头盔里的电影院

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  在一个阴森的废弃仓库里,到处都是铁链、匕首和其他酷刑工具。身后的左手边方向,传来一个女人的尖叫声。当我回头张望时,看见她从我身边跑过,自卷帘门下溜出去便没了踪影。我原地旋转一周,看着那扇卷帘门,她的头和肩膀便又出现了,一脸惊恐,像是门后有什么看不见的东西在使劲把她往后拽。这时,灯全暗了,等它再亮起来的时候,另一个小女孩向我走来,对我说:“你好像在流血。”我赶紧低头看,等我再抬头时,她从我身边跑开了。然后一个穿着帽衫的大高个儿抓住了我,把我带到了一个又一个诡异的地方。忽明忽暗,奇怪的噪音牵引着我的注意力……
  我并不是真的成了困在这间仓库中的囚徒,而是在虚拟现实(VR,Virtual Reality)制作公司Jaunt的办公室里,头上戴着Oculus虚拟现实头盔,观看它的最新作品《黑色弥撒》(Black Mass)的剪辑片段。当戴上Oculus头盔的脑袋头可以360度旋转,看到影片中视野四周发生的一切,但却无法离开自己的位置—这脆弱无助的感觉绝对不是坐在沙发上看一部恐怖片能体验到的。
  这虽然是一部电影,并且在Google Play上免费提供,却依然更像是一个沉浸式游戏,游戏也是它最早也最为主流的应用场景。而在今年的圣丹斯电影节上,虚拟现实简直成了一个新的主角。这种技术可以利用电脑模拟出一个三度空间的虚拟世界,不仅是听觉和视觉,甚至在触觉体验上你也如同身处其中。
  自从虚拟现实设备公司Oculus 2012年开始了在Kickstarter上的众筹项目,尤其是去年被Facebook以20亿美元的价格收购之后,虚拟现实的概念和产品受到前所未有的关注。在去年年底的Oculus开发者大会上,它发布了最新版虚拟现实头盔Crescent Bay,比之前的版本更轻便,整合了耳机以及360度的头部跟踪功能,因而更适合大众消费者市场。22岁的创始人Palmer Luckey在2015年西南偏南互动大会上说,“VR不仅是游戏,它包括平行世界,人际交流和在虚拟空间工作。”
  Oculus刚刚成立了Oculus Studio,来探索虚拟现实电影的创作。从无声电影到3D电影,电影业一直都和技术紧密相连,虚拟现实正在成为最有想象力的全新表现手段。
  最先拥抱虚拟现实技术的游戏公司也意识到,自己可以在游戏之外的主流电影娱乐业里一展身手。开发了知名游戏Gears of War的Epic Games在3月初的旧金山游戏开发者大会上与Peter Jackson的Weta Digital合作发布了一个3分钟长的虚拟现实展示—与《霍比特人》里的Smaug龙的近距离贴身体验。Weta Digital试图利用Epic Games的游戏引擎来实现实时渲染,作为未来CG体验(Computer Generated)的一种可行性测试。Epic Games的创始人Tim Sweeney认为,媒体深度融合的时代真正到来了。“虚拟现实技术不仅吸引着游戏设计师,也让工业设计师、建筑师和电影人开始对游戏引擎感兴趣。游戏引擎会是所有这些不同领域之间共享的语言。”Sweeney 说。
  对于像Oculus这样的技术公司来说,推出一个硬件设备却没有内容支持,这一做法毫无意义。反过来,对于内容供应者来说,等硬件完善了再去开发娱乐内容未必也太晚了。调研公司KZero Worldwide预计,2014年全球还只有20万虚拟现实用户,而这个数字到2018年将窜升到1.7亿。
  当不断更迭的技术已经开始令很多人产生厌倦的时候,能唤起人们兴趣的更多是故事本身。
  “接下来应该由电影人来考虑如何利用虚拟现实来拍电影。”音乐录影带导演Chris Milk说,他在2014年的圣丹斯电影节上发布了一部虚拟现实体验的演唱会。他经营的VRSE.farm不久前与美国电影制作公司Annapurna Pictures合作成立了独立的虚拟现实部门,Annapurna Pictures曾经制作了《她》和《美国骗局》等热门电影。新成立的虚拟现实部门的第一部作品,由Milk导演的Evolution of Verse在今年圣丹斯电影节的新边界板块中首映。“到目前为止,虚拟现实还主要用于一些纪实类的作品,也就是把观众放到一个体验中,而不是制造一种体验,现在该是用虚拟现实来讲故事的时候了。”Milk说。


  在电影公司20世纪福克斯总部的后期制作大楼里,有一个极为神秘的实验室,到处是屏幕以及成堆的耳机,大多数员工都不太清楚这到底是用来做什么。极少数福克斯高管利用这个福克斯创新实验室(Fox Innovation Lab)探索各类数字应用的可能性,不过在这儿,人们更多称呼这个实验室为“地堡”(The Bunk)。它的其中一个主要任务,就是尝试通过目前看起来前途无量的虚拟现实技术来拯救老气横秋的传统电影制片。虚拟现实版的Wild短片最初就是在这里策划的。
  在今年1月的国际消费电子产品展(CES)上,福克斯展示了根据去年上映的新片Wild改编的3分钟虚拟现实体验,头盔装置选择了刚推出没多久的Samsung Gear VR。在片中,Reese Witherspoon所扮演的女主人公会与观众面对面地坐在一起。“在Wild这个项目中,我们完全被与Witherspoon无限接近的逼真感惊呆了,坐在一个真人旁边的感觉是最有震撼力的,我们希望能探索角色之间的情感共鸣。”短片的导演,来自加拿大的虚拟现实导演组合Paul Raphael和Felix Lajeunesse说。除了Wild,根据游戏《移动迷宫》改编的虚拟现实版测试游戏也已经完成,福克斯还在尝试以《博物馆奇妙夜》为主题的虚拟现实体验,甚至还包括它所拥有的长篇系列《X战警》和《人猿星球》。
  虚拟现实技术的出现让电影人看到了一种“隐形互动”的可能,也就是根据观众观看习惯的不同,影片会有些微差别。在Wild的短片中,另一个演员Laura Dern扮演的角色只有当你转过去看她的时候才会出现。这样就出现了另一种可能:即便人们看的是叫同一个名字的电影,但事实上看到的极有可能是不同的内容。


  土豆创始人王微创立的追光动画今年3月发布了电影《小门神》的VR概念版预告片,在国产电影界引起不小反响。早在去年,追光实际上就已经制作了一部以《小门神》片中人物“小夜游”为主角的的三分钟VR体验短片。在这部融入了互动元素的虚拟现实短片中,观众可以扮演一只小夜游,通过手的上下左右摆动,就能飞起来向四处前进,以山洞为场景自由探索。这部短片还未发布。“《小夜游》是我们最早探索VR技术时的作品,花了3个多月的时间制作,基于微软的Kinect作输入,”追光动画技术负责人袁野对《第一财经周刊》说,除了互动性的尝试之外,对观众注意力的引导变成了这些传统电影人最需要重新适应的技术,“你无法按照过去拍电影的思路去想这个问题,表现形式和手段已经完全不一样了。”
  那些虚拟现实电影当中,观众可以到处游荡,他们更需要引导和暗示,否则就可能游走到导演所要讲述的故事主线之外了,这也是目前虚拟现实电影对电影叙事和拍摄提出的最大的挑战。
  在《黑色弥撒》的摄影棚里,麦克风从屋顶垂下来,一个放置在正中央的巨型装置内装满了排列整齐的摄像机,这个具有360度拍摄功能的摄像机组合装置就是实现整个虚拟现实效果拍摄的核心元素。由于这个装置内所有的摄像头捕捉到的镜头都会合并成一个视频文件,场景的拍摄无法依赖后期剪辑编辑。这样的拍摄过程类似于实验戏剧和视频游戏制作的奇怪结合体,必须一次成形。“这更像是在演一部话剧而不是一部电影。”《黑色弥撒》的演员Kat Nelson说。之所以会有这种感觉,是由于一旦摄像机启动了,没什么能躲过它的眼睛,任何额外的设备都隐藏不了,它们必须提前被精心乔装好,这对布景设计师来说会是个不小的挑战,尤其是要考虑怎么把麦克风给藏起来。
  尽管这些描述似乎像是全新的世界,不过电影导演Saschka Unseld并不看好虚拟现实取代现有的影院,“由用户决定叙事线是有问题的,让观众们讲故事,没什么比这更糟的了。”不过一些公司希望通过3D音效技术解决导演们的这种顾虑。
  如果一个声音是从你的左方传来,你朝那个方向转过头去,这时你听到的声音就应该是从正面传来,如果这个时候声音还是留在你左边的位置,就谈不上什么现实感了。“当我们通过虚拟现实追求视觉上的逼真时,3D音效能加强这种身临其境感。”索尼电脑娱乐美国研发高级总监Richard Marks说。索尼的Morpheus虚拟现实头盔的开发工具里就包括了一个定制的3D音频双耳解决方案。
  “正因为视角在不断变化,精准的震撼人心的流动音效就显得格外重要。由于电影制作者无法控制你观看的对象,他们必须利用声音来引导你的注意力。杜比全景声可以让电影制作者在场景的任意方位,包括头顶上方,准确部署和移动声音。”杜比实验室虚拟现实总监Joel Susal对《第一财经周刊》说。Jaunt制作的《黑色弥撒》,怪兽电影Kaiju Fury!,以及保罗·麦卡特尼爵士2014年在旧金山Candlestick公园举办的演唱会上的《生死关头》(Live and Let Die)的虚拟现实视频都率先采用了杜比全景声的技术。
  不过到目前为止,还没有出现一部真正意义上的虚拟现实电影。位于伦敦,曾经承包了《地心引力》全部特效制作的特效公司Framestore从一年前开始推出虚拟现实作品,其中包括了《权力的游戏》和《星际穿越》的虚拟现实宣传片。“不过,目前我们所做的所有虚拟现实项目都是用于电影或者品牌营销,你可以把它们看做是噱头,其实就是在给技术做展示。不过也只有让更多人看到这种全新的技术设备的效果,下一步才有可能有更多的人参与进来把这项技术用于真正的电影叙事拍摄。”Framestore的创意总监Gavin Fox对《第一财经周刊》说。他认为目前阻碍虚拟现实的最大障碍是没人知道消费者是否愿意接受,作为大众消费品的虚拟现实设备最早也要到今年年底才能真正面世,而能够说服人们掏钱购买的唯一理由就是有好内容的支持。
  YouTube最近宣布了对360度视频的支持,这对虚拟现实内容的未来无疑是个极好的消息。观众只需要点击视频内某一角度的场景,或是倾斜自己的移动设备,就能看到当前焦点之外更广视野里的镜头。比方说,一般的演唱会视频总是把镜头对准舞台,而利用360度摄像机拍摄的视频可以让你同时看到台下观众的反应。Google显然想通过这一举动提前让自己为那些即将爆发式增长的虚拟现实用户做好准备,从理论上来说,那些戴着虚拟现实头盔的人们很有可能会通过YouTube上的视频来获得更加沉浸式的体验。
  1947年,MGM Studio就尝试过用第一人称叙事和拍摄,那个叫做The Lady in the Lake的故事完全通过男主人公侦探的视角来呈现,这在当时看起来非常奇怪。你看到了他眼中的世界,但你并不是他本人,你会发现自己似乎总是遗漏了些什么,想跳出影片设定的视觉框架却不能如愿。
  现在,技术终于能解决这个问题了。“现在撬动天平的是技术,但我们希望是由创意内容来推动技术在前进。”福克斯的未来学家Ted Schilowitz说。
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