恨少
  
  纵观游戏市场十年来的发展,十年前的《传奇》,现在仍是市面上最为赚钱的游戏之一;而市场占有率多年排名居于首位的《梦幻西游》,和业界影响力最大的《魔兽世界》,都是2004年推出的;2005年推出的《征途》,昙花一现而己。也就是说,业界自2004年之后,能超越前作,或是能和前作相媲美的作品,一款都没有。
  过去4年国产自主研发游戏每年新推出的数量分别为27款、76款、87款、120款。我们可以看到,从2007年起,游戏市场新品的推出快速增长,2009年底在运营的国产MMORPG游戏达到389款(GBC与IDC联合发布的《中国游戏产业调查报告》)。但这些产品大多都是“换皮游戏”或山寨产品,没有创意,没有好的项目管理,这些数量宠大的供给,根本起不到满足客户需求的作用,更不用说引导客户需求了,很大程度上都属于无效供给。
  所以我们有理由认为,2009年Q1开始,游戏行业出现衰退迹象,并一直持续至今,并不是由需求不足导致的,真正的原因,是有效供给不足(详见本刊十月号《网游是否真的风光不再?》)。
  所以,当有人提起创新的时候,请不要再用“现在游戏太多了”来打击他们的积极性了。因为事实上,不是太多了,而是“太少了”。明白了这一点,那些立志于创新的勇士们,可以勇往直前了。如果有哪个游戏开发商成功地走出了自己的创新之路,面对多如牛毛的一众劣质游戏,他可以自豪地说“土地虽广,粮食虽丰,适足以为吾奉也” 。
  
  四、消长
  
  根据《2009 年中国网络游戏市场白皮书》统计, 2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%;高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%;网页游戏虽然市场份额方面仅为7.2%,但玩家数量众多,且增长速度最快。CNNIC的《中国网页游戏研究报告》显示,截止2009年年底,中国网页游戏用户规模达1.05亿,其中社交类网页游戏用户规模最大,达到9209万,大型网页游戏用户规模2384万,网页单机游戏用户规模3791万。百度数据研究中心2010年7月发布的数据显示,网页游戏搜索指数虽然和网游整体发展态势同步下滑,但指数和增速,均仍领先于大型网络游戏。
  我们来看三大类游戏玩家不同的黏着度。
  互联网消费调研中心(ZDC)于2010年9月发布的玩家日均游戏时间统计(见下左图)和玩家在游戏中停留的时间统计(见下右图)。在线时长一定程度说明了网页游戏和休闲类游戏的黏着度是不足以和MMORPG相抗衡的,尤其是休闲类游戏。
  通过对不同类型网络游戏寿命的调查可以发现,经过十余年发展,已经成型的传统网络游戏的单款游戏寿命远远高于网页游戏和休闲游戏,有七成以上的玩家在单款传统网络游戏中的参与时间都在1年以上。3个月以内即放弃的用户仅占11.0%,低于三类网络游戏的平均水平,并且其中体验型用户所占比例极低。
  网页游戏中,单款游戏对玩家寿命在半年以内的占了六成,其中大部分集中在3-6个月之间。也就是说,目前多数网页游戏的寿命仅6个月。与传统网络游戏类似的是,网页游戏用户持续时间在3个月以内的玩家也仅占整体的11.7%,但是其中刚刚接触该类游戏的体验型用户所占比例较大,新玩家具有较大的不确定因素。
  休闲类游戏相比传统网络游戏和网页游戏来看,用户的流动性最高,并且体验型用户所占比例也最高。单款游戏持续时间在3个月以内的用户占了三成以上。解决玩家的流失问题成为了休闲类游戏生存发展有待解决的关键问题。
  伴随各细分市场发展步调的不一致,玩家在这三大类游戏中不时转换关注对象,己属必然。
  个人认为,传统MMORPG类游戏,不但现在仍是市场的绝对主流,而且其地位无法憾动,近年来之所以会出现此消彼长的局面,最主要的原因是前面提到的“供给不足”。游戏玩家从黏着度高的游戏流向黏着度低的游戏,是我们国内MMORPG领域研发乏力这一背景下的特有现象,并不符合玩家流动的规律。
  由于没有更新的数据,我们参考2007年艾瑞咨询的调查报告,该报告中显示,休闲类游戏玩家不玩MMORPG类游戏的最大原因是“不会”,占比高达22%。此类玩家中,18%的人群对于游戏的第一关注要素为游戏故事性。由于休闲类游戏基本不存在故事性要素,我们认为此部分人与表示“不会”而不玩MMORPG类游戏的人,高度重合。网页游戏中的社交类游戏,与休闲游戏高度类似,可以以此类推。
  同时,百度搜索指数告诉我们,“几乎所有搜索网页游戏相关信息的个体,都同时关注至少一款MMORPG类游戏的信息”。
  综合以上信息,我们认为,MMORPG领域如果可以解决好游戏故事性、游戏简单化这两大问题,至少可以吸引近两亿休闲游戏和网页游戏玩家中的2成左右,也就是约6000万名玩家,转而投入到MMORPG类游戏中来。保守估计,也有800万。很明显,哪款游戏先做到了,这些人就会先投向哪款游戏。
  君其有意乎?君其有计乎?
  
  五、困惑
  
  要说国内的游戏公司都不打算创新,我认为显然不对,至少前面提到的金山、网易肯定不是这样打算的,商界奇才、不甘寂寞的史玉柱当然也不肯。所以,就有了《剑侠情缘3》、《天下贰》、《征途2》等作品。先不管这些作品是否成功,至少态度上,是积极的。
  有些专家、机构对网游公司支招,把收费模式的创新、扩大出口等办法都列了出来,窃以为很值得商榷。
  收费模式的创新,仅是一种商业模式的创新,上升不到能令一款游戏改头换面的高度;扩大出口,是一种经营策略,与游戏开发无直接关系,而且现在地球人都知道,最大的市场在中国,放着一座金山不去挖掘,一定要另辟奚径,实在令人费解。产品竞争力强大了,出口是水到渠成的一件事情,这不用大做文章,显然,这也不是改变国内游戏行业发展问题的有效手段。
  国内游戏行业发展的问题是什么?同质化严重。在这里,我郑重向相关机构及专家们提出我的一个希望——要开方子,请勿必对症下药。
  现在再提创新是出路己经没有意义了,现在的问题是——到底要怎么样创新?从国内很多游戏公司的表现来看,不是不想,而是不会,或是他们认为自己会,但其实不会。所以会有些力作出来却无法实现自己的预定目标,更多的,则是裹足不前。
  
  六、方略
  
  说到创新,我们需要有一定的高度。己经六年过去了,我们战术层面的创新也该积累得差不多了,现在还停留在这个层面上,不过是隔靴搔痒而己。只是战术层面的创新,是不足以支撑一款新作、力作的,同时它也是不能带来核心竞争能力以改变现有竞争格局的。现阶段我们需要的,是战略层面的创新之举,只有这个层面的创新,才能突破重重包围,取得决定性的胜利。
  怎么区分一项创新是战略层面的还是战术层面的,有一个很简易的办法。如果你的创新,会影响到一款游戏的很多方面和环节,它就是战略性的;如果有很多方面和环节影响不到,它就是战术层面的。一家游戏公司出钱拍了部游戏相关的电影,这不叫战略,只是一种营销手段而己。
  同时,我们还需要一个创新的依据。这个依据可以回答“我们为什么要进行这项创新?这项创新,市场会产生怎样的反应?它能给我们带来什么?”等一系列问题。
  这个依据,显然必须是客观的,不然一系列的问题根本就回答不了。
  这些客观的依据从哪里来?只能是玩家的需求。但真正想弄懂玩家的需求,不是那么容易的。
  近七千万玩家,还有潜在的数以千万计的玩家等着我们去挖掘,这些人的背景不同,需求各异?要怎么样去满足?
  只能是市场细分,虽然有游戏号称能满足所有不同类型玩家的需求,不过我可以负责任地告诉你——他们在吹牛!
  市场怎么去细分?细分的维度是什么?只能是不同类型玩家的不同偏好。
  这么庞大数量群体的不同偏好,怎么去了解、归纳、总结、分析?只能依靠专业调查机构的调查报告,和精于市场分析,而不是精于游戏制作的人,来出谋划策。
  说到这里,有四件不得不说的事情:
  第一件事,这种工作,对于任何一个项目而言,都有着差之毫厘,失之千里的作用。所以严谨度、专业性必须提到一定的高度来进行,切忌主观判断决策,也就是我们俗称的所谓“拍脑门”决策。而且,这决不仅仅是高层决策者的专利,个人工作范围之内的事情,“拍脑门”决策皆有可能发生。
  第二件事情,了解用户的需求,要深入、全面,不能以偏概全,也不能仅停留在表面上。
  比如说,网络世界里,用户阴暗面的需求暴露得相对明显,也有人一度成功地利用了这一点,可这真的是长久之计吗?没有更具价值的用户需求了吗?有没有还没有摆上桌面,但己经是现实存在的强烈需求却被我视而不见?我们能不能拥有挖掘用户潜在需求的能力?可不可以成功引导用户的需求?
  第三件事,满足用户需求,需要一定的技巧。
  游戏要展示文化内涵,玩家却几乎从来不看剧情及任务旁白;
  道具模式有着很大的市场,但人民币玩家和非付费玩家、低付费玩家的平衡总是难以把握;
  游戏要简单才好上手,要复杂才耐玩;
  ……
  这些貌似矛盾的方面,其实只要略施小计,完全是可以解决得了的。一众游戏策划们,请不要再就因为樊小宁说创新重于经验就对他口诛笔伐了,沉下心来做些你们该做的事情吧。
  第四件事,我接触到的大量的游戏从业人员,多数是从来不信那些专业调查机构的调查结果的。
  诚然,这些调查机构的有些调查结果确实是有偏差的。
  但哪些是有偏差的,哪些是相对准确的,这个我们真的判断得了吗?你又是拿什么来判断的?你的判断依据是客观的、没有偏差的、全面的吗?
  这些工作,除了市场分析经验、相关专业知识外,还要依靠个人的头脑。人们会承认自己的学历不如别人、经验不如别人、身份不如别人、背景不如别人……但,没有人会承认自己的头脑不如别人。
  所以,就写到这儿吧。
  
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