基于编码解码理论的跨文化主机游戏传播

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  摘要:主机游戏文化在中国的传播,既得到了受众和市场的机遇,又遇到了跨文化挑战。游戏作为文化传播媒介,经过内容制作编码后,再由处于不同解码立场中的受众解码。中国受众对主机游戏的解码立场受所处社会的游戏文化环境影响,而通过信息再编码可以为主机游戏适应性传播带来更多可能性。
  关键词:编码解码理论;跨文化传播;主机游戏
  中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)14-0155-03
  一、编码解码理论简述
  传播不仅是一个从传者到受众的单一线性过程,在斯图尔特·霍尔(1973)看来,信息由创作到接收的每个过程都有相应的决定因素和存在条件。虽然媒介生产与传播模式能够以马克思主义政治经济学中的“生产、流通、分配、消费、再生产—生产”结构的维持为参照[1],但编码与解码不具有直接同一性,因为编码者与解码者在不同社会环境潜移默化的影响中形成了差异。由此霍尔将在受众解码媒介的理想类型立场分为三种:主导式解码、协商式解码和对抗式解码。
  霍尔试图将传播语言内容本质与关注文化政策两者结合,这对于文化教育传播有直接关系,有利于让受众更有效地解码信息意义。霍尔表示,自己虽采用了符号学的视角,但不仅仅是对电视话语内编码解码的关注,更是对传播过程中社会关系的关注[2]。因此,在作为文化传播媒介的新媒体中,传播者同样要对信息的内容和表达逻辑加工处理,包括对信息的把关和将信息符号化、有序化[3]。受众在专业人员对信息编码后的流通中,不是被动接收信息,而是分别站在三种不同的解码立场上解释信息。
  二、理论作用在跨文化传播中的结果
  处在相同社会文化领域的受众,在信息解码层面多表现出个体变量因素,如年龄、性别、教育、身份、期望值等。虽然编码与解码间没有必然一致性,但信息制作者可以首先针对受众的文化特点,选定和赋予信息一定意义,将信息编码。本国受众虽存在个体差异,但在国家政策的影响下,出现了文化适应现象[4]。因此,抱有同一文化适应的信息制作者对本国受众的价值观、消费观念等方面的态度有整体把握,即使本国受众不一定完全按照编码意图解码,也会自觉受到编码过程中所构建的文化界限和参数的影响[5],编码的意义可被大部分受众以相同立场解码。
  而在跨文化传播中,来自不同国家和地区的受众处于不同的社会文化领域,编码与解码的偏好与不同的文化政策、社会形态和经济结构相交叉,信息编码解码受群体层面影响,如出身社会、经济状况和人口因素等[4]。构成信息传播的三要素——受众、事实信息和媒体的错位呈现出跨文化传播,这种错位导致编码的信息制作者和解码的受众可能对彼此语境不了解,处于不同文化领域的受众因感受到文化适应取向冲击而导致文化误解,编码和解码在此时成为无意义传播行为。
  三、相关主机游戏的传播发展
  (一)传播背景
  随着物质生活的丰富和媒体平台的高效传播,人们需要实现的需求不再仅仅停留于生理需求与安全需求的层面,而向最高级别的自我实现需求靠拢。在此需求的推动下,人们更加关注基本生活需要以外的事物,个人身体意识与精神世界需求逐渐觉醒,成为消费的重要部分,人们对健康管理和休闲娱乐的关注不断增多。良好生活态度和喜好的展现,不仅是当今社会传递个人在社会竞争中身心健康信息的重要基础,也可以在无意中成為生活质量和谈资圈层的放大镜,促成身份认同构建。
  在麦克卢汉看来,媒介即万物,万物即媒介。在技术推动下的传媒生态不断重构,媒体介质逐渐泛化,万物即媒介的概念正从抽象走向具体。一切能够实现交互式信息处理的载体都是媒介所在,主机游戏作为社会化媒介,传播信息成为可能。同时,媒介也超越了辅助人与人之间关系连接的介质这一定位,成为传播活动的主体。媒介信息的收集、学习和反馈,是人机连接的传播基础。
  (二)发展脉络
  从1972年雅达利公司制作的电子游戏《乒乓》,用摇杆操纵器模拟二人打乒乓球起,电子游戏与体育就结下了不解之缘。此后,各类体育类游戏层出不穷,无论是作为运动员亲自上场,还是作为教练员布局全队,人们都可以化身为游戏中的运动场上的一员。然而,使用摇杆或按键的纯粹的“手指运动”逐渐满足不了玩家模拟运动之心,体育类电子游戏开始向带动“全身运动”的体感健身类探索。
  2006年,任天堂公司发售了一个运动相关的体感类主机游戏,其中可供选择的项目包含棒球、网球、拳击、保龄球及高尔夫。主机游戏是掌机游戏和家用机游戏的总称,常以电视屏幕为显示器,作为交互式娱乐媒介存在。玩家可以通过手柄,模仿游戏画面里的内容做出动作,如出拳、挥舞球杆、抛出保龄球等。游戏体验者们第一次发现,直接用自己身体运动控制游戏人物原来可以带来如此大的乐趣。一时间,体感概念大火,游戏体育、游戏健身成为全球游戏爱好者的关注焦点。
  2019年,任天堂公司将健身辅助“普拉提圈”作为外设配件纳入游戏,发布了体感游戏《健身环大冒险》(以下简称为“健身环”)。在该游戏中,受众需要通过完成一系列健身动作层层闯关,战胜“健美龙”以取得胜利。
  四、解码立场具体分析
  “健身环”相较于传统主机游戏,有带动受众进行全身运动的优势,有一定的体育健康传播功能。“健身环”新颖的健身方式,加之疫情期间人与人之间的联系被阻断,人们被迫成为孤岛,使之在全球范围内的游戏爱好者间快速传播,销量不降反涨,成为居家隔离非常时期里备受瞩目的“健身年卡”。主机游戏统一编码的信息在经过不同文化受众的解码后,会因社会环境对受众的影响发生变化。“健身环”在中国游戏市场的销量相对较高,甚至对国行版便携式游戏机的销量都起到很大的促进作用,但这仅仅局限于游戏爱好者的范围内,以“健身环”为代表的主机游戏在中国仍然较少受到主流关注和正面报道。
  (一)政策影响
  日本拥有众多全球知名的游戏开发公司,其中任天堂是影响力最大的游戏机生产公司之一,也是掌机游戏的引领者,对全世界游戏文化发展都有着巨大影响,其历年来发布的电子游戏都是全球游戏爱好者的关注热点。根据信息要素的不同,跨文化信息传播可以被分为不同模式,其中全球新闻信息传播是全球性事实、国际化媒体和国际社会受众的错位结合[6],来自日本的主机游戏“健身环”在中国的传播,形成了主机游戏信息、日本媒介制作与中国受众接收的碰撞。   中国于2000年6月颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,使所有与游戏机相关的生产、销售和经营活动在长达13年的时间内处于停滞状态。直到2014年1月,国务院办公厅明确规定,允许外资企业的游戏设备在文化主管部门内容审查合格后在国内市场销售[7],我国的游戏机禁售规定才正式解除。游戏机销售禁令让我国游戏产业严重受挫,社会上甚至形成了“谈游戏色变”的氛围。虽同为娱乐产业,但来自日本的电子游戏在中国的接受度远没有动漫电影高,很多父母都不希望孩子玩电子游戏,不过他们对孩子看宫崎骏的电影则没有什么意见。即使“健身环”是能够带动全身运动的优质游戏,但中国受众的解码立场依旧偏向于视其为传统主机游戏,还是会不自然地受到所处社会环境的影响,给以消极的解释,而不是根据编码者的信息构建照单全收。
  (二)文化影响
  1.实用主义文化
  秉持实用主义是中国文化中惯有的一部分,夏丏尊在《中国的实用主义》一文中说道:“中国的实利主义的潮流发源可谓很远,流域也很广泛,滔滔然几乎无孔不入。”[8]长期以来,中国人在文学、思想、艺术等方方面面,都以实用实利为根据。游戏主机功能单一,不如手机和电脑功能丰富,从实用主义的角度来看,以相同的甚至超过手机或电脑价格的预算购买一台游戏主机,显然不是那么划算和实用;同时,手机和电脑外出携带更加方便,因此更多中国人倾向于选择手机游戏或电脑游戏。
  除此之外,主机游戏多实行“买断制”,即先付费,后拥有终身游戏版权。而我国游戏机的长期禁令导致主机游戏市场持续低迷,先免费下载后内购的网络游戏在庞大人口的娱乐需求的基础上得以快速扩张。艾思奇在提到实用主义真理论时表示,实用主义者只问眼前是怎样,就算怎样。只要眼前实用得下去,就是真理[9]。免费入门的低门槛,让主张实用主义的大部分中国人在解码立场中选择性偏好能够暂时得到眼前满足的游戏,后续却可能掉入游戏运营方精心设置的一环环内购消费陷阱中。
  2.偶像文化
  “健身环”在日本地区的代言人是被称为“国民女神”的新垣结衣,她以清新的长相、治愈的笑容和良好的口碑受到“宅男”“宅女”们的广泛喜爱,她的代言能让人们产生想要购买同款的欲望。“健身环”编码的目标人群定位正是喜欢“宅文化”和“二次元文化”的年轻群体,他们对主机游戏颇感兴趣,所以在解码立场中偏向于了解和接受各类游戏文化,这与他们身处主机游戏产业蓬勃发展的日本社会环境中息息相关。
  “健身环”在中国选择的代言人是一组以少女偶像为核心的团体,是由腾讯在2020年的选秀节目中推出的。而近三年来网络选秀节目层出不穷,体现出趋于同质化的现象,导致大众对于偶像团体的认识产生了疲乏情绪。加上某些“偶像”即使有业务水平低下、私生活混乱,甚至触犯法律法规等不良行为,却不乏狂热粉丝为其买单等负面信息的泛滥,使得大众对新出道的偶像更多地持保留态度,甚至盲目地将此态度强加在每个偶像团体之上。因此,“健身环”选择的中国区代言偶像只能在其粉丝群体内部引起小范围的购买欲望,对于整个主机游戏领域的受众来说吸引力并不大。“健身环”传播信息的制作者将日本文化中认同的偶像文化編码,然而他们表述的“偶像”却是中国受众不予认同的,跨文化传播语境的错位让编码内容不再拥有原本的意义。
  3.社交文化
  中国人常常提到在人与人的交流中会感到社交焦虑,甚至社交恐惧,这是一种因不善于应对社交场合而产生的难堪与痛苦心理。特别是在青少年群体中,社交焦虑的问题普遍存在,且影响较为广泛[10]。他们有与他人社交、交友的心理需求,却会在与人面对面打交道时感到非常不自在。而在以青少年群体为主要受众的游戏市场中,通过免费网络游戏进行的社交,既低门槛又能够满足社交需求。
  中国游戏受众接触游戏的解码意图偏向于社交,游戏所建构的人际网络带来的社交渠道成为吸引受众的核心,而游戏的创新性和内容性不再是中国受众的关注重点。以“买断制”为主的主机游戏一方面提高了准入门槛,另一方面,社交功能是主机游戏在娱乐之外的附带功能,甚至需要额外购买会员开通在线联机项目才能在游戏内部的网络中寻找他人一同畅玩,从而达到社交目的。主机游戏编码中想要传达的娱乐目的和意义得不到中国广大受众解码立场的偏好,也不能得到良好的传播效果。
  五、解码立场分析
  (一)主导式解码
  主导式解码指受众解码立场与信息制作者一致,对媒介传递信息全盘接受。采取主导式解码的受众在接收到“健身环”能有效辅助健身锻炼的信息后,会完全接受制作者对游戏画面与内容的编码,从而化身为游戏地图和情境中的角色,感受游戏带来的画面表现力反馈和关卡趣味设计的理念。主机游戏产业与其他许多娱乐媒介相同,需要让人在情感上得到回应,其中最重要的回应便是自豪感和成就感。因此采取主导式解码的受众易被指向跟随画面中的各个健身动作,进行对应的实际操作,达成健身锻炼的效果,从而选择坚持定期锻炼,养成良好的生活习惯。
  (二)协商式解码
  协商式解码指受众与媒介内容制作者处于协商立场状态,部分信息按照制作者的编码立场进行解码,同时根据所处的社会语境有新的解释[6]。受众对“健身环”的体育锻炼功能抱有积极态度,肯定游戏在健身方面的价值,但他们认为没有必要特意购买“健身环”,因为以主机游戏的形式开展健身活动相对复杂,保持传统健身方式也可达到锻炼效果。
  (三)对抗式解码
  对抗式解码指即使受众可能理解编码意义,但还是会对信息做出完全对立的个人意义解读。长时间以来,我国传统媒体对主机游戏并不抱有积极态度,令受众产生了对抗式解码立场。即使他们可能了解到“健身环”具有促进体育锻炼的作用,但仍然会固执地认为无论何种主机游戏,都会对生活造成不良影响,必然使人们在身体上受到危害,在思想上沉迷其中。在此立场中,“健身环”作为一种主机游戏无法得到受众的认可,被打入了“不思进取”的源头。   六、传播中的信息再编码
  信息流动从不是单向的、直线的,信息制作者和受众的角色也不是固定的,传播具有双向性特点,因此接收到信息的受众可以对信息进行再编码,担任编码与解码的双重角色。身处不同社会环境中的编码者与解码者会不自觉地将个人诉求融入传播和接受过程中[1],从而促进自身利益实现,这也为信息传播带来了更多可能性。
  受众既是信息接收者,又是信息生产者。体验了“健身环”的受众可能会对此信息做出如下再编码:第一,对游戏总体的画面与内容体验感受再编码,分析任天堂在该游戏中保留经典与投入创新的情况,结合其在玩家中的受欢迎程度,阐述“健身环”在游戏层面与体育健康层面的双重意义,向潜在受众群体推荐和分享游戏的乐趣;第二,以直播的形式对“健身环”其中一个关卡的具体情况再编码,不仅仅是从该关卡带来的趣味出发,而是从游戏有效健身时长、动作难易程度、各姿势锻炼的部位等多方面出发,以实际操作说明“健身环”的可玩性,同时为自己赚取一定的直播费用;第三,针对个人在“健身环”中的健身效果再编码,形成运动打卡帖子,记录健身情况,体现使用“健身环”与建立健康生活习惯的联系,并以此督促自己完成持续有效的健身活动。
  七、結语
  在全球信息快速传播的时代,我们需要从跨文化主机游戏传播中深刻认识到不同社会文化间的差异,用发展的眼光看待问题,以扬弃的态度对待其他文化在中国的传播和认同。同时,我国不乏各个领域的优质文化,在对外传播的信息编码中,要在尊重和了解不同文化环境的基础上更好地传递中国故事。
  参考文献:
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  作者简介:李悦蒙(1997—),女,安徽马鞍山人,硕士在读,研究方向:新媒体文化与传播。
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