探索创客教学模型 助力跨学科创新教育

来源 :中学课程辅导·教师通讯 | 被引量 : 0次 | 上传用户:qwaer
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  【内容摘要】本文以STEAM与创客教育理念为理论基础,结合小学教学实情,提出了“IASCC教学模型”,旨在于培养师生的综合实力。同时以“动画”这一跨学科的知识为例阐述了如何借助“IASCC”设计教学过程。
  【关键词】STEAM 创客教学模型
  一、理论概述与现状问题
  STEAM 教育主张让学生基于项目或解决真实世界中的问题来学习与实践,融合多学科的培养目标,在教学内容上把科学、技术、工程、数学和艺术融合起来进行综合性教育。在中小学实施STEAM教育,能够增强学生的创新、创造能力,对于基础教育教学改革具有重要启示与指导意义。创客教育基于学生的兴趣,以项目学习为方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力。目前的STEAM、创客研究主要可以分为理论研究、课程研究、教学模式研究和实践案例研究。
  纵观现在的基础教育,分学科教学是主流模式。分学科教学有其优势和不可取代的作用,它可以让学生接受更加系统、扎实的学科知识,突出学科的专业性和特色。从这一点上讲基于项目的学习是不能完全做到的。但步入社会后,我们所面临的问题往往交织着多个学科领域的知识,这时传统的分学科教学在跨学科融合方面优势不太明显,综合学科的应用能力显得尤为重要。
  二、IASCC创客教学模型
  1. 理论背景
  基础教育阶段对应STEAM领域的学科有很多,地理科学、物理科学、生物科学、小学科学、信息技术、研究性学习、美术、音乐、数学……跨学科的知识点也有很多,可以两个学科融合,也可以多个学科融合。如何融合学科知识与能力目标不是本文的重点,这里不做赘述。笔者想说的是,很多学校都能短时间内建好STEAM校本课程,也有学校在常态化教学中有机融合多学科的知识,这些在内容上的创新都是很好的。但是由于相关师资的缺乏,青年教师拿到课程内容却不一定能很好地实施,于是笔者开始思考,能不能设计一种教学模式,明确跨学科创新课堂应有的环节,建议每个环节使用的教与学方法,这样青年教师都可以更好地理解教材并有效设计课堂。
  每一种成熟的教学模式都夯实的理论支撑,笔者和团队老师分析了STEAM、创客的起源和背景后,认为我们的创客教学模型应以建构主义理论为基础,也参照了十几种常见的教学模式,从探究式教学、巴特勒的自主学习模式和抛锚式教学这几种教学模式中得到启发,得出了“IASCC创客教学模型”。
  2. 具体描述
  “IASCC创客教学模型”的基本程序分为:Interest(激趣)、Analyze(分析)、Solve(解决)、Communicate(交流)、Create(创新)
  Interest(激趣):设置符合知识点的生活化情境,激发学习的需求,情境要满足学生的认知特点,贴近外部学习环境。
  Analyze(分析):对情境进行分析,找出与当前学习内容相关的问题。
  Solve(解决):解决问题,学生自主探究获得解决问题的方法并实施,老师根据学生自学的具体情况进行指导修正,目的是使学生获得新知。
  Communicate(交流):交流讨论学生的观点或作品,评估学生的学习效果。
  Create(创新):学生利用所学知识点进行个性化创造,综合应用,融会贯通。
  该教学模型注重学生前认知,学生应根据生活中的直接经验来学习,寻求事物的性质、规律以及事物间的联系,解决实际问题,在一定程度上有所创新。环节之间并非一定是线性关系,很可能存在迭代,教师需根据教学实际灵活设计教学和掌控课堂。如果每节课都能落实各环节,学生的探究能力、协作能力和思维能力都会得到培养。
  三、基于IASCC创客教学模型的实践案例
  《动画片的今昔》一课是六年级一节美术课,它多以动画片赏析为主要内容。但是笔者认为,这节课的内容融合了美术与信息技术两个学科,如果能有效实施将会很好地促进学生综合学科应用能力。笔者与美术老师进行了深入研讨,对照“IASCC教学模型”设计了以下几个环节。
  1. Interest(激趣)
  动画片是小学生生活中常见的内容,也深受儿童喜爱。在导入环节,教师开门见山,直接提供四段动画短片供学生欣赏。借助苏州园区互动學习平台,有效整合动画片视频,让学生自主观看具有划时代意义的短片并对号入座其各自的特点。这样设计不仅极大满足了孩子的需要,同时又紧扣本课的重点,让学生利用互动平台基于问题自主学习。
  2. Analyze(分析)
  基于问题学习之后,要进行归纳总结。本课在这一环节要师生共同总结出动画的特点和发展历史。在互动平台的帮助下,教师可以通过大数据了解学生的填空、排序正确率,可以精确到哪些孩子答错了,错误更多出现在哪一部分,然后当堂反馈,把学生的难点突破。所以这里的分析不仅仅是教学内容的分析,也是学习情况的分析。
  3. Solve(解决)
  在这个环节,教师不要直接提出问题或布置任务,因为任何问题的解决都需要学生有一定的知识与能力基础。笔者认为这个环节应再细分为知识讲解与任务驱动两部分。
  (1) 知识讲解。
  首先要普及动画与视觉暂留的知识。动画是综合艺术,这里只是做简单的讲解与普及,旨在让学生明白看似简单的、娱乐性强的动画片背后其实是一门很深奥的艺术,从而鼓励学生培养综合学科应用能力。最原始的动画是借由“视觉暂留现象”做出来的。然而这样一个简单的原理教师不能纯讲解,可借助翻书动画小视频帮助学生更直观地理解。
  (2) 任务驱动。
  接着是让孩子在“做中学”,借助软件实现最简单的逐帧动画制作。为了克服美术老师对软件操作的“恐惧”,笔者认为教师应根据学情选择学生易上手的软件,不能以本为本。比如,学生在五年级学习过Scratch软件,有一定的操作基础,其中用到的切换造型原理与视觉暂留原理是相通的,这样既可以帮助学生在短时间内制作出作品,又能跨学科融合教学,也是本课设计亮点之一。
  4. Communicate(交流)
  该环节可以理解为“表达”与“评价”。教师先以小组为单位展示学生作品,小组代表阐述制作的亮点,其他组也可以各抒己见。接着小组在互动平台上自评互评,为自己和其他的作品投票,得票最多的小组获得“最佳动画创作奖”。到目前为止,本课重难点应该均已讲授完并解决。
  5. Create(创新)
  在创客课堂中一定要体现“分层”,那么教师要利用好“创新”环节。聚焦本课笔者有几个思路。第一,刚才学生们都已经完成了逐帧动画,学有余力的学生可以用画图软件试着复制并修改更多造型,增加动画的帧数,从而让动画更灵动;第二,运用之前Scratch所学,增加背景、角色,进一步美化动画界面,使其更具故事性;第三,虽然在前面的学习中已经提到了各国的动画,但作为炎黄子孙应更知道中国动画第一人“万籁鸣”,为中国动画的发展而自豪。万籁鸣有一段精彩的历史故事,可以让学生来演绎其中的各个角色,其他学生现场录制微电影……老师可以根据自己的特长和喜好设计创新环节,笔者认为创新不是只能知识的创新或作品的创新,语言表达的创新,思想的创新也应得到重视与赞赏。
  跨学科创客教学需要一个较长的过程,笔者此次只是做了如何在常态课上实现跨学科整合的尝试和探索。学校实施STEAM创客教育需有一定的基础,如师资、教学模型、评价体系、校本教材和教育空间,同时应加大师资培养的力度,还要鼓励教师加强跨学科的深度教研。如此,分学科教学和跨学科教学的优劣势将进行互补,从而达到“无学科教学”的最高境界。
  (作者单位:苏州工业园区东沙湖学校)
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