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6月18日,世界卫生组织发布最新的《国际疾病分类》预览版,将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中,在全世界掀起轩然大波。关于游戏障碍,《国际疾病分类》第十一次修订本的定义是:对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。从这个定义可以看出,并非一切游戏行为都足以构成游戏障碍,后者所描述的症状与后果要严重得多。但是,究竟怎样才算过度游戏行为,成瘾要到什么程度才算障碍,这里面依然留下了大量主观性的阐释空间。
关于沉迷于游戏是不是一种精神疾病,一直存在着长期的争论。美国精神医学学会(APA)所编撰的《精神障碍诊断与统计手册》是诊断精神疾病的最具权威性的业内标准,其2013年发布的最新第五版就因为证据不足而没有把游戏成瘾收录进去,但是该版手册将“网络游戏障碍”归入“需要进一步研究的情况”,并给出了9条建议性的判断标准。
2016年12月,26位世界著名大学与医学机构的专家学者给世界卫生组织写了公开信,反对将游戏障碍列入精神疾病。他们认为这方面的研究是不充分而充满争议的,对于症状的判断标准含混不清,如果在这样的基础上形成权威性的表述,会引起医学、公共卫生、社会等诸多领域的负面后果,包括在恐慌性情绪下,对于症状的夸大、误判,错误的干预方式,乃至于对虚假病例的治疗。这也会推动研究者将游戏成瘾预设为精神疾病,产生先入为主的导向,影响研究的公正与开放性。这样的划分也会导致社会加大对游戏者的偏见,让家长对孩子采取更强硬的措施,造成紧张对抗的关系,却未必能产生积极有效的后果。
游戏沉迷是一个广泛存在的社会现象,但如何对之进行定性的分析,并制定从社会、家庭到个人的对策,这绝不是一个简单的问题,也不是世界卫生组织的界定所能一次性解决的。
比较一下2013年的《精神障碍诊断与统计手册》与2018年的《国际疾病分类》第十一次修订本,我们可以看到一个有意思的发展,就是医学界越来越重视“非物质成瘾”现象,以至于将其单列成一个新的单元,与传统的“物质成瘾”并列。这不仅是针对游戏,也是反映了在新技术的推动下,新的生活方式导致的新的社会文化心理的发展。
各种各样的瘾正越来越成为我们这个时代的典型症状,愈演愈烈,而且花样也愈来愈多。与此同时,脑科学研究进展神速,人们对成瘾这个问题的认识也越来越全面深入。
成瘾的概率并非人人相等。2018年的《国际疾病分类》第十一次修订本也指出:在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。为什么有的人会成瘾而其他人不会?今天的成瘾研究会从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,認为成瘾是这三种因素共同作用的结果。一个缺乏自制力、头脑冲动的人,往往更容易对具有刺激性的活动上瘾。
社会文化环境对成瘾也起着重要作用,周遭的社会压力会对个体成瘾与否产生影响,比如有些短信我们感觉一定要马上回复,生怕对方觉得自己怠慢。还有一些朋友圈的动态,我们也是非点赞不可,否则就担心会失去朋友们的欢心。今天流行的数字产品,正是以科技的手段,充分利用了人类最为古老的恐惧与渴望,让人沉浸在永无间歇的信息之流中。
通过动物实验,科学家已经对环境和基因之间的相互作用做出精确的分析。法国弗朗索瓦·马让迪研究院负责人皮耶·文森佐·皮亚扎(Pier Vincenzo Piazza)所领导的研究小组发现,原本对安非他命毫无兴趣的大鼠(安非他命对大鼠不会产生任何明显的效果),在挨了十几天饿之后开始对安非他命迷恋起来。
从洁身自好到自甘堕落,鼠犹如此,人何以堪?长期处于紧张环境会导致人们依赖各种上瘾物质与行为,以承受紧张环境所造成的神经递质分泌失衡。我们不能忽略包括游戏在内的各种物质与非物质成瘾背后的个人与社会原因。
研究表明,成年人的电脑迷恋症同他们个人的问题有关。工作中遇到挫折,压力太大,职务升迁困难,生活不如意,这些都可能成为促使成年人转向电脑幻想世界寻找安慰和刺激的原因。对于未成年人来说,这样的情况会表现得更加严重,因为未成年人的大脑尚未发育完全,自制力较弱,更容易沉溺于当下的快乐。
家庭与教育的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。应试教育、题海战术、高强度而又较为单一的学习模式,这些都会对孩子产生巨大的压力,产生厌学的心态,进而转化为在游戏中寻求逃避。社会的流动和竞争的压力又会产生大量父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理的安慰。
以泰蕾兹(Thérèse)和托马斯·克斯顿(Thomas Kosten)为首的美国休斯敦贝勒医学院研究组发现,幼鼠如果在出生后第一周内每天与母鼠分开一小时,成年之后更容易主动吸食可卡因。当父母怪罪孩子沉迷游戏的时候,其实应该好好问自己以下这些问题:我每天有多少时间与孩子在一起,我们在一起的时候有共同分享的快乐吗,孩子在学习与生活上究竟遇到了哪些问题,我对于这些问题又提供了什么样的支持。
从这些意义来说,《国际疾病分类》第十一次修订本关于游戏障碍的描述,并不是最终的界定,更不是一揽子的解决方案,而是提请整个社会关注与游戏相关的卫生健康问题。修订本认为参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其他日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。这种关注无疑是正确的,同时我们也应该看到,过度游戏本身又是身心健康和社交问题的结果,这里面有着不断的循环。如何解决这一问题,不是单向的打压,而是需要综合的治理。
网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,也不可能通过打压和禁绝的方式来防止成瘾,需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复杂关系。一方面,游戏厂商需要在一些游戏中建立防沉迷的机制。另一方面,我们也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在教育过程中融合进游戏的元素,寓教于乐,让教育本身变得更主动,更活泼,减少孩子在学习上的挫折压力。我们还应该有更多能够让家长与孩子一起玩的游戏,让大家能在游戏中更好地互动配合,相互理解,分享快乐。这也许是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。
就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。从这个定义可以看出,并非一切游戏行为都足以构成游戏障碍,后者所描述的症状与后果要严重得多。但是,究竟怎样才算过度游戏行为,成瘾要到什么程度才算障碍,这里面依然留下了大量主观性的阐释空间。
这是一种精神疾病?
关于沉迷于游戏是不是一种精神疾病,一直存在着长期的争论。美国精神医学学会(APA)所编撰的《精神障碍诊断与统计手册》是诊断精神疾病的最具权威性的业内标准,其2013年发布的最新第五版就因为证据不足而没有把游戏成瘾收录进去,但是该版手册将“网络游戏障碍”归入“需要进一步研究的情况”,并给出了9条建议性的判断标准。
2016年12月,26位世界著名大学与医学机构的专家学者给世界卫生组织写了公开信,反对将游戏障碍列入精神疾病。他们认为这方面的研究是不充分而充满争议的,对于症状的判断标准含混不清,如果在这样的基础上形成权威性的表述,会引起医学、公共卫生、社会等诸多领域的负面后果,包括在恐慌性情绪下,对于症状的夸大、误判,错误的干预方式,乃至于对虚假病例的治疗。这也会推动研究者将游戏成瘾预设为精神疾病,产生先入为主的导向,影响研究的公正与开放性。这样的划分也会导致社会加大对游戏者的偏见,让家长对孩子采取更强硬的措施,造成紧张对抗的关系,却未必能产生积极有效的后果。
游戏沉迷是一个广泛存在的社会现象,但如何对之进行定性的分析,并制定从社会、家庭到个人的对策,这绝不是一个简单的问题,也不是世界卫生组织的界定所能一次性解决的。
比较一下2013年的《精神障碍诊断与统计手册》与2018年的《国际疾病分类》第十一次修订本,我们可以看到一个有意思的发展,就是医学界越来越重视“非物质成瘾”现象,以至于将其单列成一个新的单元,与传统的“物质成瘾”并列。这不仅是针对游戏,也是反映了在新技术的推动下,新的生活方式导致的新的社会文化心理的发展。
各种各样的瘾正越来越成为我们这个时代的典型症状,愈演愈烈,而且花样也愈来愈多。与此同时,脑科学研究进展神速,人们对成瘾这个问题的认识也越来越全面深入。
为什么部分人会成瘾?
成瘾的概率并非人人相等。2018年的《国际疾病分类》第十一次修订本也指出:在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。为什么有的人会成瘾而其他人不会?今天的成瘾研究会从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,認为成瘾是这三种因素共同作用的结果。一个缺乏自制力、头脑冲动的人,往往更容易对具有刺激性的活动上瘾。
社会文化环境对成瘾也起着重要作用,周遭的社会压力会对个体成瘾与否产生影响,比如有些短信我们感觉一定要马上回复,生怕对方觉得自己怠慢。还有一些朋友圈的动态,我们也是非点赞不可,否则就担心会失去朋友们的欢心。今天流行的数字产品,正是以科技的手段,充分利用了人类最为古老的恐惧与渴望,让人沉浸在永无间歇的信息之流中。
通过动物实验,科学家已经对环境和基因之间的相互作用做出精确的分析。法国弗朗索瓦·马让迪研究院负责人皮耶·文森佐·皮亚扎(Pier Vincenzo Piazza)所领导的研究小组发现,原本对安非他命毫无兴趣的大鼠(安非他命对大鼠不会产生任何明显的效果),在挨了十几天饿之后开始对安非他命迷恋起来。
从洁身自好到自甘堕落,鼠犹如此,人何以堪?长期处于紧张环境会导致人们依赖各种上瘾物质与行为,以承受紧张环境所造成的神经递质分泌失衡。我们不能忽略包括游戏在内的各种物质与非物质成瘾背后的个人与社会原因。
研究表明,成年人的电脑迷恋症同他们个人的问题有关。工作中遇到挫折,压力太大,职务升迁困难,生活不如意,这些都可能成为促使成年人转向电脑幻想世界寻找安慰和刺激的原因。对于未成年人来说,这样的情况会表现得更加严重,因为未成年人的大脑尚未发育完全,自制力较弱,更容易沉溺于当下的快乐。
家庭与教育的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。应试教育、题海战术、高强度而又较为单一的学习模式,这些都会对孩子产生巨大的压力,产生厌学的心态,进而转化为在游戏中寻求逃避。社会的流动和竞争的压力又会产生大量父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理的安慰。
以泰蕾兹(Thérèse)和托马斯·克斯顿(Thomas Kosten)为首的美国休斯敦贝勒医学院研究组发现,幼鼠如果在出生后第一周内每天与母鼠分开一小时,成年之后更容易主动吸食可卡因。当父母怪罪孩子沉迷游戏的时候,其实应该好好问自己以下这些问题:我每天有多少时间与孩子在一起,我们在一起的时候有共同分享的快乐吗,孩子在学习与生活上究竟遇到了哪些问题,我对于这些问题又提供了什么样的支持。
从这些意义来说,《国际疾病分类》第十一次修订本关于游戏障碍的描述,并不是最终的界定,更不是一揽子的解决方案,而是提请整个社会关注与游戏相关的卫生健康问题。修订本认为参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其他日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。这种关注无疑是正确的,同时我们也应该看到,过度游戏本身又是身心健康和社交问题的结果,这里面有着不断的循环。如何解决这一问题,不是单向的打压,而是需要综合的治理。
网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,也不可能通过打压和禁绝的方式来防止成瘾,需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复杂关系。一方面,游戏厂商需要在一些游戏中建立防沉迷的机制。另一方面,我们也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在教育过程中融合进游戏的元素,寓教于乐,让教育本身变得更主动,更活泼,减少孩子在学习上的挫折压力。我们还应该有更多能够让家长与孩子一起玩的游戏,让大家能在游戏中更好地互动配合,相互理解,分享快乐。这也许是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。