网游之不死鸟

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  小编按:07年,国内的网游市场愈发成熟,更有不少经典或不经典的产品走在了风口浪尖。细心的你会发现,有众多熟悉的名字重新进入你的视线。停运网游再度复活不可不谓是07年网游市场的一个焦点。来看看笔者是怎么看待这一现象。
  
  《RF ONLINE》——高调到低调再高调
  
   去年的时候各大游戏杂志等封面上都看到这样一个广告标题——“RF,蛰伏已久”“王者归来”。如果放在《WOW》或者《天堂2》之前单从画面讲《RF》的确是款不错的科幻类的机甲类MMORPG,只是当时因为种种原因《RF》最后还是没有逃脱服务器关闭的命运,后来由广东数通接受又重新复活了。只是他们所期待的“王者”也许还要再“蛰伏”一段时间才能真正出现吧!
  其实对于死而复生的大陆网络游戏来说,RF算是一个始终高调的游戏。这也是因为比起其他一般的MMORPG而言,《RFOL》的确可以算做一款大作。无论是在世界观还是游戏特色而言,《RFOL》在很多方面都有独到的可以吸引玩家的地方。这也正是为为什么《RFOL》的前生在推出之前就被玩家广泛期待:
  
  人数不再成为优势
  在《RFOL》之前几乎所有的游戏的获胜方都是人数多的公会。但是RF在游戏设计中如同《魔兽争霸》一样为公会提供了诸如守护塔这样的防御系统。公会成员可以随意选择自己觉得正确的位置来放置。
  但凡玩过3C(《魔兽争霸》RPG模式的一种)的玩家都知道,防御塔在很大程度上将决定一局比赛的胜负。而合理的利用防御塔将会发现,它不仅仅是保护自己工具同时也是进攻时候有效的武器。为了能够有效地控制“防御塔”不被滥用,在游戏中只有匠师和工程师可以安装这类无人防御系统。起码就目前而言在MMORPG中这个系统是独一无二的。同时也正因为这个系统是“无人”的,所以在游戏中我们会发现更多的不可预测性。
  
  奇特的战略武器
  前面已经说过《RFOL》在会战的时候更类似策略类游戏,所以我们在游戏除了看到高级别玩家能主导局部战场,那么对于全局的把握在很大程度上就需要依靠团结和战略上的制定了。
  RF允许非战斗性游戏人物利用物品可以在玩家所要的位置上埋设陷阱。陷阱也是跟守卫塔一样能埋设在玩家所要的地方。因此具有流动性,激发了实时进行的战略和战术性游戏因素。
  
  故事性的任务系统
  如同玩RPG一样,完成很多支线任务并不是为了单纯地升级或者是获得某样装备,而是为了更好地丰富自己在游戏中的故事性。而在《RFOL》中任务并不是简单的游戏附属品,而是直接关联到玩家对于这款MMORPG所要带来的故事完整。游戏中的初期任务能让玩家在最快时间内明确游戏想带给自己的文化。
  
  总评:
  无论如何我们都不能否认《RFOL》是一款真正意义上的大作。抛开运营等外界因素不说,该游戏属于典型的“生不逢时”——前有《天堂二》已经铺垫好的市场规模,后有《魔兽世界》的强势进市。也不难分析为什么《RFOL》变成了当年典型的叫好不叫作的产品,在万马还没有完成该游戏的公测,便宣布了游戏的停止运营。可以说当时游戏的“死去”跟当时《RFOL》高调宣传一样吸引了不少人的眼球。只是当1年多后,这款游戏再复活的时候,笔者只能微微一笑——一年多前的“大作”到现在还能算“大作”么?
  
  《万王之王》——中国大陆第一款正式运营的网络游戏
  
  作为中国大陆第一款正式运营的网络游戏(2000年7月)。该游戏经历过华彩代理后的服务器关闭,又经历了雷爵的重新架设服务器。最后由于《万王之王2》被亚洲互动签走,所以《万王1》也便转交给了亚洲互动运营。也许说到这里许多老玩家可能还想回去,只是该游戏已经停止了注册,只能通过联系GM来找回自己以前的账号来登陆游戏,不过这也是可以理解的——作为已经在代理《万王之王2》的运营商还肯保证以前来游戏的存活也算是义务地在做一件不赚钱的“好事”一件吧。
  
  最早的游戏外挂
  虽然现在看来《万王之王》的许多设计已经“不入流”了,但是《万王之王》几乎是中国网络游戏从无到有发展史的缩影。因为它不仅仅是中国网络游戏的“开山之作”同时也是最早的一批网络游戏外挂的“受益者”:“Sendkey”、“Keytext”和“Ghosttyper98中文版”等,也许是今天的你已经淡忘甚至从没有听说过的“低级外挂”,因为他们不过是只能帮助玩家自动执行一些命令,不仅功能单一,而且问题还不少。但是这丝毫没有阻碍当时中国玩家的兴奋程度。
  不过阻碍当时中国网络游戏市场发展的并不是游戏等问题,而是网络条件不高把许多潜在用户挡在了门外(要知道。2000年最好的网吧也只能用ISDN带4台电脑,而在上海最便宜是4块/小时,诸如上海书城这样的地方则需要14块/小时)。不过后来随着《万王之王》玩家群体的增多,又出现了比较有名气的“Automate” 和“ZKOK”。“ZKOK”几乎可以帮玩家游戏中通过代码自动实现的一切功能,用途可说是极其强大,尽管《万王之王》这款游戏并没有因此大红大紫,但“ZKOK”的出现无疑把当时网络游戏的外挂机器人程序提高了一个档次,不过这就不在本文的讨论内之列了。
  
  运营失败
  前面说《万王之王》是“开山之作”在很大程度上是因为它帮助大陆市场形成了最早的产业链条。运营商(华彩)负责租用和购买服务器,从电信运营商那里租用带宽,开辟官方网站,维护游戏的日常运行,做市场推广;开发商(雷爵)则接受华彩交纳的授权费和提供大约30%利润分成的方式。同时有史可记的玩家“倒戈”也是出现在了这款游戏里,由于玩家不满游戏中的不合理设定和BUG举行了“游行示威”。这也直接导致了《万王之王》在同时在线人数达到2万人后便没有突破的原因。
  如同许多游戏最后是“死”在运营商自己手中一样,为了更高的公司利益,本已经成功《万王之王》的华彩,却因为种种原因在运作《万王之王》的资料片《乾隆王朝》时反被其子公司台湾雷爵收购。
  当然,现在怀念《万王之王》的玩家可以选择玩《万王之王2》,也可以使用自己从前的账号去玩一下。但,过去的毕竟早已过去。有些东西其实还是放在记忆里更好,这也正是为什么亚洲互动并没有开放它注册的原因之一吧!
  
  总评:
  屡次去作些老游戏回顾的时候,总有读者“质问”我,为什么没有把《万王之王》写进去。于是这次终于把
  这款“教父”级别的游戏给收录进来了。只是整个的回顾过程中并没有对游戏本身进行太多说明。而是帮助玩家去了解那段足以影响大陆后六年游戏发展基调的历史。当然, 《万王之王》的老玩
  家是值得尊重的,正是他们给了当时还不明朗的大陆游戏行业以希望!
  
  《古龙群侠传》——死了又活了,活了又死
  
  谈到中国的武侠小说必然要提的两个作者就是“古龙”和“金庸”,而在中国的RPG阵营里根据其小说改变的游戏也不少。这次也正好谈下《古龙群侠传》这款也曾停止运营的网络游戏。
  该游戏是在2002年6月由育碧软件和香港智傲签约并在大陆运营的。但是时间不长便停止运营了,等到2004年尾的时候由现在的网龙接收,虽然一直以来该游戏很“平庸”地运营着。没有太多的好新闻,但也没出过什么坏新闻,只是我们在其官网上看到,因合作问题游戏将于2006年12月31日12时停止运营……
  说到育碧国内玩家很难把其跟成功网络游戏联系起来,其实红遍中国的《传奇》正是育碧引进的并负责点卡和客户端的销售,而其第二款引进的游戏正是《古龙群侠传》。虽然这款游戏在日后不仅没有能象《传奇》那样辉煌,甚至是惨淡收场后再·惨淡收场。但是游戏设计中还是有非常多的闪光点成为了日后国产网络游戏的教科书。
  
  很中国的画面风格
  充斥着大量韩国游戏的国内市场,在视觉角度上并不是非常适合中国人。而游戏开发者很替中国玩家考虑地采用了2D/45度的游戏画面。而为了更好地突出游戏的武侠背景和文化底蕴,官方宣称游戏中集合了古龙数十部作品且遵照原著再现了许多场景。
  
  高自由度
  在自由度上,游戏当时采用了开放的技能系统,也就是说不同于其他游戏玩家可以根据自己的喜好来学习不同的技能。其实这对于当时的国内游戏玩家来说是很必要的,因为在2002年的时候很多玩家都是第一次接触网游戏,对于每次升级后如何锻造自己的技能都是一头雾水。而一次选择的失误将导致玩家日后的后悔不已。此类系统的推出如同告诉玩家,在这里条条大路都能通罗马。
  
  聊天系统
  很多玩家可能并不知道《古龙群侠传》是最早提出在游戏内镶嵌聊天系统的网游之一。其首创了互动传讯系统,可以使在不同服务器进行游戏的玩家也可以互相通讯,这对平日只会上线聊天而从未接触网络游戏的玩家是一个入门的大好机会,更能通过这个系统组织最庞大的网络社群。
  
  总评:
  虽然游戏在网龙手中复活了,但是还是不见起色,所以我们不应该太多去归咎于育碧和网龙。虽然这是一款打着准国产旗号的MMORPG,但是我们在游戏中看到的却是一个生硬模仿韩式网游的作品。而本身作为可以自由分配的技能点数由于种类过多,而使得游戏复杂不堪。记得最后一次活动叫“一统江湖”——合并了十台服务器也算在当年划上了一个很“古典”的句号吧。
  
  《新天上碑》——早就不算“新”的武侠MMORPG
  
  第一次接触《新天上碑》的时候国内的服务器已经停止运营了,当时在台湾服务器玩家已经不多了。当时笔者所在的公司也正是在考虑是否要接手这款游戏,所以我也便担当起了测试的任务。从2D引擎来说,该游戏在2004年的时候已经只能算是中下了,不过从人物造型、游戏音乐甚至很多设定上你很难想像这由并不是很注重游戏性的韩国人所开发出来的。
  该游戏最早是由中嘉多媒体技术上海有限公司在2002年代理的,在经过很长时间的停止运营后。2005年为上海盎然重新代理引进。今年的8月5日开启了公测。现在同时在线很难超越2000人,可谓是惨淡运营中。还是回到游戏本身吧,毕竟从开发到现在已经快5年了,我们不应该太过苛刻地要求:
  
  中国风的网游
  游戏有一个很大的特点就是你所练的人物并不是要高级别,而是要好好修自己的4V(4围:力量,外功,敏捷。熟练。)这四点会分别影响玩家的伤害负重、防御、闪躲和对武器的控制。而并不会随着单纯的级别升高有太多的变化。所以风趣的玩家曾经说“斩怪秒杀看功力,四围高低靠努力”,可见该游戏是有别于一般意义上的MMORPG的。
  不过到现在还有不少玩中国风的网游家认为《新天上碑》是款中国风格的网络游戏,其实这个看法并没有错。只是其故事背景事实是改编自韩国著名武、侠小说,但介绍的是我国元朝末年。武林第一世家惨遭灭门之祸来展开的故事(看来无论日本还是韩国在文化背景上都时常需要借鉴中国历史)。
  
  难度偏高
  单纯从游戏的画面来看我们也许会认为《新天上碑》并不复杂,但是这是一款对于初级玩家来书上手有点难的游戏。无论是在台湾还是大陆新服务器都能看到许多都已经练到100多级了还是不知道怎么打坐回复,甚至不知该如何复制其他玩家的名字来聊天。这种种有点类似与MUD的命令设计都让习惯“傻瓜”网游的大陆玩家很吃力。再加上之前的外挂、私服都让《新天上碑》很难吸引稳定的玩家在上面持续地玩下去。
  也许说到这里很多没玩过《新天上碑》的玩家对这款游戏还不是很了解。那么做一个也许不是很恰当的对比——《新天上碑》跟《征途》无论在画面还是运营方式都很类似。现在在大陆运营的《新天上碑》里的许多装备都需要通过RMB来购买的。而且价格都不是很便宜。而且从公测到现在,玩家的在线人数已经直线下降,从很难刷到高级BOSS,到现在往往只剩下几百个玩家在线。长此以往《新天上碑》很可能再次成为历史。
  
  总评:
  也许这样一款很“特殊”的网络游戏在复活后能够跟《征途》抢一点市场,但是我们看到的是运营商在公测后的第二个星期就开始敛财,而过早地暴露自己想迅速盈利的企图再加上很多游戏设计上的不人性化(如:刷怪频率低、服务器不稳定)。使得许多当年的老玩家也再次失望地离去。《新天上碑》也不可能再通过加一个“新”字来争取玩家的眼球了。
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