中美网络游戏中暴力的审美价值研究

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  摘 要:网络游戏中的暴力行为与现象,是网络游戏的竞技与对抗机制使然。它同其他艺术作品一样,具备一定的审美价值。比较研究中美网络游戏中暴力的审美价值,归纳出“自由性”与“竞技性”、“团队精神”与“个人英雄主义”、暴力的形式化与暴力的写实化、暴力的浪漫化与暴力的戏谑化诸方面的审美特性与差异。
  关键词:网络游戏;暴力;审美价值
  暴力现象是伴随人类历史发展的客观存在,其在人类思想、文化、艺术的历史中不断有所反映。对暴力现象的描述,最先出现在文学作品中,后来不断扩展到影视等领域,影视作品中的暴力现象先是出于叙事结构的需要,后来演变为一种独特的影视范式,进而就有了关于暴力的美学价值的讨论。如今,当网络游戏成为年轻人的主要娱乐方式时,网络游戏中的暴力现象也引起了人们的普遍关注。由于网络游戏自身的特点,暴力现象在网络游戏中发展得更迅速、更普遍,也遭到了更多的非议。网络游戏中的暴力是否对已有的暴力审美经验有所继承和发展,是我们正确认识网络游戏中暴力现象无法回避的问题。
  1 对暴力审美价值的一般认识
  1.1 暴力审美是人类对力量的崇拜
  人类对于暴力之美的表现和欣赏,源流可以追溯到人类最初对力量和强健身体的崇尚。古希腊人崇尚力与美的统一,奥林匹克运动的肇始及著名雕塑《掷铁饼者》《持矛者》《束发的青年》,都体现了早期人类对于“强壮”和“力量”的审美表达;古罗马的大角斗场以及西班牙的斗牛场,看似是对血腥暴力的欣赏,实际上是对人的力量及健强体魄的崇尚;原始人佩戴用兽骨做成的饰品,画在石洞壁上的狩猎图等等,都是在炫耀自己的力量,以及炫耀自己的力量所带来的胜利。人类对暴力美的欣赏事实上是对自身走过的历程的回顾,进而对自身力量产生激赏。在此过程中,自豪与审美意识交织产生,便如同孔雀欣赏自己的羽毛一样,由实用而上升到审美。
  1.2 暴力审美折射人的生存方式
  纵观几千年的历史,人类文明和发展的每一步都是以暴力开道。在原始社会,有限的自然资源和低劣的生产力水平使得人的生存必须遵从严酷的弱肉强食、适者生存的自然法则,只有通过暴力的厮杀和攻击才能从同类或者动物的手中抢夺食物,获得生存下去的权利。而氏族部落的形成、国家的建立也是通过暴力战争来完成的。即使是经过漫长的岁月,人类逐渐走出荒蛮,步入文明,暴力也并没有随着历史的前行而消失,没有随着人们认识能力的增长而减少。迄今为止,无论暴力是一种生存的需要或是政治的需要,它都是一种人类无法摆脱的东西。
  文化艺术是社会现实的反映与再现,无法回避暴力。文化艺术作品中反映的暴力现象,以及人们对暴力行为的欣赏,是人的生存方式的折射。但文化艺术作品中的暴力是按照人们的审美观及创作的需要,经过艺术化处理的暴力。一般来说,艺术作品中的暴力与现实生活中的暴力总要保持一定的距离,不能简单地把艺术作品中的暴力等同于现实暴力。
  1.3 暴力审美是一种宣泄
  清华大学尹鸿教授曾指出,“我认为娱乐文化中的一个核心概念就是宣泄,而暴力文化的展示可能起到这一作用,使人们通过视听行为进行宣泄,这使暴力文化的展示有了存在的必要性,这也是它一直存在的根本原因,可以说,与情爱主题一样,暴力也是一个永恒的主题。”[1]
  情感的宣泄是美学中的一个很重要的概念。认为艺术作品可以起到宣泄作用的是古希腊时期的亚里士多德,他在提到悲剧的效果和目的时说:“悲剧是通过引发恐惧和怜悯,以达到让这类情感得以净化的目的。”亚里士多德认为希腊悲剧能够有效地帮助人们从恐惧、悲伤等负面情绪中解放出来。当代艺术作品如电影,由于其在视听效果方面的优势,在宣泄人类情感和本能欲望方面的作用更加突出。正如学者贾磊磊在《中国武侠电影史》一书中所说:“由于电影艺术‘拟真性’的语言形式和梦幻化的观赏机制,它会对电影观众提供一种假想的心理满足。无论是心里暗藏的性爱的欲望还是在潜意识中蛰伏的暴力情节,人们通过电影这种特殊的娱乐机器都能够得到某种程度的宣泄。电影中经过叙事逻辑‘校正’后的暴力行为,为满足观众的心理需求提供了一个正常的出口,使他们受到压抑的‘心理冲动’通过电影中的‘故事’得到某种缓解。”[2]银幕上那眩目夸张的暴力场面能够给人以高度感官刺激,使观众忘却现实中的忧虑、烦恼与焦躁,由此既满足了普通人的暴力幻想,也缓释了现代社会给人的巨大压力,更宣泄了根植于人类内心深处的攻击本能。
  1.4 暴力审美及对形式美的追求
  当前对艺术作品中的暴力审美,有一个重要的倾向是追求暴力现象的形式美。这在近年来的影视作品中表现得更为突出,以致形成所谓的“暴力美学”。北京电影学院郝建教授曾指出:“近年来在世界上成为重要的艺术形态和美学观念的‘暴力美学’是有约定俗成的特定含义的,它就是指在中国的香港发展成熟的一种艺术趣味和形式探索。它的内涵是发掘枪战、武打动作和场面中的形式感,将其中的形式美感发扬到眩目的程度,忽视或弱化其中的社会功能和道德教化效果。”[3]对暴力的形式美的追求,主要体现在艺术作品中对暴力行为的表现技巧和手法上,即将艺术作品中的暴力元素提取出来,创造纯粹的形式主义美感。某些暴力电影和电视剧对暴力行为(武打动作)舞蹈化、诗化、表演化的处理,使人们在观看影视剧的时候,仿佛是在欣赏一场别开生面的武舞表演,血腥、凶残的暴力场面往往呈现出一种视觉的美感,进而消解了暴力的残酷性。
  2 中美网络游戏中暴力的审美价值
  网络游戏中暴力现象的存在,既有与其他艺术作品反映客观现实的共同属性方面的原因,也是网络游戏本身的竞技和对抗机制使然。故网络游戏中的暴力现象较之影视作品更突出、更普遍,也遭受了更多的非议。同时,网络游戏的审美与影视和其他艺术作品的审美存在一定的传承关系,在审美的某些方面具有相同的内容与形式。但由于网络游戏所具有的虚拟性、互动性、自由性和开放性等特点,其在审美活动中存在不同于其他艺术形式的鲜明的特点。   中国的网络游戏较美、日、韩等国家发展较晚,在发展过程中难免引进模仿美国等国家的制作和内容模式。尽管文化管理部门极力促使我国的网络游戏体现民族文化,但在网络游戏的发展过程中还是深受美国等国家的文化影响,其中在暴力元素的利用与暴力行为的表现方面就较为明显。这也是拿中美网络游戏中的暴力进行研究的原因。
  网络游戏中暴力的审美,既受当代影视“暴力美学”审美倾向的影响,又具有网络游戏本身的特点。既受到文化全球化的影响,又受到本民族审美传统的影响。就中美两国网络游戏中暴力的审美价值而言,它们之间既有共性,也有特性。就共性而言,如两国的网络游戏中的暴力展示都注重暴力的形式化改造及暴力行为实施的正当性。具体到中美网络游戏中暴力审美的特性和差异,可从如下几个方面表述:
  2.1 “自由性”与“竞技性”
  在网络游戏中展现暴力行为的对抗形式有“人与人之间的对抗”,即PVP战斗,以及“人与计算机AI之间的对抗”,即PVE战斗。中美两国的网络游戏在这两种对抗形式上表现出了不同的行为倾向。总体来说,中国的网络游戏倾向于自由性高的对抗形式,而美国的网络游戏则更关注在一定规则下的对抗形式。这两种不同的对抗形式设计迎合了两国游戏者不同的游戏心理与审美倾向。就审美价值而言,呈现出“自由性”审美体验与“竞技性”审美体验两种。
  中国的网络游戏呈现出更多的“自由性”特征。这里的自由性是指不受或少受游戏规则约束,使游戏者在游戏过程中有更多的选择,能够自由发挥自己的想象力和创造性,从而获得创造与智慧的乐趣。自由是创造美、欣赏美的源泉,自由是游戏的本质。一方面,受农耕文明的影响,中国人的文化传统少法制、规则观念;另一方面,中国当下的青少年受学校和家长的管束太多,渴望无拘无束的游戏环境。如此,中国的游戏设计者刻意在游戏中留出使游戏者能够自由发挥的空间。这样游戏者便可以根据自己的实力,发挥自己的智慧,做出对自己最有利的选择。例如,在中国的很多网络游戏中都倾向于采用“无锁定”战斗模式,在游戏规则相对“严苛”的条件下增加了战斗的随机性、偶然性;还倾向于给予弱势一方翻转“战局”的机遇。在《传奇》中,无论能力高低,游戏角色的奔跑速度都是相同的,这给予初级游戏者生存的权利。从这个角度来说,“自由性”也赋予了游戏世界中每个游戏者平等的生存权。
  之所以称美国网络游戏的审美特征之一为“竞技性”,是因为其游戏中的对抗行为是在严格的规则控制下进行的,并具有力量崇拜的审美倾向。这种审美倾向可追溯到古希腊的体育精神和欧洲中世纪的骑士精神。在古希腊人的理念中,人的精神与体魄是分离的,人的精神归上帝管,人只负责自己的体魄健康,因而特别注重体育,奥林匹克运动的发源地在希腊不是偶然的。古希腊的体育精神强调力量、速度、高度和技巧的竞争,强调比赛规则的公正严明。欧洲中世纪的骑士精神则崇尚忠诚、勇敢、荣誉,也强调行为的规则与公平。这两种精神构成了欧洲乃至美国的游戏精神,即“竞技性”。
  美国网络游戏中的竞技性,主要表现于对抗的规则性。在网络游戏中,人与人之间的对抗往往只有在一定条件下才被允许。例如,规定的时间、场地、参与游戏角色的级别等等都予以限制,这样才可以保证不同能力的游戏者在游戏中的公平性。在游戏过程中,游戏者的行为也会受到约束,以保证竞技的公平性与乐趣。根据游戏者在对抗中的表现,还有相应的规则来限定游戏者的所得,以激励参与者、吸引后来者。《激战2》中的5人团队竞技场游戏模式,就很好地说明了规则性与竞技乐趣的关系。例如,每个人在进入这个竞技场时都会自动被设置为自身角色的最高级别,身上所携带的装备能力也会全部解锁。比赛开始三分钟后,玩家没有进行任何移动的动作将被认定为放弃比赛,并被赋予一层“耻辱”魔法效果。此游戏模式虽属展现暴力行为的攻击游戏,但从攻击开始到结束,始终在游戏规则的约束之下,犹如一场体育竞赛,取得胜利全靠实力,推崇的是力量与理性。
  2.2 “团队精神”与“个人英雄主义”
  “团队精神”的核心是个体间的协同合作,反映了个体利益与集体利益的统一,强调个体价值通过集体价值的实现而实现。与美国突出个人主义的价值观不同,中国人具有集体主义价值观的文化传统,这与中国古代社会以宗族为基本单元的社会结构及道德观有关。
  中美在社会价值观上的差异使中国与美国社会对团队精神的认识也存在明显的差异。表现在个人与团队的关系之中,美国的团体精神重视个体在团队中的价值,尤其是重视其中优秀个体的价值。西方传统叙事作品中英雄的功绩也靠一个团队来完成,但团队的成员往往是英雄的朋友、仆人、随从等辅助的角色。例如,《阿尔戈英雄船》就是一个英雄的集合,每个英雄的特点各有不同,但却是在不同的困境中分别出场。在现代体育竞技的多人项目中,西方的很多战术也是围绕“明星”或“主力”来布置的。可以说团队个体之间的合作以突出个体能力为主。中国的团队精神追求个体利益要服从集体利益,个体价值通过集体价值的实现而实现。团队精神体现的是集体的合力,追求“1+1>2”的效果,强调个体间的统一性。参与的个体往往因与集体的协调一致而感受到无穷的力量。
  中国网络游戏中的多人对抗模式突出表现出这种团体精神。网络游戏中的对抗行为主要有PVP和PVE两种。中国的游戏者更乐于参加PVP对抗中的团体对抗,即所谓的“国战”。在这种对抗模式中,游戏者根据网络服务器的不同被分为两种势力,在一定的时间和“地图”中进行较量。对抗内容或者是争夺地图中的“宝藏”,或者是围绕城池进行攻防战。这种形式的对抗与西方游戏者所偏爱的“PVE”对抗不同,它往往需要成百上千的游戏者参与。在攻防转换之间,参与的个体力量被弱化,左右“战局”的因素是集体的合力。但在PVE战斗中游戏往往限制了参与的游戏者数量,使个体的价值凸显出来。
  在美国的游戏文化中,“英雄”永远是主角。“个人英雄主义”是西方及美国社会中个人主义价值观在文化领域中的体现。在美国,虽然价值观念复杂多样,但始终是一个以人为本、尊重个人权益的社会。他们认为个体拥有不可侵犯的尊严并拥有上天赋予的各种权利。社会发展的总体目标就是帮助人们实现其个体的价值。这种对个人独立人格的崇拜,凝聚为各种当代的“英雄崇拜”。“个人英雄主义”成为其自信心膨胀的拟人化反映。如同好莱坞电影中独当一面、拯救世界的英雄形象一样,在网络游戏中,个人英雄主义的角色“扮演”是较为普遍的现象。从功能上来看,电影中的英雄形象完成了普通人对英雄的仰慕与欣赏,而游戏“扮演”中的英雄角色却实现了普通人的英雄梦。   几乎所有的网络游戏都为实现游戏者的英雄梦提供了途径。《激战2》提供了一个全新的“个人史诗系统”,制作商所打出的最为诱人的广告就是“打造你自己的英雄史诗”。“动态的叙事系统”保证了每个玩家的英雄成长之路是不同的。在游戏者建立游戏角色时,游戏不是提供不同的英雄角色供你选择,而是通过询问一些个性化的问题赋予你不同的成长背景。在游戏中,当游戏者到达某个地图时就会发现有绿色的图标,那就是个人史诗剧情的提示符。点击进入后,游戏者会进入一个独立于其他游戏者的空间,并触发属于自己的史诗剧情。众多的随机史诗剧情共同构成了属于游戏者自己的英雄成长之路。
  英雄崇拜是人类特有的审美现象。尽管英雄的成长多伴随一系列暴力行为,并且“一将成名万骨枯”,但人们的英雄崇拜情结却使暴力行为在英雄身上变得理所当然。
  2.3 暴力的形式化与暴力的写实化
  正如电影艺术中的“暴力美学”,网络游戏中的暴力也可呈现为两种不同的艺术形态:一种是暴力行为经过形式化、社会化的改造后,其攻击性得以软化,暴力变得容易接受且具欣赏性,此为暴力的形式化;另一种形态,是比较直接地展现暴力过程以及血腥效果,渲染暴力的感官刺激,此为暴力的写实化。由于审美文化的差异,中国网络游戏中的暴力审美更多体现于形式化表现,美国的网络游戏更多地体现于写实化表现。
  中国网络游戏中对暴力行为所做的形式化处理,主要表现为叙事的抽象、概括、含蓄化,暴力动作的虚拟化、程式化、舞蹈化。这些处理手法在中国传统艺术作品如小说、诗歌、戏剧中多有反映。这是因为中国的审美文化是“以善为美”,对暴力行为的描述尽量采取回避的态度。暴力行为的形式化在中国的网络游戏中有其鲜明的特征。如在游戏中暴力的动作具有程式化的特征,很多游戏角色在攻击之中多采取程式化套路,并呈现出舞蹈般的节奏感,而非体现力量的打击感。对暴力过程中血腥、残暴的细节不做细致、写实的描述,而通过武术表演的方式将细节虚拟化。例如,在网络游戏《新隋唐风云》中,舞姬直接将舞蹈作为攻击手段;《诛仙》中可以实现“御剑飞升”,搭乘自己使用的武器在空中翱翔。
  美国的网络游戏对暴力行为也采用形式化的处理方式,但其更喜欢采用写实化的处理方式。这与美国的实证主义哲学传统及求真写实的审美文化有关。暴力行为的写实风格体现于暴力细节的写实性和心理恐惧的描写。
  暴力写实化的细节性描写在美国网络游戏中比比皆是。对血浆、残肢、肢体残害等细节的直观描写不但沿袭了美国小说、电影中的描绘传统,还通过高科技手段增加恐怖的视听效果,使游戏者在参与到暴力的过程中感受到更刺激的体验。对暴力真实性的审美取向,如前所述,是源于人的生物本能和宣泄的快感。美国的网络游戏,不但在Funcom公司出品的《科南时代》这种写实风格的网络游戏中充满血腥、残忍的暴力细节描写,即使在像《魔兽世界》这样面向全年龄段的幻想风格的网络游戏中,也会出现“骷髅”、“残肢”、“喷(下转第页)(上接第页)血”等残暴性的具体描写。
  网络游戏中的暴力审美除体现于对暴力过程的描述之外,还体现在对暴力环境的营造上。中国的审美文化讲究意境,常对暴力环境进行意象化处理。将暴力的过程、结果、工具、角色等要素与“清幽”、“高远”、“虚静”等中国人的独特审美趣味相结合。而美国网络游戏对暴力环境的渲染却常常呈现出“昏暗”、“恐怖”、“诡异”等特征,以此呼应直观的暴力行为。由此展现的是“炼狱”、“残破的街道”、“破败的村庄”、“战后城市”等场景,而非中国网络游戏中“诗意”化的自然。
  2.4 暴力的浪漫化与暴力的戏谑化
  中国的网络游戏对暴力行为的处理,常采用诗意的浪漫化艺术风格。这是因为中国的文化传统讲究中庸之道、温柔敦厚、以善为美,同时诗歌是中国文化艺术的源头,追求诗意和浪漫是中国文化艺术的重要风格。对网络游戏中的暴力行为做浪漫化处理,一方面能够增加画面的绚美感,浪漫的画面是绚美的;另一方面,能够激起游戏者的浪漫情怀,使暴力蒙上一层温情的面纱。野性伴有浪漫,野蛮却又优雅,使暴力中透出温情。例如,在网络游戏《剑侠情缘·网络版3》中,武打场面融优雅的轻功、富有想象力的技击动作和浪漫的场景为一体,展示出一幅幅动态的充满诗意的浪漫画卷。例如,其中的“丐帮”在技击中不仅展示出刚猛、迅捷的拳法和神出鬼没的棒法,还伴以独特的“灵竹”作为战斗时的主要视觉要素,并点缀泼墨斑点的粒子效果。“竹”、“墨”、“舞”在战斗场面中交相辉映,集中展示出极富中国特色的暴力美学效果。又如,“七秀”门派的武功源自公孙大娘及其弟子世代相传的剑舞武学。其特点是柔美、华丽的舞蹈动作穿插在极具爆发力的攻击之中,又加以稔熟的轻功,即便在近战时也能随心所欲地出现在任何有利的攻击位置,时近时远,时高时低,如蝴蝶上下翻飞,令敌人措手不及。同时在攻击、防守的一动、一念之间都点缀了飞舞的花瓣与蝴蝶,使其浪漫色彩极其浓郁。
  美国网络游戏中的暴力行为,除写真写实外,还有一种将暴力行为戏谑化的倾向。这主要是受美国后现代审美文化的影响,即审美观念的娱乐化与游戏化。它们将网络游戏中的暴力内容与西方所擅长的闹剧结合起来,将血腥、恐怖的暴力情节转化为幽默、戏谑与滑稽,用喜剧或闹剧的方式消解暴力。美国第一人称射击网络游戏《团队要塞2》即充分展现了将暴力戏谑化处理的情景,其中所有的暴力行为都处在幽默的气氛当中,游戏的音乐、色彩都刻意追求80年代007电影的艺术风格。角色造型一改射击游戏写实、血腥的一面,极力模仿儿童玩的“兵人”造型,并将暴力的动作及表情卡通化。游戏中也有死亡、鲜血与肢体纷飞的景象,但游戏角色死亡时并没有痛苦的表情和“经典”性的死亡动作,而是像是被打散的玩具一样散落一地,或像是摔了一个跟头一般轻松。再加上搞笑的语言,暴力充满了幽默,整个的暴力行为如同玩笑一般。
  研究中美网络游戏中暴力的审美价值,从审美的角度进一步考察审视网络游戏中客观存在的暴力行为与现象,目的是使网络游戏中的暴力现象成为一种理性存在,并使网络游戏中暴力行为的展现具有适合中国审美观念的审美意味,以此减少暴力现象有可能给游戏者带来的负面影响,维护青少年的身心健康,促进中国网络游戏的健康发展。
  立足于促进中国网络游戏的健康发展,审视具有上述审美特性的暴力表现方式与形式,笔者认为:中国网络游戏具有上述审美特性的暴力表现方式与形式,如暴力行为的正当性、团队精神、暴力的形式化、暴力的浪漫化,是我国的网络游戏在今后发展中应该坚持与发扬的。对于所述的“自由性”,若体现于暴力行为的操纵与展示,则应持审慎态度或者给予某种限制。美国网络游戏具有上述审美特性的暴力表现形式与方式,如竞技性,是我们应该学习和借鉴的,其暴力的写实化是我们应该反对并舍弃的,不提倡“个人英雄主义”的表现方式,对暴力的戏谑化表现方式不妨进行一些探索。
  参考文献:
  [1] 吴娟.“暴力美学”真的那么美?[N].文汇报,2004-01-04(1).
  [2] 贾磊磊.中国武侠电影史[M].北京:文化艺术出版社,2005:3.
  [3] 郝建.美学的暴力与暴力美学——杂耍蒙太奇新论[J].当代电影,2002(5):90-91.
  作者简介:仲星明,男,江苏泰州人,博士,教授,上海大学数码学院院长,研究方向:公共环境艺术,数字艺术。
  张星晨(1979—),山东济南人,上海大学数码艺术学院博士研究生,美国加州大学圣地亚哥分校视觉艺术系联合培养博士生,研究方向:数字游戏文化与设计。
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