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研究背景
曾经,我给四年级110名学生出过这样一道填空题:————的计算机。请他们在横线上填上自己所能想到的关于计算机的词汇。结果,有57%的学生写下的词与好玩、有趣、能玩游戏相关。作为教师的我不禁问起了为什么?为什么对于计算机这样一个二十世纪最伟大的发明,我们会脱口而出“各种各样”“迅猛发展”“越来越小”“越来越智能”甚至“冯·诺依曼结构”这样专业的词汇,而我们的孩子只会说好玩?除了因为我们比他们有着更多的知识储备,是不是还因为游戏是孩子的天性,好不好玩更容易成为他们判断事物的标准?那么,能否围绕学习目标,设计系列化的实践活动,从而引导学生主动参与到学习过程中,最终达到让孩子们在活动的过程中学习知识、提升能力的目的呢?我开始了思考、探索和尝试。
作为信息技术的基础内容,在教学过程中,有一个很容易被忽视的问题——“什么是计算机”,即计算机的科学含义问题。还有一个很不容易解决的问题——“计算机的硬件(内部)组成”。其实,计算机的科学含义与计算机的发展历史是学习信息技术不能规避的学习内容。相对于应用软件学习,基础知识内容科学性更强,教学灵活度却不高。在小学階段,如何讲好这些必要的基础知识,学习形式的选择就显得尤为必要。而如何让学生认识计算机的硬件(内部)组成,一直以来都是信息技术教学中一个很难解决的问题。现场拆机给学生看的优势是直观,劣势是成本高、不好组织、部分学生容易游离于学习过程之外。
“认识计算机”一课的教学对象是仅仅上过两次信息课的四年级学生。在本课之前,他们在“我的第一节信息课”一课中已经初步了解了信息课的学习内容、学习环境、学习要求,可以很好地参与课堂活动,在“信息与信息技术”一课中有通过使用平板电脑搜集、分析、处理信息的体验,知道计算机是信息技术的重要工具,能说出(台式)计算机硬件(外部)的名称。但他们对于“什么是计算机”以及计算机的硬件(内部)的相关内容,处于认知模糊阶段。
本课的学习目标有以下几项:了解计算机的发展概况;使用VR设备,观察台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机的内部结构,了解计算机硬件(内部)的主要组成部分,初步感受计算机的工作过程;通过实践活动,总结归纳计算机的基本特点。
在本课中,学生将了解计算机从古至今发展概况(横向时间线)及从外到内了解计算机硬件组成(纵向空间线)的基础上,用自己的语言描述计算机的特点,从而尝试着回答“什么是计算机”这个问题。
课例实践
在本课中,教师遵循“围绕学习目标 设计实践活动 引导学生主动参与到学习过程中”的设计思路,设计了一系列课堂实践活动。以课前和课尾两次补充课题的实践活动为例,这一活动的设计灵感来自语文的“半命题”作文,这样的活动形式一方面可以充分激发参与者的学习积极性,另一方面也可以充分展现学习者对相关内容的理解程度。另外,针对本课的学习内容教师还设计了四个不同主题的实践活动,力求将略显枯燥的资料性、概念性知识融入动手动脑的趣味活动中,使学生在游戏体验中逐步了解计算机的发展及其基本特点。
1.活动一:摆摆我的卡
以往,我们遇到类似“计算机发展史”这种资料性内容的时候,一般都会让孩子们自己看看书,或者将资料印在A4纸上,供他们阅读。一次偶然的机会,我观察到孩子们在课下常常会玩一种动漫卡牌游戏,几乎人手一摞小卡片,就尝试着设计了一套卡牌,把看似有些枯燥的知识融入他们喜欢的卡牌游戏,让他们在主动参与游戏活动的过程中了解计算机的发展史,收到了非常好的效果。从这里我们不难看出,知识内容本身并没有变,仅仅是以“学”为中心,变化了知识内容的承载方式和学习方式,孩子们在学习过程中就变得主动多了!
2.活动二:一起看VR
在本节课中,为了能解决学生认识计算机内部硬件这一问题,教师为学生准备了VR眼镜这一辅助设备,设计了“一起看VR”这个活动,借助VR设备独特的“虚拟还原现实”功能,引导学生在学习活动中观察不同种类计算机的硬件(内部),从而突破本课的难点。我们都知道任何学习形式的变化、前沿技术的使用最终都要落到学生的学习实效上。学习之后的恰当反馈既是检验当前学习效果的有效手段,也是调整下一步学习方案的有力依据。在学生使用VR设备完成观察后,教师借助教学反馈系统,检测了学生自主学习之后的学习效果。
3.活动三:原来还有它
为了让学生了解计算机更多的社会应用和前沿应用,设计了“原来还有它”这个活动。在这个活动中,学生会看到一组展现计算机的社会应用和前沿应用的图片和视频,用已经了解到的计算机的特点——能计算、能存储、有硬件、有软件为标准进行判断。由于这节课在知识的密度和深度上都是比较大的,所以在课程接近30分钟的时候,活动使用了手势判断的形式,用肢体动作表达思考结果,这既有利于继续后面的学习,也真正达到了全身心、全方位主动参与到学习过程中的目的。
4.活动四:小小说唱家
之前的几个活动,学生已经得出了计算机的三组特点,也回顾了板书上有关计算机特点的关键词:计算、电、机器;硬件、软件、存储、处理;程序、自动、高速。这些特点都是学生在主动参与活动后得出的,但看起来还是比较零散,如何将这些特点串联、概括成计算机的科学含义呢?在本课的最后一个活动“小小说唱家”中,学生结合自己的学习体会和板书上的关键词,用便于记忆的歌谣形式对计算机的特点进行归纳、概括,回答了“什么是计算机”这个问题。
图2
曾经,我给四年级110名学生出过这样一道填空题:————的计算机。请他们在横线上填上自己所能想到的关于计算机的词汇。结果,有57%的学生写下的词与好玩、有趣、能玩游戏相关。作为教师的我不禁问起了为什么?为什么对于计算机这样一个二十世纪最伟大的发明,我们会脱口而出“各种各样”“迅猛发展”“越来越小”“越来越智能”甚至“冯·诺依曼结构”这样专业的词汇,而我们的孩子只会说好玩?除了因为我们比他们有着更多的知识储备,是不是还因为游戏是孩子的天性,好不好玩更容易成为他们判断事物的标准?那么,能否围绕学习目标,设计系列化的实践活动,从而引导学生主动参与到学习过程中,最终达到让孩子们在活动的过程中学习知识、提升能力的目的呢?我开始了思考、探索和尝试。
作为信息技术的基础内容,在教学过程中,有一个很容易被忽视的问题——“什么是计算机”,即计算机的科学含义问题。还有一个很不容易解决的问题——“计算机的硬件(内部)组成”。其实,计算机的科学含义与计算机的发展历史是学习信息技术不能规避的学习内容。相对于应用软件学习,基础知识内容科学性更强,教学灵活度却不高。在小学階段,如何讲好这些必要的基础知识,学习形式的选择就显得尤为必要。而如何让学生认识计算机的硬件(内部)组成,一直以来都是信息技术教学中一个很难解决的问题。现场拆机给学生看的优势是直观,劣势是成本高、不好组织、部分学生容易游离于学习过程之外。
“认识计算机”一课的教学对象是仅仅上过两次信息课的四年级学生。在本课之前,他们在“我的第一节信息课”一课中已经初步了解了信息课的学习内容、学习环境、学习要求,可以很好地参与课堂活动,在“信息与信息技术”一课中有通过使用平板电脑搜集、分析、处理信息的体验,知道计算机是信息技术的重要工具,能说出(台式)计算机硬件(外部)的名称。但他们对于“什么是计算机”以及计算机的硬件(内部)的相关内容,处于认知模糊阶段。
本课的学习目标有以下几项:了解计算机的发展概况;使用VR设备,观察台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机的内部结构,了解计算机硬件(内部)的主要组成部分,初步感受计算机的工作过程;通过实践活动,总结归纳计算机的基本特点。
在本课中,学生将了解计算机从古至今发展概况(横向时间线)及从外到内了解计算机硬件组成(纵向空间线)的基础上,用自己的语言描述计算机的特点,从而尝试着回答“什么是计算机”这个问题。
课例实践
在本课中,教师遵循“围绕学习目标 设计实践活动 引导学生主动参与到学习过程中”的设计思路,设计了一系列课堂实践活动。以课前和课尾两次补充课题的实践活动为例,这一活动的设计灵感来自语文的“半命题”作文,这样的活动形式一方面可以充分激发参与者的学习积极性,另一方面也可以充分展现学习者对相关内容的理解程度。另外,针对本课的学习内容教师还设计了四个不同主题的实践活动,力求将略显枯燥的资料性、概念性知识融入动手动脑的趣味活动中,使学生在游戏体验中逐步了解计算机的发展及其基本特点。
1.活动一:摆摆我的卡
以往,我们遇到类似“计算机发展史”这种资料性内容的时候,一般都会让孩子们自己看看书,或者将资料印在A4纸上,供他们阅读。一次偶然的机会,我观察到孩子们在课下常常会玩一种动漫卡牌游戏,几乎人手一摞小卡片,就尝试着设计了一套卡牌,把看似有些枯燥的知识融入他们喜欢的卡牌游戏,让他们在主动参与游戏活动的过程中了解计算机的发展史,收到了非常好的效果。从这里我们不难看出,知识内容本身并没有变,仅仅是以“学”为中心,变化了知识内容的承载方式和学习方式,孩子们在学习过程中就变得主动多了!
2.活动二:一起看VR
在本节课中,为了能解决学生认识计算机内部硬件这一问题,教师为学生准备了VR眼镜这一辅助设备,设计了“一起看VR”这个活动,借助VR设备独特的“虚拟还原现实”功能,引导学生在学习活动中观察不同种类计算机的硬件(内部),从而突破本课的难点。我们都知道任何学习形式的变化、前沿技术的使用最终都要落到学生的学习实效上。学习之后的恰当反馈既是检验当前学习效果的有效手段,也是调整下一步学习方案的有力依据。在学生使用VR设备完成观察后,教师借助教学反馈系统,检测了学生自主学习之后的学习效果。
3.活动三:原来还有它
为了让学生了解计算机更多的社会应用和前沿应用,设计了“原来还有它”这个活动。在这个活动中,学生会看到一组展现计算机的社会应用和前沿应用的图片和视频,用已经了解到的计算机的特点——能计算、能存储、有硬件、有软件为标准进行判断。由于这节课在知识的密度和深度上都是比较大的,所以在课程接近30分钟的时候,活动使用了手势判断的形式,用肢体动作表达思考结果,这既有利于继续后面的学习,也真正达到了全身心、全方位主动参与到学习过程中的目的。
4.活动四:小小说唱家
之前的几个活动,学生已经得出了计算机的三组特点,也回顾了板书上有关计算机特点的关键词:计算、电、机器;硬件、软件、存储、处理;程序、自动、高速。这些特点都是学生在主动参与活动后得出的,但看起来还是比较零散,如何将这些特点串联、概括成计算机的科学含义呢?在本课的最后一个活动“小小说唱家”中,学生结合自己的学习体会和板书上的关键词,用便于记忆的歌谣形式对计算机的特点进行归纳、概括,回答了“什么是计算机”这个问题。
图2