网络大众的文化狂欢

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  大众文化是一个特定范畴。它主要是指“兴起于当代都市的。与当代大工业密切相关的,以全球化的现代传媒(特别是电子传媒)为介质大批量生产的当代文化形态”。近年来,随着互联网技术的普及,网络符号通过网络这一特定的传播渠道大行其道。迅速成为炙手可热的大众文化现象。
  如果评比近年网络最火爆的一个字。那么“图”绝对是最佳选择。网络论坛上的问候语由“今天你网了吗?”到“今天你图了吗?”:一个名为“一日一囧”的专辑视频短片点击量从2万迅速上升到46万之多,总点击量远远超过百万;除此之外,“囧”还有了自己的官方网站;目前,网络上可以点开的“囧论坛”有500个以上:“囧”俨然成为当今流行于网络世界中最具有代表性的符号之一。那么“囧”及其家族成员,就是这些能迅速蹿红于虚拟世界的网络符号。它有着怎样的特点呢?
  本文将从大众文化的角度着重探讨网络流行符号的三大特征:娱乐性、世俗性和商业性。
  
  娱乐性
  
  “大众文化作为一种中性文化,它消解一切意识形态。又竭力迎合大众,不追求精神的超越性。因而以轻松、快乐、狂欢的姿态赢得各个阶层大众的欢愉。”当现代社会越来越感受到压抑时。娱乐以其自由和平等精神契合了大众释放心理压力的需求。大众文化不仅是意象的消费,而且是一种生产过程。虚拟的网络世界中。现实中的大众能够披上“马甲”。以匿名的方式享受大众文化中自由创造的快感、意义传达的愉悦。网络符号的流行很大程度上体现出“娱乐至死”这一当前不可阻挡的时代精神。
  自由创造的快感。约翰·费斯克在《理解大众文化》中,以“狂欢节”为例,阐释了大众文化的“功能乃是解放,是允许一种创造性的、游戏式的自由”。“人本身就是符号的动物,亦即唯一能够创造和利用符号创造自己历史的动物”。能够在这种创造中享受“生产的快感”。一个具有情感意义的网络符号是用几个简单的标点符号拼凑而成。但却带来了自身所独有的符号意义。俨然一个游戏般的创造仪式。自1982年9月19日,美国卡内基一梅隆大学的教授斯科特·法尔曼用一个冒号,一个连字号,再加半个括号,创造了网络上常用的“微笑”符号“:-)”后,这种自由的创造就没有停止过。现在。此类符号已有几百个家族成员。这种赋予意义的创造游戏,以自我想象的无限空间,愉悦精神的强大动力刺激着网络大众。
  意义传达的愉悦。在网络交流中,因为缺少面对面交流中所有的身体接触与眼神暗示,而难以传递感情及确定关系。网络符号作为虚拟世界里的交流方式,则对此做出了弥补。
  首先,网络符号的意义已经在网络中得到广泛使用和认可。有着坚实的社会基础。使得传受双方传递信息时可以了解信息的内在含义,并无理解上的误差。再者。形象化的夸张表情符号能造成愉悦的视觉冲击,加之调皮友善的心理暗示,都很好地弥补了网络交流中情绪传递的缺失。任何一个匿名的网络生存者。都可以凭借独有的话语方式——网络符号来表达自己的情绪,“!-)”表示睁一只眼闭一只眼,“?-?”用问号表示茫然……而在这种信息传播过程中,传者用形象生动的视觉传达可以更有乐趣地抓住受众的眼球。受者对于理解传者所释放的情绪也能更真切并愉悦地体会。
  毫无疑问,网络符号从创造意义到传递信息的过程中,都带有网络大众渴望自由和轻松的情感寄托,都有与游戏、娱乐、展示和愉悦相联系的文化享乐主义趋势。
  
  世俗性
  
  大众文化的“相关特征(而非本质规定)是生产方式上的标准化和使用方法上的大众行为。有着广泛群众基础的大众文化产品是标准化制作的。因为它试图取悦未作区分的受众的平均口味”。与“精英文化”相对。大众文化只是对现实社会表象的呈现。这种浅尝辄止的关怀不会过多考虑生活的深层次问题。不会过多思考生活的进一步发展。作为一种新兴的大众文化。网络符号就是对现实生活中表象的内容呈现。为了迎合网络世界的大众标准,网络流行符号从诞生的那天起。就注定了它的世俗性。
  约定俗成的意义。语言是时代精神的折射,更是思想的直接现实。随着数字化革命的渗透,网络作为“第四媒体”,早已融入现代人的生活。网络的虚拟世界,需要有自己独有的语言工具及信息传递方式,网络符号就是其中的重要手段。在虚拟世界中,用:-)表示微笑,:-(表示难过,视觉化符号与现实经验的结合,形成网络世界中独具代表性的表达方式。网络符号的创造者用拟人、夸张、比喻的修辞幻象将受众带入了种种“象征性的现实”。以达到传播的效果。亦用一系列的标准规定了网络符号约定俗成的意义,可以让传者与受者心领神会。
  贴近生活的真实。从特定地理环境中自然而然地生长起来的自然环境,被以虚拟的方式想象出来然后再加以建构的人工环境所取代。网络交流给大众的感觉是虚幻的,具有不确定性的,正如那句名言——“在网络上没有人知道你是一只狗”。人们无法判定网络中的真实性。因而虚拟的交流是带有恐惧的。为了克服这种恐惧。作为交流手段的网络符号只有越靠近世俗、贴近生活,才会有自己的生存空间。
  现在的网络流行符号大都是在对现实人们生活中常见表情的形象表达。视觉化后的象形符号,如:-0表示吃惊。本是一个数字的“0”成为一个张大的口,如此让身处虚拟世界的受众有了亲切感和真实感,因而情绪在虚拟的世界中更容易增强其传达效果。
  
  商业性
  
  大众文化不仅意味着文化。更意味着为了“大众市场而生产的文化产品”。随着网络逐渐渗透日常生活,大众模糊了虚拟和现实的界限。网络符号作为虚拟世界的意义存在。亦是现实社会的文化产品。它所拥有的巨大的商业价值主要是源于其庞大的消费群体,以及这个群体所具有的消费能力在这个经济利益为首的商业社会下能转化为狂热的生产力。
  消费群体的价值。对于大众文化,大众就是意象的消费者。网络符号的受传双方对其的投入都是主动的、热烈的、狂热的、参与式的。网络符号拥有大量的使用者。他们既是虚拟社区的居民,又是现实社会的生存者,更是这个商业社会的主力消费群体。
  “网络意见具有自由发表与可控制、互动与即时、丰富与多元、隐匿与外显、情绪化与非理性、个性化与群体极性化等特点。”这就极大地调动了受众的参与情绪,进入到这场大众狂欢中。如近年来大红大紫的芙蓉姐姐、天仙妹妹等都是通过网络迅速聚集了人气。从而走向了现实的舞台,让炒作者收获了名或利。毋庸言说他们的形象是否正面。但至少有一点他们相同,即商业炒作是他们成名的法宝,网络中庞大的受众是其群众基础。
  对于虚拟世界与现实社会的模糊界限。使得受众不能清晰界定两者。网络符号利用在虚拟世界中日益扩大的群聚性影响力。可以将其转化为在这个信息爆炸的现买社会。获取眼球经济和强大的丽业价值。
  商业社会的规则。商品可履行两种功能。即“物质的”与“文化的”功能。“在经济利益的感召下,形形色色的事物竟相进入商业漩涡”。这就是现代商业社会的潜规则。作为大众文化的网络符号看似娱乐、颠覆,实则已很快成为一种营销手段和生产方式。这一双赢的行为,在一定程度上让虚拟网络中的符号走向现实社会。有了转化为生产力的可能。
  当商业机构也乐此不疲地参与到网络游戏中时。大众文化已由文化物变为文化产品,网络符号原有的反叛已然消失。在商业资本主宰的语境中。它们立即成了机构牟利的工具。上文提到的芙蓉姐姐、天仙妹妹都是网络商业炒作的“成果”。现实社会的受众仅仅将他们当作茶余饭后谈论的文化商品。再如李宁囧字鞋的火爆、囧字奶茶店的兴隆等,都是很好的佐证。
  
  结语
  
  大众文化与其他一切文化相同。关注的是意义、快感、身份认同。不同的是。大众文化凭借雄厚的群众基础。而具有其独特的娱乐性、世俗性及商业性。作为大众文化的分支,网络符号在网络环境中的涌现,突出表现了以上三个特性:自由创造的快感和意义表达的愉悦,突显了“娱乐至死”的时代精神;约定俗成的意义和贴近生活的真实。完成了网络符号表达的世俗化塑造;消费群体的价值和商业社会的规则,让其卷入了社会的商业漩涡。在视觉为王的“读图时代”,网络符号犹如一场大众的狂欢。在虚拟的世界中尽显魅力。
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