以游戏美术为例

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  【摘 要】数字雕塑属于数字艺术,它不受场地等因素限制,并且具有更好的保存能力。从20世纪80年代发展到今天,它的应用已经越发广泛,并且具有很大的潜力。在商业和技术的推动下,数字雕塑正在进一步影响人们的方方面面。早期被大量应用于影视以及游戏行业的数字技术是如何发展为数字雕塑艺术并影响着现实审美,本文将以游戏美术为背景进行讨论。
  【关键词】数字雕塑;游戏美术
  雕塑是一门有着古老历史的艺术形式,和人类的生产活动有着密切关联。在文字尚未出现的时期,古人利用宗教雕刻来进行仪式,为宗教服务。雕塑作品中承载着不同时期的宗教、哲学、历史文化等内容,是人类宝贵的财富,同时也是一种不可缺少的艺术形式。雕塑是三维的艺术和人类共用着现实世界的空间,它们伫立在空间中对人的感官产生巨大的震撼和冲击,通过雕塑独特的魅力向人们传递着信息。随着数字技术进步,雕塑不光只是出现在现实空间,它可以在电脑上被制作和应用,并且由于数字雕塑的低成本和高效率等原因,被广泛应用于商业,其中对这一技术应用最多的就是游戏行业。在数字雕塑技术为各行业带来效益的同时,也使得雕塑艺术本身的商业价值获得提升,本论文所讨论的就是数字雕塑的发展历史和其发展的价值和意义。
  1.三维技术的起步
  数字雕塑的发展是在电子技术发展的基础上实现的。上世纪末,电子硬件体积开始变得比以往更集成,摆脱巨大的体积和复杂的操作方式的电脑开始于人们的生活中普及,作为高效的生产工具大大的提升了各个行业的生产能力,简化了许多复杂的行为模式为生活和工作带来便利。但是最初的时候能够制作3d的电脑仍然不是所有人都可以使用的,成立于1982年的SGI(Silicon Graphics)是一家位于美国硅谷的计算机公司,该公司生产的高性能计算机SGI图形工作站在上世纪90年代是影视特效和动画行业的应用最多的设备。例如《星球大战》、《怪物史莱克》等在90年代至21世纪初的科幻电影和3d动画片中都是使用了SGI工作站的,这一时期的作品已经具有很高的质量。这些电影和其中的特效技术并不是仅使用一个软件完成,而是通过使用能够解决不同问题的软件互相配合来实现最终效果,这一做法一直沿用至今,而相关的软件也在不断的发展和完善自身特有的功能和其他属性。而这些作品也成了全球电影、动画、游戏的标杆。随着这些作品在市场中大卖,数字艺术领域也开始进一步发展壮大。
  2.低多边形时期
  除电影和动画之外,游戏行业是数字艺术应用最为广泛的行业,数字雕塑的发展和这一行业也是密不可分的,通过对许多数字雕塑艺术家作品的来源和题材进行研究可以发现,他们的作品创作背景很多是基于游戏和电影等“第二现实”的世界观来进行创作的,并且由虚拟延伸到了现实中,出现了手办等商品。所以,我们可以通过对比游戏行业和数字雕塑二者的发展过程进行研究。3d游戏在游戏的历史上是重要的分水岭,它的到来对与2d游戏来说,是一种质的飞跃,它模拟了2d所无法做到的真实空间。就如同西方美术史中的乔托对于文艺复兴及之后时期的绘画技法的意义一样,3d游戏的革命所带来的影响是游戏的写实主义盛行。于1994年诞生的Sony PlayStation一代是这一现象开始的标志,其优越的硬件能力可以运行具有真实空间感的3d游戏,由此开始了3d游戏作品的爆发同时也推动了数字雕塑行业的发展。但这一时期依然受到硬件的影响,数字雕塑模型相对粗糙,模型面数少,被称之为“低多边形风格(Low-Poly)”,作品例如PS1平台上的《最终幻想7》,这种增加游戏内容运行流畅度的思路至今仍是一种有效的手段,并且低多边形风格在今天已经成为了一种经典的游戏美术风格,在经历了風格化之后的现代的低多边形风格作品满足了许多玩家的审美,具有怀旧和复古的特性。在移动设备发展后,还出现了“低多边形风格复兴”的现象。相关的作品比如《人类一败涂地》、《纪念碑谷》,甚至引领了设计行业的潮流,著名的低多边形风格艺术家如Timothy J. Reynolds。同时,在市场火爆,资本介入的支撑下,游戏美术开始走向工业化,特征是人员越加专业化,分工越加细密,以数字雕塑方向为例,建模分为了角色建模和场景建模。
  3.工具再次的进步与写实化时期
  继低多边形风格之后到来的是写实游戏风格的兴起,1998年Epic Games公司推出了虚幻引擎1(Unreal),这意味着游戏开发的工具走向专门化和平台化,对写实主义游戏产生了巨大推动。游戏中的模型和场景变得越来越写实,诞生了《战争机器》、《生化奇兵》等等玩家们所熟知的无数“大作”。另外软件的进步使模型制作产生更多可能,这就必须要提到zbrush这款诞生于1999年的软件,由Pixologic公司开发,它的重要之处在于颠覆了传统建模的方式,zbrush的建模方式类似于现实中的传统泥塑的造型方式,以“画”的方式通过笔刷和工具对物体进行雕刻,简单而传统的操作方式使艺术家将精力更专注于想法和创作上。
  4.风格化
  接下来游戏美术开始走向风格化时期,受到了现实潮流和其他审美因素影响。比如借鉴了动画,起初是开始流行“q版”、卡通化等风格,紧接着开始成熟并出现比较系统的理论体系,例如游戏原画设计中常使用的主导形状等造型方式。游戏模型也产生了相关于这些风格的变化,其中突出主导形状的风格的代表作品例如《堡垒之夜》、卡通化渲染风格的《塞尔达传说:旷野之息》,以及我个人觉得很有趣的《无主之地》系列,该游戏模型风格类似于游戏原画中的“留线厚”风格,在具有较强体积感的模型中强调和加重了轮廓线和结构线,使模型产生了漫画般美术效果,非常独特。
  5.对真实的表现
  在对写实追求的过程中,游戏美术也在思考什么是“真实”是否应该一味追求写实,对现实世界进行模仿,产生了许多不同的处理方式,这里和数字雕塑比较相关的方式就是“迷惑”住玩家的眼睛,通过贴图、合理的处理结构线细节和强化剪影的方式来让物像符合观者的认知,这一点原画中也有使用,例如格式塔效应(完型心理学),对于相似的结构只将处于面和面交汇处的外部结构进行细化,其他通过简化和贴图的方式来表现,由于有位于结构线上的经过细化的结构的“提醒”,让人感觉其他结构都具有相同的完成度。比较有代表性的作品就是《魔兽世界》。
  6.总结
  除了游戏美术行业外,也有更多的艺术家投身于数字雕塑,例如Ken Kelleher的投影虚拟雕塑,随着虚拟现实技术和3d打印等技术的强化,数字雕塑会更多的介入到现实世界,为环境、经济、医疗等带来积极影响。
  参考文献:
  [1]《数字肖像雕塑》 邓威 等著
  作者简介:
  陈铎(1994.02.14),男,满族,内蒙古赤峰市 大连工业大学艺术设计学院,硕士学位,专业:美术学,研究方向:环境雕塑与室内装饰应用研究
  通讯作者:
  肖福科,大连工业大学教授,硕士研究生导师。
  (作者单位:大连工业大学)
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