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游戏,是否真的是玩物丧志?游戏玩家常常被贴上“逃离现实生活”的标签,但是,研究游戏的专家有不同的理解,正如游戏心理学家莱恩·萨顿史密斯所说,玩的对立面不是工作,而是抑郁。他认为,游戏是以不同的方式激活了人们的快乐系统,正确对待游戏,可以让人们斗志昂扬。
现实能像游戏那么有趣吗
游戏已经进入了科学研究的视野,他们的第一个问题是:游戏为什么这么有吸引力?
研究者发现,除了竞技化、趣味化和社交化这三大法宝。目标、规则、反馈系统和自愿参与是游戏的四大生存法则。
目标——不同阶段有不同的目标,吸引了玩家的注意力,为了努力达到这一个个具体结果,玩家要不断努力。目标让玩家有了目的,让他们感到生命也有意义。
规则——这让玩家们感到公平,可推动玩家不断地探索未知空间,以及自己的无穷创造力,也培养了玩家的策略性思维。
反馈系统——通过点数、级别、得分、进度条等形式,告诉玩家距离实现目标还有多远。反馈系统让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它提供了继续玩下去的动力。
自愿参与——要求所有玩家都了解,并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战视为安全,且愉快。
他们的第二个问题是:游戏能否能为现实所用?
游戏能否使生活变得更有价值。玩家们心甘情愿地在游戏中完成无休止的任务,同时也唤起了积极的情感、自豪感、创造力、探索、团队合作力、渴望成功能动力……这些能否在现实中被复制?如果现实也能如此该多好!
沿着这一思路诞生了一个重要趋势——游戏化——将游戏设计的手段应用于非游戏领域,让学习、工作都变得像游戏一样具有吸引力,随时随地创造幸福的力量。比如,游戏化教育、游戏化招聘、游戏化职场……
游戏化在美国
在大洋彼岸的美国,游戏化正在许多领域产生。游戏化的第一个重要变革之地,是教育。在学费不断高涨,以及网络高速发展的进程中,美国对教育变革的呼声越来越高,而游戏化正是应对这次变革呼声的一次回应。
比如,在线视频教育网站KhanAcademy(可汗学院)开启了教育游戏化之路,它的故事有些传奇:一位麻省理工学院毕业生,利用网络引导教学革命,把枯燥的数学、物理、化学等课堂,变成玩游戏、通关。可汗学院利用了网络传送的便捷性,以及影像重复利用成本低的特性,每段课程的影片长度约十分钟,从最基础的内容开始,以由易到难的进阶方式互相衔接。教学者不出现在影片中,用的是一种电子黑板系统。网站还开发了一种练习系统,用来记录学习者对每一个问题的完整练习记录,教学者参考记录,可以轻易得知学习者不懂哪些观念。在传统的教学中,为了配合全班的进度,教学者只要求学生跨过一定的门槛(比如及格)就继续往下教,而拿到了95分的学生,也可能不知道自己5分到底“漏”在哪儿了。可汗学院的理念是满十分前进,即拿满了十分才继续前进。据统计,可汗学院的课程比创始人的母校麻省理工学院制作的免费网上课程还受欢迎。
斯坦福大学两位教授创办的Coursera网站一面世,就受到众人的青睐。在Coursera上,玩家可以选择申请33所大学,20个门类的213课程,听课、完成作业,成绩合格后,获得由授课教师,或开课大学颁发的合格证书。在Coursera上,不但可以学习,还充满乐趣。在Coursera上完成一门课,则会得到一定的学分,并在接受美国教育委员会(ACE)评估的美国大学内有效。也就是说,在Coursera上考试合格后,美国很多大学都会承认。看来,Coursera要把这场教育游戏玩得越来越大,打造一个无学费、无国界、无时差的大学游戏平台。
此外,斯坦福大学、麻省理工学院、哈佛大学等,也都将游戏化作为重要举措。比如,斯坦福大学医学院开发了一款脓毒症游戏——Dr.Septris,专门用于脓毒症的教学。游戏中,玩家可以同时接待两位卡通模样的患者,他们会显示在屏幕的左侧。在右侧,则是他们的身体重要参数。在屏幕的底部,是各种可供选择的化验和治疗方案。得不到及时治疗的话,“患者”的病情逐渐恶化,他们就会不断地向屏幕的底部移动。要是“患者”触底,“gameover!”玩家必须重新开始。随着玩家的等级越来越高,他能同时处理“患者”的人数也会不断增长。Dr.Septris不是斯坦福大学医学院开发的唯一教学游戏,为了把游戏化更广泛地应用于教学中,医学院成立了IRT教育技术集团(IRTEducationalTechnologygroup),鼓励教授、同学们开动脑筋,开发更多的教学游戏。
人人可做“玩家”
游戏化,让喜欢、精通游戏的同学,有了特长。他们把游戏中的竞技化、趣味化和社交化都融入了学习、工作中。比如,华东师范大学的“道特”同学,从大二起就着迷于Dota。他不但以Dota为对象,研究Dota世界中的跨文化形象,吸引了众多粉丝前往他的期末presentation,为他呐喊助威,而且还用Dota中的各项游戏规则启发他的老师,把游戏化运用于教学中,吸引更多的同学。不管教育者是否喜欢游戏,在游戏中泡大的孩子已经长大了,用他们熟悉的话语系统和思维方式与他们对话,传授知识将更顺畅。
游戏化逐渐走出校园,走进了工作、公共场所,也应用于家庭。
炫酷、好玩以及想改变世界,正是90后的特点,他们的这些特点也使得企业在校园招聘中遇到困境,传统的招聘手段不足以招到目标人才,把游戏元素运用到招聘中,是当下招聘的一大趋势。比如,万豪国际曾在facebook上推出一款游戏mymarriott hotel,旨在完成公司的人才招聘任务。在这款游戏中,玩家要经营一家虚拟宾馆的厨房,人物从进货到聘大厨、服务生以及接待食客。食客们开心了,玩家就能得到经验值,反之则会扣除经验值。要是厨房获得收益,则有机会获得大奖。家务,永远是家庭战争的一个导火索。大家会不会抢着干脏活儿呢?答案是:玩《家务战争》。这是一个在真实生活而非虚拟环境里玩、以便让你更享受生活的游戏。现实中的每件杂务都授予一定量的经验值、虚拟金币、宝物……采用游戏做家务,扫地这件最平凡的事也让人体验到自豪感。
虽然我们仍能列出一大堆由于沉溺游戏而断送前程的负面故事,却仍然无法改变游戏化这一趋势的事实。不难想象,未来会“游戏”也是一种能力,而且是一项很重要的个人技能。比如,给自己制订一个学习目标,上面列有各种要学习的内容;在网上搜索相关的游戏教育资源,自愿加入;给自己制订规则,在多少时间内完成学习任务,完成了奖励,失败了惩罚;每天、每周、每月,都要把学习进度反馈到自己的时间表上。从学习技能中,也将发现自己的核心优势,以及什么能真正刺激和让你感到快乐。(贝 尔)
现实能像游戏那么有趣吗
游戏已经进入了科学研究的视野,他们的第一个问题是:游戏为什么这么有吸引力?
研究者发现,除了竞技化、趣味化和社交化这三大法宝。目标、规则、反馈系统和自愿参与是游戏的四大生存法则。
目标——不同阶段有不同的目标,吸引了玩家的注意力,为了努力达到这一个个具体结果,玩家要不断努力。目标让玩家有了目的,让他们感到生命也有意义。
规则——这让玩家们感到公平,可推动玩家不断地探索未知空间,以及自己的无穷创造力,也培养了玩家的策略性思维。
反馈系统——通过点数、级别、得分、进度条等形式,告诉玩家距离实现目标还有多远。反馈系统让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它提供了继续玩下去的动力。
自愿参与——要求所有玩家都了解,并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战视为安全,且愉快。
他们的第二个问题是:游戏能否能为现实所用?
游戏能否使生活变得更有价值。玩家们心甘情愿地在游戏中完成无休止的任务,同时也唤起了积极的情感、自豪感、创造力、探索、团队合作力、渴望成功能动力……这些能否在现实中被复制?如果现实也能如此该多好!
沿着这一思路诞生了一个重要趋势——游戏化——将游戏设计的手段应用于非游戏领域,让学习、工作都变得像游戏一样具有吸引力,随时随地创造幸福的力量。比如,游戏化教育、游戏化招聘、游戏化职场……
游戏化在美国
在大洋彼岸的美国,游戏化正在许多领域产生。游戏化的第一个重要变革之地,是教育。在学费不断高涨,以及网络高速发展的进程中,美国对教育变革的呼声越来越高,而游戏化正是应对这次变革呼声的一次回应。
比如,在线视频教育网站KhanAcademy(可汗学院)开启了教育游戏化之路,它的故事有些传奇:一位麻省理工学院毕业生,利用网络引导教学革命,把枯燥的数学、物理、化学等课堂,变成玩游戏、通关。可汗学院利用了网络传送的便捷性,以及影像重复利用成本低的特性,每段课程的影片长度约十分钟,从最基础的内容开始,以由易到难的进阶方式互相衔接。教学者不出现在影片中,用的是一种电子黑板系统。网站还开发了一种练习系统,用来记录学习者对每一个问题的完整练习记录,教学者参考记录,可以轻易得知学习者不懂哪些观念。在传统的教学中,为了配合全班的进度,教学者只要求学生跨过一定的门槛(比如及格)就继续往下教,而拿到了95分的学生,也可能不知道自己5分到底“漏”在哪儿了。可汗学院的理念是满十分前进,即拿满了十分才继续前进。据统计,可汗学院的课程比创始人的母校麻省理工学院制作的免费网上课程还受欢迎。
斯坦福大学两位教授创办的Coursera网站一面世,就受到众人的青睐。在Coursera上,玩家可以选择申请33所大学,20个门类的213课程,听课、完成作业,成绩合格后,获得由授课教师,或开课大学颁发的合格证书。在Coursera上,不但可以学习,还充满乐趣。在Coursera上完成一门课,则会得到一定的学分,并在接受美国教育委员会(ACE)评估的美国大学内有效。也就是说,在Coursera上考试合格后,美国很多大学都会承认。看来,Coursera要把这场教育游戏玩得越来越大,打造一个无学费、无国界、无时差的大学游戏平台。
此外,斯坦福大学、麻省理工学院、哈佛大学等,也都将游戏化作为重要举措。比如,斯坦福大学医学院开发了一款脓毒症游戏——Dr.Septris,专门用于脓毒症的教学。游戏中,玩家可以同时接待两位卡通模样的患者,他们会显示在屏幕的左侧。在右侧,则是他们的身体重要参数。在屏幕的底部,是各种可供选择的化验和治疗方案。得不到及时治疗的话,“患者”的病情逐渐恶化,他们就会不断地向屏幕的底部移动。要是“患者”触底,“gameover!”玩家必须重新开始。随着玩家的等级越来越高,他能同时处理“患者”的人数也会不断增长。Dr.Septris不是斯坦福大学医学院开发的唯一教学游戏,为了把游戏化更广泛地应用于教学中,医学院成立了IRT教育技术集团(IRTEducationalTechnologygroup),鼓励教授、同学们开动脑筋,开发更多的教学游戏。
人人可做“玩家”
游戏化,让喜欢、精通游戏的同学,有了特长。他们把游戏中的竞技化、趣味化和社交化都融入了学习、工作中。比如,华东师范大学的“道特”同学,从大二起就着迷于Dota。他不但以Dota为对象,研究Dota世界中的跨文化形象,吸引了众多粉丝前往他的期末presentation,为他呐喊助威,而且还用Dota中的各项游戏规则启发他的老师,把游戏化运用于教学中,吸引更多的同学。不管教育者是否喜欢游戏,在游戏中泡大的孩子已经长大了,用他们熟悉的话语系统和思维方式与他们对话,传授知识将更顺畅。
游戏化逐渐走出校园,走进了工作、公共场所,也应用于家庭。
炫酷、好玩以及想改变世界,正是90后的特点,他们的这些特点也使得企业在校园招聘中遇到困境,传统的招聘手段不足以招到目标人才,把游戏元素运用到招聘中,是当下招聘的一大趋势。比如,万豪国际曾在facebook上推出一款游戏mymarriott hotel,旨在完成公司的人才招聘任务。在这款游戏中,玩家要经营一家虚拟宾馆的厨房,人物从进货到聘大厨、服务生以及接待食客。食客们开心了,玩家就能得到经验值,反之则会扣除经验值。要是厨房获得收益,则有机会获得大奖。家务,永远是家庭战争的一个导火索。大家会不会抢着干脏活儿呢?答案是:玩《家务战争》。这是一个在真实生活而非虚拟环境里玩、以便让你更享受生活的游戏。现实中的每件杂务都授予一定量的经验值、虚拟金币、宝物……采用游戏做家务,扫地这件最平凡的事也让人体验到自豪感。
虽然我们仍能列出一大堆由于沉溺游戏而断送前程的负面故事,却仍然无法改变游戏化这一趋势的事实。不难想象,未来会“游戏”也是一种能力,而且是一项很重要的个人技能。比如,给自己制订一个学习目标,上面列有各种要学习的内容;在网上搜索相关的游戏教育资源,自愿加入;给自己制订规则,在多少时间内完成学习任务,完成了奖励,失败了惩罚;每天、每周、每月,都要把学习进度反馈到自己的时间表上。从学习技能中,也将发现自己的核心优势,以及什么能真正刺激和让你感到快乐。(贝 尔)