游戏化评价对大学生在线学习倦怠及学习成绩的影响研究

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   [摘   要] 研究表明在传统课堂教学中游戏化评价能够激发学习动机、消减学习焦虑,因此从理论上说游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠,进而提升在线学习成绩的潜质。为了验证这一假设,在在线教学过程中开展了为期6周的准实验研究。其中,实验组采用基于Quizizz平台的游戏化评价方式实施课后测验,而对照组使用在线教学平台中的普通测验评价方式。研究表明:(1)仅通过游戏化评价干预并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠;(2)游戏化评价可提升在线教学测验成绩且并未出现“新奇效应”,反而表现出“持续效应”;(3)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效;(4)国外游戏化评价系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的独立系统。据此提出:对整门在线课程实施游戏化,以及对在线教学平台评价功能实施游戏化或将平台数据与游戏化评价系统融通,是实现在线教学游戏化,进而缓解在线学习倦怠、提升学习成绩的可行路径。
   [关键词] 游戏化评价; 游戏化测验; 游戏化学习; 在线教学; 学习倦怠; Quizizz
   [中图分类号] G434            [文献标志码] A
   一、引   言
   新冠肺炎疫情期間,在全国各大中小学校经过一两个月的在线教学后,各大媒体纷纷“爆料”出家长和教师的各种抱怨,以及孩子和学生在家学习的种种不良表现:学习不专心、学习拖延、学习效率低、学习焦虑情绪增加,甚至抗拒学习等[1-2]。其实质是,在长时间的在线教学过程中,师生在空间上远离,情感上疏远,加之居家学习的环境约束,与疫情期间的焦虑情绪甚至恐慌情绪叠加,使得学生产生了在线学习倦怠。另外,多数人对“停课不停学”的理解不到位,仅仅研究在线教学,没有从学生的角度研究居家学习问题[3]。一时间,在线学习者学习倦怠成了社会各方关注的焦点问题。部分教育主管部门及大中小学校及时提出了对应的心理疏导建议,同样,部分学者也主张从改善情感体验的视角对学习者进行心理健康教育,从而达到有效缓解其在线学习情绪问题的目标[4]。实际上,除了心理疏导与教育之外,尝试新的教学方法,尤其是引入“游戏化”这一学生喜闻乐见的元素,调动学生的学习兴趣[4],或许应该成为应对在线学习倦怠的另外一种选择。然而,国际上关于在线教学游戏化的研究尚处于积极探索阶段,缺乏可借鉴的成熟模式。在线教育如何将学与“玩”结合,寓教于乐,值得深入探究[6]。
   立足于游戏化评价系统Kahoot、Quizizz等渐趋成熟的实际情况,将游戏化评价与在线教学相结合——在线教学承担课程内容的教学任务,游戏化评价为在线教学提供课后测验,就成为在线教学实施过程中引入游戏化最为便利而自然的现实选择。然而,已有的实验研究主要集中在探讨游戏化评价与纸质测验效果的差异上,而将游戏化评价引入在线教学的形成性评价环节与普通在线测验相比较,是否能够真实而有效地缓解学习者在线学习倦怠问题,是否能够提升其学习成绩,以及在线学习者是否认同这一方式等一系列问题都需要加以验证。
  二、概念界定与研究综述
   (一)大学生在线学习倦怠
   大学生的学习倦怠指的是由于学习压力或缺乏学习兴趣而对学习感到厌倦的消极态度和行为,过大的学习压力或学习兴趣的缺失,是大学生产生学习倦怠的直接原因[7]。有实证研究表明,学习动机与学习倦怠具有显著的负相关关系[8]。目前关于学习倦怠的研究主要从心理学角度解释学习倦怠产生原因、探究影响因素,并寻求干预措施。在线学习倦怠现象亦受到教育技术领域的关注。有研究认为,与传统教学环境中的学习者相比,在线学习者更易产生学习倦怠,进一步的实证研究结果表明,教师情感支持对在线学习倦怠有缓解作用[9]。总体而言,鲜见有从激发学习者学习动机,改进教学方法视角对在线学习倦怠进行干预的研究。
   (二)游戏化评价
   凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)认为,游戏化是在非游戏情境中使用游戏元素或游戏设计技术,游戏化的目的是在不脱离现实情境下引入游戏元素以获得类似游戏的感觉[10]。据此,我们认为,游戏化评价是指,在教育教学过程中,引入游戏化元素的形成性评价,目的是促进学习者获得愉快的学习体验,国外称其为:游戏化评价(Gamified Assessment)或游戏化测验(Gamified Quiz)[11-12]。游戏化评价的外在表现为游戏化答题、调查或测验等,所引入的游戏化元素主要有:排行榜、积分、反馈表情包、虚拟形象、倒计时、音效等。
   (三)游戏化评价激发学习动机与提升学习效果
   游戏化学习在激发学习动机与提升学习效果方面具有独特的价值。从理论上讲,游戏化学习环境中的游戏元素及反馈机制能够带来愉快、紧张或沉浸的情感体验,进而能够激发学习动机[13-14]。实证研究也验证了,游戏应用于教育中能够激发学习者学习动机[15],并对学习效果产生积极影响[16]。最近的实证研究更进一步证实了游戏化评价比纸质测验更能够激发学习者学习动机,并提高学习成绩[17-18]。目前国际上研究游戏化评价的绝大多数论文认为游戏化评价在学习动机、学习成绩、学习满意度等方面具有积极效果[19]。但也有研究指出,应用Kahoot游戏化评价系统使学习者的注意力和学习动机有所提升,但总体提升程度并不显著[20]。
   纵观现有对游戏化评价效果的实验研究发现,一是(准)实验场景类似,都是在课堂中进行实时测验;二是研究方式类似,都在比较游戏化评价与纸质测验在激发学习动机,提高学习成绩等方面的效果,且得出结论普遍认为效果是积极的,只是在程度上有所差别。而将游戏化评价与在线教学相结合,比较游戏化评价与普通在线测验效果,却鲜有研究。    (四)游戏化评价缓解在线学习倦怠
   首先,从已有研究分析,学习动机缺失是造成学习倦怠产生的原因之一。同时,游戏化评价被证实能够激发学习动机。因此,从学习动机角度看,游戏化评价具有缓解在线学习倦怠的潜质。其次,目前的实证研究表明,学习焦虑是学习倦怠的重要影响因素[21],而游戏化评价在传统课堂教学中的应用可有效缓解学习者的学习焦虑[20]。因此游戏化评价或许可间接地起到缓解学习倦怠的作用。再次,有研究表明,游戏化学习能够为学习者带来积极的心理体验,如沉浸感、流体验等,并将学习者置入积极的学习心理状态之中,可使学习者愉快而高效地参与学习,从而起到缓解学习倦怠的作用[22]。因此认为,游戏化评价对解决在线学习倦怠也许具有积极作用,有待进一步加以验证。
  三、研究设计
   (一)游戏化评价设计
   在研究过程中,实施游戏化评价是将在线教学过程中的课后测验环节从在线教学平台中移植到游戏化评价系统中,利用现有的游戏化评价系统开展课后测验,涉及以下五个步骤:①选择游戏化评价系统。国内外涌现出一大批游戏化评价系统,例如:Quizizz、Kahoot、Socrative、课堂酷的快抢,以及考考MoBi等,可为实施游戏化评价提供在线环境和相应的数据支持服务,其基本特征有:提供在线评价服务、提供多种游戏化元素、用户可生成测验题目、提供学习管理功能。综合考虑了访问速度、功能、费用等因素后,决定选用Quizizz游戏化评價系统。②创设题目。每次评价由自编的20道题目构成(总分100分),有单选题、多选题和判断题三种题型。③管理班级数据。包括创建班级、邀请学生进班、学生账号管理等。④设置游戏规则。包括游戏模式和游戏化元素设置。Quizizz提供了:课堂游戏模式(统一步调的实时游戏模式)和家庭作业游戏模式(自定步调的异步游戏模式)。为了满足居家在线学习需要,决定选择家庭作业游戏模式。还对积分分值、排行榜、匿名、音效、倒计时等游戏化元素进行了设置,并上传了自行设计的反馈表情包。⑤设置评价规则。设置评价起止时间和具体规则(允许学生重复做2次,取历史最高成绩,允许系统自动反馈作答分数和答案情况、题目乱序等)。
   (二)研究假设
   结合上述分析,从游戏化评价缓解大学生在线学习倦怠、提升在线学习成绩两方面提出研究假设:
   (三)研究对象
   研究对象为西华师范大学国际汉语教育、汉语言文学和英语师范专业学习“现代教育技术”在线课程的二年级本科生。学生在实验之前都没有游戏化在线学习经历。实验开始前,对研究对象进行了同质性检验。对参与实验的两个组的学生在实验前的本课程4次在线单元测验成绩,和在线学习倦怠前测数据进行独立样本T检验,结果发现,实验组与控制组间在4次单元测验成绩(t1=0.187,p=0.852;t2=-1.832,p=0.068;t3=0.946, p=0.345;t4=0.116,p=0.908)、在线学习倦怠总体程度(t=-1.832,p=0.071)和情绪低落(t=-1.828,p=0.068)、行为不当(t=-1.053,p=0.293)、成就感低(t=-0.961,p=0.337)方面的差异显著性均大于0.05。因此,可以认为两组大学生在在线学习成绩上和在线学习倦怠程度上均大致相当,不存在显著差异,两组大学生基本同质。
   考虑到Quizizz的英文操作界面,英语师范专业学生在语言上更有优势,界面操作更加顺畅,故将英语师范专业的教学班定为实验组(N1=225),国际汉语教育和汉语言文学专业的教学班定为控制组(N2=213)。
   (四)数据收集工具
   1. 大学生在线学习倦怠量表
   目前对大学生学习倦怠的测量使用较为普遍的量表有 Maslach的倦怠量表和连榕等学者提出的大学生学习倦怠量表。国内广泛采用连榕等学者提出的量表。该量表由情绪低落(Emotional Exhaustion,EE)、行为不当(Misbehavior,MB)、成就感低(Low Achievement,LA)3个维度20个题项构成,具有良好的内部一致性信度和结构效度[7]。量表采用李克特五级评分制,被试得分越高说明学习倦怠程度越高。我们认为大学生的在线学习倦怠与一般意义上的学习倦怠在内在心理机制和外在行为表现上是一致的,仅是发生的情境不同,二者并无本质差异。因此,我们在研究过程中亦参考连榕等学者提出的大学生学习倦怠量表,保留原有量表的结构,仅将题项的文字表述进行了修订,以便将“学习”明确限定为“在线学习”。例如,将原题“一整天学习下来,我感到筋疲力尽”修订为“一整天在线学习下来,我感到筋疲力尽”。
   2. 在线课堂测验、游戏化评价及期末考试
   实验期间,每周发布一次普通在线课堂测验。在题型、题目、数量、发布起止时间、评价规则上与上述游戏化评价设计中的完全保持一致。期末考试中与此次实验内容相关的题目为第四章与第五章的试题,题目类型与在线课堂测验相同,由系统随机分配给学生。
   3. 访谈提纲
   为了验证学生对游戏化评价的真实心理体验,以对调查数据和在线教学平台数据的统计分析结果进行印证,特设计在实验之后对实验组部分实验对象进行个别访谈。访谈围绕学生对游戏化评价的真实感受进行,提纲如下:问题1:在线课程中使用游戏化评价给你带来哪些积极或消极的影响;问题2:你如何看待游戏化评价与在线教学平台上的测验之间的关系。
   (五)实施过程与数据收集过程
   实验采用非对等组准实验研究设计。在在线教学过程中,实验组采用基于Quizizz平台的游戏化评价方式实施课后测验,而对照组使用在线学习平台中的普通测验方式实施课后测验。在线教学均通过研究团队在校内在线教学平台上自建的一门“现代教育技术基础”SPOC课程加以实施,每周统一发布相同的学习视频和学习资料。课后游戏化评价任务每周仅发布给实验组,普通测验任务每周仅发布给控制组。每周定期统一提醒督促。在课程运行至第九周时,通过问卷星进行了在线学习倦怠前测。随后结合实验前的四次在线单元测试成绩进行了研究对象的同质性检验,并确定了实验组和控制组。在课程运行至第十周时开始此次实验,两组学生均被告知课堂测验成绩将会计入课程总成绩中,每周接收并学习研究团队发布的相应的学习任务,参与不同形式的课后测验,共计六次,到第十五周结束,实验时间共计六周,学生学习了课程第四章和第五章的内容。第十六周进行了在线学习倦怠后测,前后测距离7周,满足延时后测要求。随后下载和统计两个组的测验数据,并随机选取了10名实验组学生进行了个别访谈。第二十周时,在在线教学平台上统一实施了期末考试,之后下载了考试数据。   四、数据处理与结果分析
   (一)大学生在线学习倦怠量表的信效度良好
   利用SPSS软件对“大学生在线学习倦怠量表”试测数据进行项目分析和探索性因素分析,依据决断值、共同性、因素负荷量等判断指标,删除了不达标的题目7个,保留13个题项(EE:5个;MB:4个;LA:4个),量表在3个维度上所包含的题项都在4个以上,依据问卷维度题项数量判断标准[23],认为这是较为合理的。最终形成正式的大学生在线学习倦怠量表。利用SPSS软件对“大学生在线学习倦怠量表”前测和后测数据进行量表内部一致性信度分析,结果见表1。前测和后测整份量表的Cronbach’s Alpha系数值均在0.8≤α<0.9的区间内,说明整份量表的内部一致性佳。量表三个维度的Cronbach’s Alpha系数最低是0.668(LA后测),最高是0.816(EE前测),说明量表在各维度上的内部一致性信度至少达到尚佳的程度,部分维度上达到佳或甚佳的程度。表明量表具有较高的信度。
   利用AMOS软件构建因素结构模型,对“大学生在线学习倦怠量表”(前测与后测)进行一阶验证性因素分析,各拟合指数见表2,前测量表和后测量表的模型各项拟合指标均符合适配标准,说明模型与实际数据适配度良好,表明量表具有良好的结构效度。
   (二)实验组和控制组大学生在线学习倦怠数据比较
   从实验前测数据的描述性统计结果看(N1=208,MD1=2.98±0.67;N2=201,MD2=3.09±0.66),两组各自的均值都接近于3,表明在实验开始之前参与实验的两组大学生中,在线学习倦怠现象是存在的,总体处于中等程度,并不乐观,需要加以调节干预。
   对实验组和控制组的后测数据进行独立样本t检验,结果见表3。在线学习倦怠量表的三个维度中,仅成就感低维度上实验组显著低于控制组(t=2.107,p=0.036<0.05),假设H1.4得到支持,情绪低落和行为不当维度上两组差异不显著,而且两组在总体倦怠程度上的差异亦未达到显著水平(t=-0.264,p=0.792>0.05),假设H1.1、H1.2、H1.3均未得到支持。
   (三)实验组和控制组的课堂测验成绩及期末考试成绩比较
   对实验组Quizizz平台的课堂测验成绩与控制组在线教学平台的课堂测验成绩(6次课堂测验成绩,及其汇总)进行独立样本t检验,结果见表4。
   由表4看出,实验组和控制组的6次课堂测验成绩中存在显著差异的有:第3次、第4次和第6次。其余各次间差异均未达显著。从整体上分析比较6次课堂测验(测验汇总)时发现,实验组与控制组的成绩之间存在显著差异(t=6.82,p=0.000<0.05),支持H2.1假设。
   考虑到期末考试总成绩牵扯的教学内容太过宽泛,数据没有针对性,说明不了游戏化评价对第四章和第五章学习效果的作用,所以,我们仅将期末考试过程中实验组和控制组在第四章和第五章中的作答情况从期末考试中挑选出来加以分析,以验证游戏化评价对知识巩固与保持方面的效果。另外,由于期末考试采取系统在线随机组卷,系统随机分配试卷的方式进行,学生抽到的第四章和第五章的考题数量和内容存在差异,不便于进行针对每位学生成绩的统计分析,所以仅对实验组和控制组学生在第四章和第五章上的整体答题正确率(正确率=累计答对题数/累计抽出题数)进行了汇总统计,结果见表5。
   从表5可以得到,实验组和控制组的单选题正确率相当,实验组的填空题和判断题的正确率略高于控制组。从总题项看,实验组的正确率仅高出控制组1.27%,差距并不明显,由此认为实验组的期末考试作答情况与控制组基本持平,假设H2.2并未得到支持。
   (四)大学生对游戏化评价的感知状况
   因为实验组学生在课程学习过程中对在线教学平台比较熟悉,同时也对Quizizz游戏化评价系统有了切身体验,他们对两平台的比较与心理体悟是有代表性的。通过随机抽取实验组的10名学生进行访谈得知:在积极影响方面,10名学生均表示总体感受到Quizizz游戏化评价比普通在线测验更有趣,7名学生表示,Quizizz答题印象更深刻记忆更牢固;在二者关系上,10名学生均认为游戏化评价可以实现普通在线测验同样的测验功能;而消极影响方面,有3名学生反映,Quizizz不稳定,易卡顿,浪费一次答题的机会,且不愿意在多平台间来回切换。继续追问发现,3名学生都期望使用在线教学平台内部融入游戏化评价元素的系统,而不愿意使用独立的两套系统。
  五、研究结论与讨论
   (一)单纯通过游戏化评价手段在课后测验中进行教学干预,并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠
   虽然理论分析认为,游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠的潜质,且访谈也发现学生均表示游戏化评价更有趣,但是实验调查数据统计分析发现,实验前在线学习倦怠程度相当的实验组和控制组,在经过游戏化评价干预之后,两个组的在线学习倦怠程度后测仅有“成就感低”一个维度上存在显著差异,其余维度上和总体程度上的差异并不显著,表明单纯通过游戏化评价手段并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠。
   仔细考察发现,导致上述结果的原因集中在以下三个方面。①实验后测的时机选择问题。后测是在临近期末而又尚未全面停止线上教学时进行的,期末考試复习压力与全新的在线考试压力叠加,为居家在线学习的大学生带来了均等的压力和挑战,因此,有可能导致了后测数据反映出的倦怠程度相当,在数据统计结果上表现出来就是在线学习倦怠并未能得到有效缓解。②游戏化干预的手段有可能略显单一。此次实验采取的游戏化评价手段是利用课后的游戏化测验方式来干预大学生在线学习倦怠,课前与课中并未涉及,干预不够全面,可能并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠程度。因此,急切需要全方位的在线教学游戏化策略的设计与研究。③干预对象选择问题。考虑到此次实验中调查在线学习倦怠是远程收集学生的负面学习状态信息,采取匿名方式收集可能会使数据更为真实,因此调查并未实名进行,所以此次实验研究没有精确筛选出倦怠程度较高的学生加以精准干预,也许均等化了实验效果。这也是此次研究的局限所在,有待改进。    (二)游戏化评价可以有效提升大学生的课堂测验成绩,“新奇效应”并未显现,反而表现出“持续效应”
   游戏化学习的“新奇效应”是用于描述“在游戏化学习过程中,游戏化的影响仅显现在刚开始使用时学生觉得新奇的阶段,而这种影响并不会持续太久”这一现象。早在2014年研究者就已发现,游戏化所带来的吸引力和益处会随着时间的推移而逐渐消失殆尽[24]。2020年桑切斯(Diana R. Sanchez)等人对这一现象进行了深入探讨,首次提出游戏化学习的“新奇效应”概念[11]。
   然而,在本研究中,从学习成绩看,大学生们并未表现出游戏化学习的“新奇效应”。在为期6周的实验中,存在显著差异的测验阶段不是开始阶段的第一次和第二次,而是位于测验的中后阶段的第三、四、六次,这与“新奇效应”的应有情况不符,可能是一种“持续效应”。这种游戏化学习的“持续效应”的首要表现是,游戏化学习的效果在一段时间内得以持续保持。从此次实验结果看,相对较长时间内的测验成绩提升明显,6次测验的总体成绩提升显著。其次表现在,形成了“游戏化学习促进游戏外学习”的良性循环。学生参与课后游戏化评价进一步促进了对课中在线课程的学习,学习的积极性有所提升,真正的学习动机被激发。通过观察发现,实验前,在学习任务截止之前的提醒督促时,学习任务的完成率欠佳,而实验期间,实验组的学习任务在提醒督促时的完成率明显优于控制组。访谈时有学生也指出:“(游戏化评价)促进我去看那个(在线教学平台的)学习视频,因为那个(指:Quizizz)不是有分数排名嘛,就想排名好一点,就主动去看(学习视频)”。这也印证了已有研究结果“在课后使用游戏化测验,能激发学生在课堂上的学习表现”[17]。
   细究桑切斯等人的实验设计发现,游戏化学习“新奇效应”的原因可能是由于其游戏化测验的最终成绩不计入课程总成绩所致,短暂的游戏化测验虽然有趣,但是没有更为长远而持久的激励机制作为铺垫,学生很难维持持久的游戏化学习动机。相反,我们在实验开始前,学生均被告知,游戏化评价成绩与普通在线课堂测验成绩同等重要,都将被计入课程学习总成绩中。因此,我们认为,游戏化激励机制的设计应当放眼长期,着眼课程,持久积累,方可持续有效,否则新鲜过后,又回归常态。正如尚俊杰等人在发现“游戏化学习有可能所激发的是参与游戏的动机,并不全部是真正的学习动机”这一事实之后所提出的“我们如何设计游戏才能尽可能地激发真正的学习动机呢?”[15]从目前的游戏化学习的研究与实践看,视野还仅放在知识点、章节或者某一主题内,鲜见有开展较为长期的、整门课程视野的游戏化学习。破解“新奇效应”,实现“持续效应”,突破全面“提升学习动机”,还需在游戏激励机制上寻找更多的设计方法,将游戏化学习置于一个更为长期的过程中,让单次“短暂”的游戏成为一个“长期”游戏化学习的一个步骤,在一个个“短暂”游戏的积累之下,最终实现一个“长期”的可持续的游戏化学习的总目标。
   因此,在线教学过程中真正学习动机的激发,需要将在线课程置于更为长远而全面的游戏化激励机制之中方可显现出来,期待宏观而系统的整门在线课程视野的游戏化实践。
   (三)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效
   从课程最后的考试结果分析,实验组和控制组在第四章和第五章的期末考试题目的作答正确率相当,表明采取游戏化评价在知识的复习巩固和保持方面并不差于普通在线测验,可以与普通在线测验实质等效。上述结论与学生访谈时所认为的“游戏化评价可以实现普通在线测验同样的测验功能”之间相互印证。也间接表明,在线教学+游戏化评价融合方式是一种切实可行的游戏化学习方式。
   (四)Quizizz系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的系统
   访谈得知,大部分学生对“在线教学+游戏化评价”方式感到满意,但是也有学生反映Quizizz易用性欠佳,希望有既可以在线学习又能参与游戏化评价的单一系统可供使用。
   早在2004年,国内研究者已经认识到电子游戏作为课程资源的价值[25],一直以来从课程资源的视角出发研究和开发针对特定内容的游戏产品融入各类教学中成为普遍共识。但是由于开发周期长、成本高,产品用户单一、不具有普遍适用性,而致使市场推广受限,发展缓慢。而游戏化评价系统从教学形成性评价视角出发,为用户提供一个具有游戏化元素的测验环境,是目前国际上较为成熟的游戏化学习体系之一。然而游戏化评价与在线教学的融合是一个全新的课题。结合国际经验与国内需求,我们认为游戏化评价与在线教学融合或许存在以下两条发展路径。一是,游戏化评价系统与在线教学平台数据相互融通。可借鉴Quizizz与Google Classroom相互独立而相互兼容的模式,方便教师统一集中管理学生数据,易用性得到保证。二是,在线教学平台开发游戏化评价功能。如果能够将游戏化元素融入在线教学平台的课程教学形成性评价功能中,用户则无须外部游戏化评价系统支持,将为教师学生带来乐趣的同时,也带来更大的操作便捷性,提升了易用性。
   因此,通過全面而系统地对整门在线课程进行游戏化,以及通过与游戏化评价系统数据融通或将评价功能融入游戏化元素对在线教学平台进行游戏化,是实现在线教学游戏化,进而缓解在线学习倦怠,提升学习成绩的可行路径。
   致谢:在此次实验过程中,西华师范大学的朱松柏、李怡琳和张辉老师参与了测验题目设计和制作、问卷发放和收集,以及在线辅导答疑等工作,在此深表感谢!
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