异托邦的游戏狂欢

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  摘   要:伴随着媒介信息的全球化,文学生存形态的发展变化受游戏经验影响越来越明显,网络游戏和网络文学藤枝缠绕,网游成为网络小说的重要叙事范式。俗言“诗言志,文载道”。网络文学的发展承载了网络社会的时代情感和社会肌理。从中可以窥见网络社会的特质,即狂欢化的享乐、复杂的虚拟交际、时空界限的破壁。
  关键词:网络文学;游戏经验;群体认同;异托邦
  近几年网络文学发展迅猛,越来越多的人改变了对于网络文学的看法。一个时代有一个时代的文学,从诗三百到楚辞汉赋,从唐诗宋词到明清小说,从20世纪20年代的五四启蒙文学到40年代的抗战文学……每一时期的文学无不彰显了其对应时代的社会主题和时代情感肌理。同样的,面对现如今发展得如火如荼的网络文学,无论是超文本的实验写作还是网络文学的商业化创作,都应该相信:网络文学所承载着的就是网络社会的情感肌理和社会文化。如今从网络文学的发展角度来看,网络文学的游戏化特征越来越成为探索网络社会文化现象的重要媒介。
  网络游戏,被称为是“互联网最吸金的产业”。从红白机时代的超级玛丽、魂斗罗到网络时代的大型多人在线网络游戏,游戏已经成为大众生活中的重要娱乐方式之一,也呈现出了网络社会的文化特质:即狂欢化的享乐、复杂的虚拟交际、时空界限的破壁。而网游和网络文学之间渊源又颇深,网游在一定程度上规制着网络文学的游戏化文本形态的发展,网络文学文本中也呈现出了网游发展的3个特质。
  1    虚拟空间的狂欢化享乐
  狂欢的世界被巴赫金称为“颠倒的世界狂欢”,是“使人解除了恐惧……为更替演变而欢呼,为一切变得相对而愉快,并以此反对那种片面的、严厉的、循规蹈矩的官腔”[1]。这个狂欢颠覆的世界在网络文学的世界中随处可见,这里不仅遍地是俊男美女,这里还可以一路披荆斩棘,走上金字塔顶峰。而这种可以一步一步走上巅峰的创作套路我们俗称为“升级流”,它也成了“狂欢广场”上最熟悉的一个音符,也是致使“广场人”走向疯狂的一个标志推动力。
  电子游戏中“升级流”的形成是根据游戏规则,参照游戏地图进行的冒险游历。基本的模式是遵守统一的游戏规则下进行“初始地图、装配、初始目标—升级冒险过程—奖励、新的地图、装备,新的目标”的反复循环升级过程。在网络小说写作中,尤其是男频受电子游戏的影响颇深,“打怪升级”这种游戏套路就像一只看不见的手,潜在地影响着网络小说的创作,成为玄幻、修真、仙侠、现代武侠等小说的叙事机制。
  很受欢迎的网络小说大部分都被改编成了游戏,比如《星辰变》我吃西红柿的奇幻修真小说,讲述了“废柴”(秦羽)从一个先天不适合修炼的凡间少年,一直成长为鸿蒙宇宙的掌控者的故事,内容跌宕起伏,充满玄幻色彩,随后也被改编为2D游戏。说不得大师《佣兵天下》、猫腻的《择天记》等小说都是如此。从网络小说改编成游戏的改编规律中,可以窥见网络小说之所以能改编,主要原因就是网络小说中主人公的成长历程基本上符合游戏的某些改编规则,小说中的主人公都是由“废柴”成长为男主角(Most Valuable Player,MVP)。反而言之,网络小说符合游戏的游戏性,也就是说网络小说具备游戏性。
  “升级流”式男频的一个典型桥段,天蚕土豆的《斗破苍穹》为例,天才少年萧炎,突然变成了废柴,经历各种白眼打击后,借戒指上的一缕灵魂开始,从斗之气到斗者,斗师、大斗师,直到斗圣、斗帝,主人公成长为炎帝。我吃西红柿《吞噬星空》也具有类似的打怪升级模式,主人公罗峰不断同怪物争斗,不断升级,从学徒级、行星级到……域主级直到宇宙最强者,共十大等级。当然这类升级成长小说,还会随着自己级别的升高而面临越来越厉害的魔兽对手,比如在《吞噬星空》中“金角巨兽”就是最高级别的议员才能战胜的“精英巨怪”。当今快节奏的发展,大家已没有耐心进行缓慢阅读,都喜欢简单直白、快节奏的结构,所以“升级流”结构,是一个不断重复的过程,简单直白,冲击力强,虽然模式重复,但是依然不影响给读者刺激的精神愉悦体验,因为文本存在着游戏似的密集闯关点,所以不会影响读者的阅读体验,即 “游戏旋即表现为一种文化现象的固定形式。……它可以在任何时候被重复,……在这种重复能力中,就蛰伏着游戏的一个最重要的特征。这种特征不仅对作为整体的游戏适用,而且也适用于游戏的内在结构。” 所以,打怪升级的“升级流”游戏模式为读者们普遍接受,因为在每一个小的章节里都会设置一些“打怪”看点,就像《西游记》的文本一样,不断遇见磨难,通过不同的技法通过惊险,刺激不断,精彩不断。“升级流”就这样顺理成章的成为男频网文的基本叙事结构。
  这种紧张又刺激的打怪升级模式令读者在阅读中产生持续性的、高频次的快感体验和精神的狂欢。小说中一个又一个的刺激点使读者一直处于一种兴奋的高潮期,冲出体制的藩篱、打碎现实的规范、跨越权力的限制,充满了颠覆性,颠覆了传统文学的价值负担,天马行空,妙笔生花。“升级流”模式起点一般都是从废材开始的,这实际上是为平民打开了“第二世界”,即“这个世界消除了阶级门第,年龄身份、财产等级的界限,以此实现平等而亲昵的交往、对话与游戏。”所以“升级流”的组织架构起点低,给所有人以期待与实现幻梦的可能,也成了全民自我释放的一种狂欢活动。
  2    复杂的虚拟交际
  网络文学的复杂虚拟交际关系也来源于网络游戏的游戏经验,这个特质实际上也呈现出了网络社会中网民们的自我认同和彼此之间的群体认同感。
  网络游戏中交际的主人公俗称“玩家”(Player),即游戏的体验者。“游戏世界代表性地呈现了网络社会虚拟主体的生成及交往的各种情形,综合来看,玩家同时具有三重身份”[2]。分别是游戏玩家身份、现实玩家身份、虚拟交际玩家身份。前两种身份从名称上就可以看出其含义,而虚拟交际玩家身份是指:网民在網络空间中是一种隐身状态,而在隐身与隐身之间,产生了一种区别于现实,区别于虚拟的第三种状态,这种勾连状态可以称为虚拟交际,也是现实角色和游戏角色之间勾连的桥梁,即虚拟网络中的一种身份,可以与其他网友玩家一起创建工会等帮派社团,进行网络交往。网络文学作品中常常窥见游戏的这一特性,游戏经验内化到文本中,用了“玩家”身份穿梭在故事中。像操作游戏一般,现实玩家操纵扮演游戏玩家和交际玩家。从而网络小说产生了游戏模式化的叙述主体,又因为复杂的游戏“玩家”身份,出现了网络文学中的复杂交际关系。   2.1  自我认同
  科技给人们生活带来便利的同时,也给人们带来了许多反向力。社会行业越来越多,分工也越来越精细,人们真正成为社会中不同机器上的一颗螺丝钉,也就是因为这种明确的机械化分工,个人的自由发展受到了极大的限制。所以,当下的“稳定的身份感”“生活的意义感”等问题经常被提起,并引起人们的焦虑。
  该如何缓解这种焦虑感,很多人选择“角色扮演”的方式,实际上,这也是一种自我认同的过程。乔治·赫伯特·米德曾言:“自我是通过学习、扮演其他人的角色发展起来的”[3]。网络文学中这种角色扮演是非常经典的桥段。
  2.1.1  RPG模式
  RPG,是电子游戏的一种类型,即角色扮演游戏。在游戏中,玩家在一个虚构世界里扮演一个角色,在游戏规则下通过行动命令进行游戏的发展。网文中出现最多的就是这种角色的扮演,可以随心所欲地带着“面具”演绎。无论是出场还是身份,都是现实玩家可以进行心理投射的选择。网文中的故事开场出现比较频繁的一种方式就是穿越(包括单穿、双穿、往返穿等多种形式),穿越实际上也可以理解是一种乔装演绎、或是灵魂附体。还可以扮演着不同的身份:俊才将相、王妃公主……基本上角色都有着得天独厚的优势,过关全靠天注定的好运气,虽然道路曲折但终会走上巅峰。如《太子妃升职记》是一个男人张鹏穿越成貌美的女人,还成为南夏太子的太子妃,坎坷一路,最后赢得爱情的甜蜜。总而言之,用视觉的享受(美色)、相对的控制权(权力和地位)来创建一个虚拟角色,从而达到一种自我的认同感。
  2.1.2  SG模式
  策略游戏(Strategy Game,SG),即角色扮演中的一种,只不过更注重谋略。俗言道“大将在谋不在勇”,这种策略游戏就是玩家费尽心思处理复杂事情,对抗敌人以达到游戏目标。在网络文学中,这一类小说也很多,“重生”系列小说应该算是典型的SG模式,基本上都是遭背叛、陷害等遭遇,有了重生的机会,知晓所有角色的性情心肠,重新做不一样的决定,以改变前世的命运,如《重生之纵横都市》。这一类小说基本上都更改了命运,双商重新回到制高点,计谋超群,重新走上人生的巅峰。不管是哪一种情况,都带有现实生活的思辨能力和情感体验加入到角色的设置中。如果说角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG)模式比较偏向外化的自我认同,那SG模式就是更偏于内在的一种自我认同。当然,在很多小说中,可以达到两种模式的融合。
  2.2  群体认同—MOBA模式
  多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)是大型网络游戏往往是多人参与的合作式游戏。像比较热门的端游:《魔兽世界》、《DOTA2》,手游:《王者荣耀》、《全民超神》……从单机游戏到多人在线战术竞技,与网文中的单人穿越到群体穿越的形式极其相似。上文中提到的文本大多都是单人穿越,群体穿越的文本不多,但随着网文的发展与创新,也出现了很多文本式群体穿越,比如,《清梦无痕》、《弄玉风云》都是两个人一起穿越,《黯乡魂》、《三个强人的穿越之旅》都是写3个主人公一起游戏穿越之旅,更有甚者出现了《金屋恨》4人穿越,《千秋雪》6个人一起穿越的大胆写作。
  如果说上面的RPG、SG模式都是现实玩家情绪、欲望的游戏投射,更多反映的是现实玩家与游戏玩家之间的关系,那MOBA更多反映出来的应该是现实玩家与网络交际玩家之间的关系投射。在游戏中大家一起玩游戏,可以一起合作,一起交流、相约一起上线打战。在网文中这种共娱共乐、共享资源的合作仍然有所体现,也就是玩家们一起进入虚拟空间,在虚拟空间中邂逅、交往。折射出当代社会时空距离的压缩,群体对传统交际的恐慌所表现出来的压力释放,对这种陌生队友交际给予热切的期待。
  3    时空界限的破壁
  游戏经验不仅影响着网络文学复杂的虚拟关系,还给网络文学提供了一种新“世界”的想象,这个新“世界”的构成主要是因为时空界限被破壁。所以,小说中常常出现架空的历史大陆、魔幻的异世空间等,这个“世界”可以平行于现实时空,也可以置于过去的时空或者跨越到未来等。所以在网文中的“世界”是一个不同于传统文学中的想象空间,是一个与网络相知相随的幻想的世界。这一特性又十分符合游戏的特性,“游戏不是‘日常的’或‘真实的’生活,相反,它从‘真实的’生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的活动领域,每一个玩家都清楚地知道,他‘只是假装的’,或者这‘只是为了好玩’”[4]。从真实生活跨入可以主宰的空间,并且自己清楚是在“假装”。而这个网文中营造出来的空间叫作 “异托邦”。
  有了网络空间一词后,“乌托邦”“异托邦”就一直受到争议,但实际上,网络小说所营造出来的网络空间,并不能用“乌托邦”进行概述,福柯在《另类空间》中明确定义过“乌托邦”,即“乌托邦是没有真实场所的地方,从根本上说是一些不真实的空间……存在着这样一些真实的场所、有效的场所是被实际实现了的乌托邦……因为这些场所全然不同于它们所反映、所言及的位所,所以,与乌托邦相对立,称它们为异托邦”[5]。简而言之,就是“乌托邦”是虚幻的理想国,是无法到达的桃花源,而“异托邦”是与之相悖的,是掺杂着现实态度、社会情感等因素投射的一种空间,即对于现实生活的重新编码,构造出比现实美好的一个空间。也可以说“异托邦”是勾连在“乌托邦”与现实之间的一个桥梁空间。
  就是因为网文的时空界限的打破,出现了现实“异托邦”的构想,这种构想实际上探讨的就是人的生存意义,且应该从两个方向进行分析:一个是尘世桎梏的逃离,隔世的喧嚣狂欢;除了逃离尘世的选择外,也有一种是对世俗社会的重塑,也就是除了眼前的现实社会的苟且,还可以重造诗和远方的理想家园。
  3.1  尘世桎梏的抽离
  游戲中“天然的蕴含着一种与现实相对立的价值立场以及达成实用功利法则消解的价值功能。游戏者能够通过‘游戏’去反抗现实社会秩序建构者的权威,反抗权威强加在个体身上的规则,而且在游戏之外获得一种经由‘偏离’或‘违禁’所达成的自我确认的快感,两种快感混合构成游戏特有的文化张力”[6]。也就是说,网络作品中的游戏性实际上在一定意义上可以理解为一种对现实某种秩序的叛逃,所以通过游戏的方式进行快感的一种汲取。人们之所以喜欢游戏,就是因为游戏可以达到现实的抽离,由此在精神层面的异时空翱翔。   《三生三世十里桃花》、《斗罗大陆》、《琅琊榜》等,都营造出与尘世泾渭分明的梦幻世界和魔幻天地。而且这些都是远离柴米油盐酱醋茶的世俗生活,远离了芸芸众生的酸甜苦辣。网文中的这些异时空,与游戏世界的假定性不谋而合。现实世界的破碎,从虚幻的空间勾勒出来,在异空大陆中得以重建。在现实生活中社会的等级分化、竞争的激烈加剧问题,人们精神上感到压力,从而想逃出现实空间,转而对虚拟时空保有幻想和期待[7]。虽说一直有“娱乐至死”的论断,但也有猫腻的《朱雀记》中易天行的“每一个人都应该捍卫自己渺小而珍贵的生存的权力和生命的幸福”这样的争论。
  3.2  世俗社会的重建
  对于社会的市侩之气,也有用诗化的民间叙事给予疗慰的。这种网文的书写更贴近传统文学中的诗化小说,类似于沈从文笔下原始纯净的湘西、汪曾祺笔下质朴单纯的高邮故乡。在众多网文作家中猫腻的作品就有着强烈的浪漫主义传奇色彩,书写着趣味十足的世俗生活。
  《将夜》是猫腻的一篇代表作,小说营造了充满着世俗之淳朴趣味的唐国。青楼酒肆夜夜笙,街头巷口繁花闹,唐人对于生活十分享受。没有匆匆忙忙的闹钟,没有复杂的人际交往,这里有着一群品味生活滋味的饮食男女。书中的夫子带着徒弟乘坐老黄牛拉的车去北热海,就为了吃一口新鲜的鱼。而且在吃的时候也极为讲究,必须要切成片,蘸着各种酱汁,品其滋味。就像《美食家》中的朱自冶一样,很懂饮食的艺术。而且这里的人们相处十分和谐,师兄弟们下棋弄琴,游湖打闹,俨然一副世外桃源的“乌托邦”景象。
  这类在对世俗生活的理想书写上,应该说不仅是对于世俗社会的躲避与逃离,更多的是有着一颗热爱生活的质朴的心,不然也不会将生活写得如此鲜活。所以在网络文学的新世界中,不仅有架空的,可以供受伤的心灵栖息的虚拟空间,还有烟火气十足,却葆有活力生气的清新世俗之家。
  网络文学的游戏化倾向成为当今不可回避的文学现象,虽然说网络文学的游戏化特征是网络时代的必然产物,但是正如游戏是一把双刃剑一样,网络文学的这种网游模式书写也会带来很多弊端:网文的读者大多是青少年,这对于价值观尚未成熟的群体来说,长时间的阅读与沉溺可以说是致命的伤害,比如交际的隔绝、思考的浅薄、性格的暴虐等一系列问题。实际上网络文学的游戏化特质探讨一直以来褒贬不一,关于这个问题我们首先应该以客观的态度正视它,这是网络时代的依然产物,而且还会走向网络文学产业化发展的必然链条。网络文学中的游戏性是与之相伴相随的,不可割裂的。这也是网络文学鲜活生命力的一个显著的特征。关于网络文学游戏特质的发展弊端,相信隨着网络文学的进一步发展、成熟,也会对其加以正确的引导与利用。关于网络文学的未来发展,须持一种谨慎乐观的态度,终会等到大浪淘沙始见金的美好明天。
  [参考文献]
  [1]巴赫金.巴赫金全集[M].白春仁,晓河,译.石家庄:河北教育出版社,1998.
  [2]黎杨全.中国网络文学与游戏经验[J].文艺研究,2018(4):107.
  [3]乔治·赫伯特·米德.心灵,自我与社会[M].赵月瑟,译.上海:上海译文出版社,2005.
  [4]胡伊青加.人:游戏者[M].成穷,译.贵阳:贵州人民出版社,2007.
  [5]福   柯.另类空间[J].世界哲学,2006(6):54.
  [6]曾繁亭.网络写手论[M].北京:中国社会科学出版化,2011.
  [7]胡疆锋.伯明翰学派:青年亚文化理论硏究[M].北京:中国社会科学出版社,2012.
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