论文部分内容阅读
在2011年一场名为“游戏化就是胡扯”的演讲中,他宣称,“游戏化”和游戏所带来的乐趣没有半毛钱关系,那不过是一种文字上的噱头。而投机者们则“以文化的名义来追逐资本,他们通过值得怀疑的专业知识提供服务,以达到延续话题热度、尽可能多地增加银行账户中钞票的结果,直到下一个可供他们圈钱的噱头出现。”
博格斯特表示,他不是天生反对利用类似游戏的小工具来衡量员工表现,“问题是,我们是不是要把每一个岗位的工作机制都游戏化?比如食品厂工人或公交车司机?我反对的是那种用小糖豆带取代员工报酬和福利的想法——那不是对待一个‘人’应有的礼貌。”
“游戏化”,以及相伴而来的争论,在这一理念出现的数十年前就已经产生,并且给工业心理学留下了一个争议性话题:在什么样的程度,以无偿为特征的劳动回报就其本身而言是不值得的?换句话说,如果你的工作乏味、琐碎、让你不开心,一些免费的健身房会员卡、周末场电影票或餐券,或者游戏化的工作环境能让你感到满足吗?
接下来还有另外一个问题:被老板“逼”着玩游戏是否原本就是一件很“不好玩”的事情?当大多数研究者将“玩游戏”视为一种自然的、由员工发起的行为时,一项近期即将发表的研究——由沃顿商学院的Mollick教授和Rothbard教授共同完成——首次考虑到:“游戏化”是否是一种管理上的强迫行为?会对员工造成什么样的影响? 这项即将发表的研究提醒人们,当玩家可以选择他们是不是要玩游戏时,员工可没办法撂挑子不干活。这样一个悖论性质的结果研究者们称之为“强迫性娱乐”。
研究发现,对于销售人员来说,一个篮球主题的游戏化竞争机制会使他们在参与初期获得更多满足感——尽管他们的工作成效并没有提升。然而关键问题是,这种效果只针对那部分认为游戏是公平的、有条理的,并且和工作内容有关联的员工。而那些认为游戏不公平、规则混乱,或者不适合的员工,显然无法在工作中获得满足感,并且工作成效略低。
研究者们断定:想要员工从“游戏化”的工作环境中获得激励,首先必须获得他们的认同。
Mollick教授希望做出进一步研究,来了解员工的认同比例达到什么样的程度时情况会有所改变。可是,就算得到大多数员工认同的游戏能够带来激励作用,这种“伪装”的游戏行为,似乎并不会在工作环境中衍生出新的意义,也不会从根本上改变办公环境中的工作气场。
归根到底,大部分“游戏化”工作项目还是一种竞赛,只是其中包含了点数、勋章,以及排行榜元素以激励参与者的表现。不过,“游戏化”的职场却可以使员工之间不再充满竞争,而是凝聚成一个团队,去争取更高的收入、更好的福利以及更有意义的工作。
如何把你的生活也变成一场游戏
如果你读了无数本自我管理书籍却还把日子过得一团糟,制定了各种“计划表”却从来没有完成过,那么,试着把自己的生活“游戏化”一下或许是个不错的主意!
除了工作,我们的生活当然也可以变成一场点数游戏。游戏形式完全由你自己设定,其中的核心机制就是“付出-回报”交换,换言之,如果你想要享受一下,你必须先付出点辛苦。生活游戏化的目的当然是找乐子!还有,督促你完成那些你原本不愿意做的事情,过上积极向上充实有意义的生活。
列出项目
列出生活中那些你喜欢做和讨厌做的事。比如,我喜欢喝啤酒但是讨厌洗衣服。
设定点数
给这些项目赋予合理的点数值。除了数值,你还可以根据项目类别制定不同的点数种类,比如红色的点数与生活健康有关,绿色的是工作职责相关项目,蓝色则代表人际关系等。
得分/兑换
通过完成“讨厌做的事”所获得的点数,你可以用来兑换“喜欢做的事”当做奖励。任何你觉得合理的事情都可以算作奖励,比如允许自己睡个懒觉、买一件新的数码产品,或是和朋友在周末疯狂一下,只是这些奖励必须相对容易实现。
详细记录
很遗憾目前似乎还没有类似的app程序,所以你需要画一张表格,excel也行,接下来你要做的就是记录每天的得分情况,以及分数兑换为奖励的情况。事实上,那一点儿都不难,而且相当有趣。
适当调整
必要时,你需要调整一些项目的点数值。有些你特别不喜欢做的事情——比如洗碗或者清洁浴缸,你可以提高完成项目所获得的点数。“清洁一次浴缸能换5罐冰啤!”这样想的话你是不是更有动力?
额外大奖
和任何游戏一样,当你干掉一个大boss的时候,总该有一只宝箱或一位公主等着你。所以给自己设定一些额外奖励吧,当你完成了“艰巨任务”就可以品尝大甜头。设定长期目标奖励可以使你把“游戏”玩得更久一点,更重要的是,这将有助于你养成习惯。所以,假如你连续4周每周有3天都去了健身房,那么别吝啬,给自己来个大奖——比如你早已看上的iPhone5S。
和电子游戏一样,双人模式(或多人模式)往往更有乐趣,邀请你的小伙伴们一起来挑战吧!你们彼此间的合作与竞争会让你更加充满干劲。