数码艺术课程的魅力

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  学校简介
  
  香港周氏宗亲总会学校,创办于1956年9月,学校楼高四层,巍峨壮观,坐落于九龙诗歌舞街十四号。
  本校属政府津贴小学,有18间标准教室,5间特别教室:辅导教学室、美术劳技教室、综合应用室、电脑室、音乐室。地下有大礼堂及操场、乒乓球场、嘉宾停车场,天台设有园艺花圃。
  本校校训——忠、孝、诚、信,即“事亲务求孝,尽己乃为忠,存诚修德业,守信以持躬”,以培养学生健全人格为宗旨。
  学校校园环境优美,四周广植树木和盆花,地下围墙是学生创作的长卷壁画,是一所理想的学习园地。
  
  活动背景
  
  数码艺术是指运用资讯科技进行艺术创作。学生进行数码艺术创作时,会自发地从不同途径寻找创作题材,探索不同表达画境的方法,同时学会用一种媒介创作不同的美术作品,以及用多种媒体创作同一种美术作品的方法,以提升创意思维能力。
  2005年,学生开始尝试把传统水墨画与资讯科技结合起来,并利用多种电脑软件进行水墨创作,接着再进行整合的工作。在这个过程中,培养了学生资讯科技素养以及审美的能力,提升了学生对中国传统艺术的欣赏,并使他们进一步认识了中国的悠久绘画艺术。
  2006年,学生开始建立数码艺术学习历程档案,把他们的创作过程及心得记录下来,一方面与同侪互相评赏;另一方面可供个人创作反思之用,在过程中培养学生的沟通、协作、解难等能力。
  本校学生的作品在各项比赛中屡获殊荣,曾在香港文化中心、地铁社区艺术廊等地方进行过不同类型的展览。
  
  活动理念
  
  要让每个人在德、智、体、群、美各方面都有全面而具个性的发展,能够使学生一生不断地自学、思考、探索、创新和应变,艺术教育是五育中的重要一环,数码艺术对小学视觉艺术课来说是崭新的教学课程,也是结合21世纪资讯科技与创意思维的新艺术领域,课程把资讯科技引入视觉艺术课。正如佛罗理达教授(Prof.Richard Florida)在哈佛商业评论出版的《2004年突破构思》中指出:创意思维已成为全球经济动力的火车头。这次崭新教学的焦点是希望通过资讯科技与艺术创作的结合提升学生的创意思维能力,激发学生美术创作的兴趣,以及加强学生运用资讯科技进行艺术创作的能力。
  数码艺术课程是指学生结合资讯科技进行艺术创作,在创作过程中掌握学习材料、运用学习的工具、自行安排探索及学习活动,形成自主学习的模式。学生会自发地从不同途径寻找创作题材,同时探索不同表达意境的方法。
  
  活动成果
  
  ●教学范式转向
  推行数码艺术要达到理想的效果,必先作好范式转向的准备。范式转向并不只是教学模式的转变,而是整体理念的改变。教学模式会从以教师为中心转为以学生为中心,教师变成学习的辅助者,要在避免剥夺学生的自主学习权的前提下适当地给予学生指引,这一点是十分重要的,但必要的条件是教师与学生都要从固有的教与学的理念中转变过来。教师方面要真正相信以学生为中心的教学法比他们从前沿用的教学法更好,更能达到教学的真正愿景;而学生方面由填鸭式的学习方法变成主动学习。所以有效的学习,是以学习者为中心,并以互动为本,学习者要主动而全面地向着一个目标进行知识扩展或重组,教师应协助学生进行如何建构知识和学会学习的探索。在整个学习过程中,教师只是扮演一个协调者的角色。
  
  ●运用资讯科技获取创作的理念
  学生在创作的过程中,除了教师为其准备软、硬件外,他们会主动根据自己创作的主题,利用网络获取有关的诸多创作理念,例如:创作技巧、美术知识、作品评赏等,以满足创作的需要。其后学生会筛选出合适的资料进行研习,而研习包括整理、分析、研究、探讨、讨论等,继而配合个人的需要选取合适的材料进行创作。学生会把搜集得来的资料储存在个人的创作历程档案中,从而逐步丰富个人的创作资料库。每个学生可通过学校的局域网与其他人分享创作的心得,从而丰富彼此的创作体验。
  
  ●配合资讯科技进行创作可加快学习的进程
  无论使用资讯科技还是传统的工具进行创作,学生的主要学习任务还是要落实到创作中去。运用传统的工具进行创作,对学生的要求会比较高,学生要尽量避免出错,否则进行修改是一件困难的事,甚至要重新创作,对学生来说除了浪费时间外,也降低了创作的兴趣。运用资讯科技进行创作,学生即使在创作时出错,也可随时利用软件的复原功能进行修正,同时可随时改变图像的大小、形状、颜色,容易观察及比较整体的效果,可不断地去尝试、探索。在创作的过程中,教师要尽量满足学生创作的欲望,减少他们在创作过程中的挫败感,加强学生对创作的自信,令学习的进程更快、更流畅。
  
  ●引导自主学习
  传统的创作,学生往往只是按照教师的指示及规范完成作品,学生在过程中缺乏探索、创意,无权主宰自己的作品产生,加上抽象的美术概念、乏味沉闷的美术历史,大大降低了学生的学习动机,因此他们知识的建构过程往往是被动的。而本校数码艺术课程让学生按其个人的兴趣、经验及能力自主地进行。希望学生拥有明确的学习目标,对学习内容和学习过程具有自觉的意识,能够采用正确的“自主学习者模式”和“自我导向学习模式”。学生只需在创作前掌握有关电脑软件的应用,无需按教师的指示及在严格的管束下学习。当学生在创作过程中遇到困难时,教师要留心在旁观察,并在适当的时候介入,引导学生通过电脑网络搜寻有关的资料、运用不同的软件探索及尝试。整个学习过程是以学生为主导,并且由学生自己控制。
  
  ●建立数码艺术创作历程档案及网上画廊,促进协作学习及艺术交流
  学生通过网上画廊及数码艺术创作历程档案进行美术评赏及艺术创作学习活动,在评赏活动中学生会向他人及教师解释个人的创作理念,然后其他学生及教师会依据其创作进行评赏,他们会进行讨论、互动交流,互相帮助、共同发现、共同解决困难,同时学生可即时修改自己的作品,并即时预览修改后的效果,共同分享创作的成果,促进彼此的交流及协作学习。右边(图1,图2)是数码艺术创作历程档案的例子,更多作品已上载于本校网页(http://ccas.edu.hk)及本校的网上画廊(http://ccas.schoolszone.org)。
  
  
  ●通过数码艺术创作,发展学生的共通能力
  以本校一个数码水墨的校本课程为例,学生的创作历程(图3)从资料搜集开始,他们已具备运用资讯科技的能力,获取资料后进行分析、筛选、整理。以上一系列的环节可以训练学生研习能力,进入创作阶段后学生会进行笔触测试、色彩控制、布局编排,从而绘制出不同的形态图像。学生学会计算每一个图像的比例及在画中所占的位置,若有需要,学生会进行调整。在整个创作阶段培养了学生的创造力、解决问题的能力、运算能力及批判思考力。接下来,学生进入评赏活动环节,在活动中,学生的协助能力、批判思考力及沟通能力得到全面培养。
  
  
  总结
  
  希望借助资讯科技的优势结合艺术创作,推行数码艺术课程的发展,使学生自发地从不同途径发掘创作理念,同时探索不同表达理念的方法。除此之外,学生在此活动中能比较容易地进行创作及修改作品,与他人进行评赏活动及分享创作成果。希望通过此活动培养学生创意思维能力,使其掌握自主学习的方法,最终实现以学生为中心的学习愿景。
  
  反思
  
  1.这个课程的开发是希望通过资讯科技的学科特点,让学生充分获得创作的理念,拓宽学生的学习内容,满足学生创作的需要,而更重要的是数码艺术创作能让学生大胆、勇敢地进行创作。虽然在创作中学生会经受多次的失败,但很快可以在教师和其他人的协助下修正,并继续进行创作,因此创作的过程可使学生获得成功与失败的多方面体验。
  2.学生可自己选择创作的主题、材料、内容。在学习的过程中学生不断学习、思考、探索、解难、创新和应变。学生积极发展各种思考策略和学习策略,在解决问题中学习,在学习过程中有情感地投入,并有内在的动力支持。他们能从学习中获得积极的情感体验,从而健康、快乐地成长。
  3.建立学生创作历程档案,可把创作的材料、过程记录,而且可以让学生反思及了解个人的创作思路及风格,促使个人的创作更趋完善。
  4.在整个创作阶段培养学生的创造力、解决问题的能力、运算能力和批判思考力。真正实践能力的全方位培养。
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