电影与动漫游戏产业融合的趋势与问题点分析

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  [摘 要]电影、动漫、游戏有共同的基础元素,共同的群众基础,他们的结合可以使产业的利益最大化。
  [关键词]电影;动漫;游戏
  中图分类号:TP189 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2018)36-0378-01
  1.前言
  将动漫、游戏、电影群体结合在一起,相互包容,相互提升,相互作用可以使三个产业都得到长足发展。
  2.动漫与电影
  2.1动漫电影化
  首先要明晰“动漫电影化”与“电影动漫化”两个概念的差异。所谓“动漫电影化”一般是指把已经成形的动漫作品改编成电影,包括把纸质画面或动画视频以电影语言表现出来的行为。在这种转换过程中,多数影片都是以动漫作品中的故事及人物为蓝本,在人物造型、场景设置上都力求靠近动漫原作,做到原汁原味;但也有的电影导演在改编动漫作品时试图加人自己的理解,作出新的表达与阐释,但这种自由阐释并不能改变“动漫电影化”以动漫原作为起点的事实。动漫作品中的人物和情节是电影的原型,影响着电影画面及人物设置等一系列因素。
  从广义上说,动漫作品适应电影的过程也是电影动画的一个表现形式。不过,我认为动画对电影影响的深层意义在于电影对动画元素的吸收。在威风凛凛的动漫文化影响下,许多电影创作者受到动漫作品的启发,充分利用动画作品的独特要素,成为电影制作的技术手段和艺术风格。
  这类电影通常不是基于动画作品。它只是将卡通元素融入电影中。电影的动画反映了动画文化对电影的影响以及电影对其他流行文化的宽容。尽管电影的动画在一定程度上包含了动画的拍摄内容,但两者之间的关系更多是一种互动的性质。动漫想通过相对经典的电影形式扩大其影响力。电影业也试图从动画中找到某种创新元素,并为电影创作注入新的血液。
  2.2电影动漫化
  电影中的动画元素。事实上,在黑白电影时代,有些电影试图用漫画组成人物和表达人物。例如,卓别林的漫画电影《大独裁者》、《摩登时代》等,这种创作灵感来源于静态的单幅传统漫画。它通常只是造型和构图的夸张。它不会涉及诸如颜色之类的复杂因素。许多动漫作品与传统漫画不同。它们的一般特征是:丰富的色彩表现力,美丽的图画和夸张的形状;更多地利用想象力来构建故事情节并创造出奇怪的结果;打破叙事惯例,不讲究故事结构的完整性。现代动画作品中体现的这些特征具有高度的个性化特征,并在电影动画过程中引入电影中。
  电影和动画之间的联系既有内部因素也有外部因素,这两者都是流行文化的一部分。在市场化浪潮中,两者都被赋予了强烈的商业色彩。两者之间的相互作用主要是由于他们自己的生存。考虑。现代动画在建模,图片,情节设置等方面都有值得参考的地方。另一方面,电影业的发展也使动画作品能够大量投放到屏幕上。从技术角度来看,现代动画使用计算机来设计角色,填充颜色和产生运动效果。这部分适应了当代电影越来越依赖计算机特效的事实。动画设计师可以轻松转向制作电影特效屏幕,这使得电影和动画行业之间的沟通更加方便快捷。
  3.市场成因分析
  动漫产业是近年来中国开始重视的一个产业领域。然而,在美国和日本,动漫长期以来一直是文化产业的重要领域,并在促进国内生产总值方面发挥了重要作用。美国是第一个将动画推向市场并形成产业规模的国家。“迪士尼”是其发展的代表。虽然日本的起步时间比美国晚,但在强大的群众基础的帮助下,在政府的支持和民间投资的积极响应下,动漫产业链不但达到了高度的细化,而且动画产业作为外国文化出口的重要出口国。行业。根据日本经济产业省的统计,日本在美国的动画销售额达到43.6亿美元,是日本从美国进口钢材的三倍多。
  相比较具有悠久历史的动漫产业,电子游戏的诞生虽然只有不到50年的历史,但仍唯日本和美国马首是瞻。以电视游戏业为例,日本“任天堂”、“索尼”两大公司和美国“微软”如今三分天下,而全球畅销的电视游戏作品大部分也出自于美日两大游戏生产大国,艺电(EA)、卡普空(CAPCOM)、科乐美(KONAMI)、动视(Activision)、史克威尔艾尼克斯(Square-Enix)、泰克2(Take-TwoInteractive)均是其中翘楚。据统计,每年全世界游戏产业的收益已经超过了300亿美元,并且在美国,游戏产业市场的收益已经超过了电影院和举办音乐会带来的收益。
  随着人们生活质量的提高和价值观的提升,这场比赛不仅仅是一名青少年。视频游戏,网络游戏和手机游戏已成为三个重要组成部分。作为新兴媒体,游戏正在迅速发展,形成重要的产业形态。动漫产业正在形成新的产业集群,日本创造性地提出了“ACG(动画合成游戏)产业”的新概念,影视动画也成为ACG产业向电影产业的延伸。动漫和游戏创造的巨大市场是动画和游戏作品适应电影的基础。对于电影制作人来说,主要基于以下原因:
  首先,需要创造性的脚本。剧本是电影作品的基础,剧本短缺已成为电影业不争的事实。续集系列,上个世纪经典的老电影重制,以及购买海外影响力较大的电影都是重制和重制。这些现象一方面反映了好莱坞原创能力的下降。该工作室每年都需要更优秀的脚本来维护公司的项目运营。动画游戏所具有的富有想象力的故事背景,成熟的人物设置和相对完整的故事系统,无疑成为剧本选择的自然基础。
  其次,促进营销。随着媒体形式的多樣化,观众的注意力已经被最大限度地分散,这意味着制片人需要花费更多的营销费用来吸引观众对电影产品的关注。每年,自20世纪90年代以来,营销费用的上涨可以解释这个问题。动画和游戏本身的认知和品牌效应无非是适应电影的最佳营销方式。对于观众来说,购买知名电影票的机会成本比原始电影低得多。
  第三,迎合观众的喜好。近年来,美国电影观众清晰地呈现出年轻化的趋势,年轻观众成为票房主力。因此,观众的偏好是电影制片厂投资电影项目的重要参考。动画和游戏是这些年轻观众日常生活中不可或缺的休闲方式。因此,动漫游戏的改编是满足主流消费群体需求的一种手段。与此同时,面对新兴的多媒体,票房的主要团体也正在通过互联网下载等方式转移。电影制片厂的这种做法也是企图保留主要消费群体并刺激观众重新进入电影消费的欲望。
  四是降低投资风险。动画和游戏都有自己的固定消费群体,随着许多系列动画和游戏不断推出系列和续集,消费群体也在不断扩大。这些消费者群体对游戏和动画原创的热情将不可避免地引起对他们最喜爱的动画游戏改编的电影的大量关注。因此,不管未来电影的质量是否优秀,电影为未来的票房赢得了一批相对固定的消费群体。对于电影公司来说,投资风险无疑会降低。
  无论是降低风险还是迎合市场,电影制作人都在考虑追求利润。迪士尼购买奇迹的案例是好莱坞利用动漫市场提升业务实力和增加产业链收入的最佳例证。同样,游戏和动画的原始玩家也需要从这种商业合作中受益。
  4. 结束语
  动漫、游戏、电影有其共同点,他们在相互转换时,尤其有优势,作为动漫题材既可以改编为游戏,又可以改编为电影,反之亦然,这样其市场群众的基础就可以得到最大化。
  参考文献
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