浅谈计算机专业课堂教学的先做后学与先学后教

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  摘 要:先做后学与先学后教的教育理念体现了以学生为中心,更加重视和体现学生的主体作用,同时也没有忽视教师在教学中的引导作用。在以学生为中心的课堂上,教师能鼓励、帮助和指导学生积极参与课堂活动,先做后学,先学后教。
  关键词:先做后学 先学后教 以学生为中心 计算机专业教学
  “以学生为中心”的教学模式属于研究互动型,学生在教学活动中占据着主体地位,是整个教学活动中最为重要的一部分。所以在教学活动中,教者应该以学生为中心,由教师提出问题,学生收集知识,师生共同探讨解决问题,教师评价总结。它的目的是让学生进行自主学习,独立分析解决问题,充分发挥学生的积极性,锻炼逻辑思维和口头表达能力。学生在收集知识解决问题的过程中,也可以小組为基本形式进行合作学习,通过协作互动完成学习任务,并以团体成绩为评价标准,从而共同达到教学所制定的目的。
  作为一名职业中专的计算机专业教师,笔者尝试把“以学生为中心”的教学模式落实到课堂。
  一、先做后学,激发潜能
  学生存在个体差异性,在计算机专业知识教学过程中,笔者发现具有一定知识基础和学习能力的学生更容易进入学习状态,在学习上有一定的优势。
  如何让这些拥有不同知识基础和生活经验的学生能各有收获呢?“以学生为中心”提出的先做后学和以学定教,给了我们很大的启示。在课堂教学中,引导学生“做”某个与课本知识相关的事情,由此让学生在“做”中“学”到理论知识。
  1.游戏与教学的“接轨”
  美国心理学家布鲁纳认为:最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣。而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。如果在教学中,教师能将知识点结合到“游戏”中,让学生在“玩”中学,学中“玩”,教师在学生的“玩”中教,势必会起到事半功倍的作用。
  例如,巧设任务驱动法。在Photoshop平面设计课程教学过程中,教师让学生利用所学内容,完成稍有挑战性的命题任务(如给某品牌设计广告、给某明星“整容”等),诱导他们有所创新,勇于尝试,不怕出丑。为了增加活动的游戏元素,教师可把全班学生划分成不同的小组,以小组为一个单位,分组讨论制定出一个最佳方案。分组讨论不仅能促进学生的思维发展,还有利于增强学生的参与和合作意识,活跃课堂气氛,提高课堂效率,实现课堂教学的最优化。教师让各小组之间进行竞争,对于各小组在不同时期的表现给予相应的成绩,并制定出相应的激励机制。
  这样的游戏教学法让学生的眼、耳、口、手等感觉器官都参与到学习中来,学生就会觉得学习一点儿也不枯燥,而且觉得很有趣、够刺激。游戏能点燃学生们的兴趣之火,他们学习起来才会轻松、快乐。
  2.精彩案例让课堂生辉
  案例教学给学生带来的知识是内化了的知识。在案例教学中,学生有着较大的自主权,他们参与讨论与交流是其中至关重要的一个组成部分。教师实际上更多的是从讲台前站到了学生的背后,这既可调动学生的积极性,也可使学生有展示自己能力的机会。
  例如,随着数码产品的普及,许多学生在生活中都接触过数码作品以及制作工具。结合这一实际情况,教师就可以围绕如何用Photoshop处理数码照片这一主题设计专题学习,先让学生自主学习图像色彩处理这一教学单元,然后安排学生尝试制作如何消除照片中人物面部的皱纹现象、如何处理曝光不足的数码照片、如何调整偏色照片和如何实施“换脸术”等贴近学生生活的案例。
  对于同一个案例,不同的学生会提出不同的分析结果和实现方法,有的学生找到的方法比较繁杂但容易理解,有的学生则能发现较为简易的实现途径但难以理解。教师要引导学生滤除掉案例中次要的细节,发现案例中主要的结构和案例与理论知识之间的内在联系。分析案例的关键是要让学生和教师共同努力,把案例中的内容与相应的若干条理论知识联系起来。要达到这样的要求,教师就要做好启发引导工作,想方设法创造自由宽松的讨论氛围,在宏观上把握和指导好案例讨论,让学生成为案例讨论的真正的主角,同时又不至于出现大的方向性的偏差,让学生综合运用所学的知识积极地独立思考,大胆地交流研究。教师要创设民主和谐的教学气氛,对学生的大胆回答要及时加以鼓励,即使学生的回答有点偏离正确答案,也不要急于评判,可以让他们自己反省,自我更正,使学生在没有压力和顾忌的良好心态下进行创造性的探索。
  总结是案例教学中的重要环节。在学生已充分发表了各自的观点、基本达到了教学目的时,教师应及时进行总结、讲评和答疑。此时应注意:不要只就某个人的表现和存在的问题作出评价,而应当对各种具有代表性的案例进行分析,做出现场评价,指出优缺点;要讲清案例中容易出错的难点,回答学生的疑问。在总结中,教师再次讲授案例分析中所需要用到的理论知识和技能,从而培养学生的扩散性思维,学生在上机实践的时候,就可以按照课堂上讨论的方案实施案例,这样做有利于学生记牢所要掌握的知识。最后要求每名学生写出在完成任务过程中的学习心得。
  3.模拟教学让理论不再乏味
  模拟教学不仅是一个学生接受知识的过程,也是一个积极思考、判断、交流、应用和创造的过程,是一个能促进身心全面发展的过程。
  例如,在讲Excel电子表格软件时,教师可模拟现实生活中的一个场景——组织学生进行一次社会实践调查。即针对学生们感兴趣的话题以班为单位展开调查,把调查的结果归纳总结,整理在Excel软件中,通过表格和图表的形式把调查的结论表现出来。在整个活动中要放手让学生自己做,教师在旁边只做必要的指导。学生通过本次活动能真正理解Excel软件的主要用途和功能,强化了自己对知识的理解,学会了“自学”。这样一次小小的课题设计,真正让学生从被动的学习方式中解脱出来,成为了学习的主人。
  在各种活动结束之后,教师还要让学生相互点评,自我归纳总结。在这个过程中,教师要引导学生勤于思考知识与学科之间的联系,思考所学知识与所面临问题之间的联系。这样一来,学生们就可以对头脑中已有的知识进行归纳和概括,也可以借助各种网络图或结构图来帮助思考和记忆。   让学生进行从意识到归纳的总结并不是我们的最终目的,我们的最终目的是让学生得心应手地使用它们,因为只有不失时机地、自觉地运用所学的知识,才能不断提高对知识的实际掌握及运用能力。
  二、先学后教,不教而教
  著名科学家哈尔莫斯说过:“最好的学习方法是动手——提问,解决问题。最好的教学方法是让学生提问,解决问题,不要只传授知识——要鼓勵行动。”
  “先学后教”能实现学生的认知需求,教师讲得少、学生想得多、练得多,尊重了学生富有个性的情感体验和思维方式,驱动学生去阅读、动手实验、学会观察,说出自己用所学知识解决实际问题的见解,逐渐形成情感、态度、价值观。“先学后教”教师能面对全体学生,让每个学生都得到发展,能关注学生的学习过程,关注学生的学习方法,能引导学生在学习过程中学会与同伴交往、合作探究问题,促进学生的人格发展,培养创新精神和实践能力。
  “先学后教”的基本结构是将一个教学过程分为四个基本步骤,即“引导”“自学”“解疑”和“训练”。一是“引导”,即教师在学生自学以前作简明扼要的引导,揭示本次学习目标。二是“自学”,这一阶段学习主要让学生在机房完成,学生根据课本上的理论知识独立思考,相互讨论交流。动手能力是创新能力的前提,动手是为了培养技能,从而更快地掌握知识,这也是当今课程改革的要点。三是“解疑”,这一阶段学习在教室进行,因为在教室有利于集中学生的注意力。学生经过独立自学,发现疑难和问题,教师收集问题,在此基础上答疑解惑。四是“训练”,这一阶段的教学再次回到机房,整个训练过程分为集体训练和自主训练两部分。教师根据学习目标出示实例和问题,让学生解决,巩固知识,完成集体训练。然后学生发挥想象,创新设计,形成能力,完成自主训练。
  例如,在教学Windows自带的“画图”软件中的“橡皮”工具时,教师在讲完橡皮如何使用的知识之后,就让学生自己去玩。有的学生就会发现橡皮太小,擦得太慢,教师适时提出怎么办,引导学生使用“ ”和“-”号,如何将其变大变小,让他们从书本中去寻找答案。在临近尾声时,教师再让学生欣赏表演“红橡皮、绿橡皮”的杂技,让他们带着问题在课后寻找鼠标“右键”在画图选色中的应用。这样学生在玩的过程中,不知不觉地把知识学到手,学生因此乐此不疲。
  三、合理启发,适时引导
  以学生为中心还需要教师在教学过程中的合理引导。爱因斯坦认为:“对一个人来说,学习知识并不像显现的那么重要,他也没有必要因为这样就专门去学校,他完全可以从书本上获得满足。在学校里,衡量教育的价值并不仅仅只依靠我们学到的知识的多少,而是受到如何进行思维的训练”。他还指出:“用富有活力的表达和知识去唤醒学生对课程的兴趣是教师的至尊艺术。”这些都表明,只有在以学生为中心的基础上充分发挥教师的启发和引导作用,才能使学生的思考得到更有效的训练,才能唤醒学生学习的兴趣。
  总之,以学生为中心是现代教育活动中的一个重要支柱,对教学活动的效果有一定的影响。我们必须重视以学生为中心,争取做到充分认识和了解以学生为中心的特点,还学生以“学”的自主性,同时也还教师以“教”的自主性,从而有效地制定以学生为中心的策略,增强我们的教育教学效果,提高课堂质量。
  (作者单位:浙江省机电高级技工学校)
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