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摘 要:文化创意产业作为凝结一定程度的知识产权的创造性产品和服务的生产、扩散、聚合体系,正在成为全球经济和现代产业发展中的一个新亮点。文化创意产业的核心内容是创新活动,其本质特征体现在对创新产权的收益上。因此,加强知识产权保护,是营造文化创意产业发展环境的关键,要通过不断增强人们的知识产权保护意识,加强知识产权制度建设,来促进我国文化创意产业的发展。
关键词:文化创意产业;知识产权;法律保护
人类社会已经由农耕时代、工业经济时代进入了知识经济时代。知识经济是以高新技术产业为第一产业支柱、以智力资源为首要依托的智能型经济,是一种区别于过去以传统工业为产业支柱、以稀缺自然资源为主要依托的新型经济。知识经济既注重高尖端、前沿的科学技术方面的创新,也注重创新源头——传统文化资源的再创新,文化创意产业作为强调文化资源与其他生产要素紧密结合,文化、科技与经济互相渗透、互相交融、互为条件、优化发展的一种经济模式,在知识经济发展的大背景下暂露头角并显示了极强的生命力。
一、文化创意产业的界定
(一)文化创意产业的词源及演变
文化创意产业(Cultural and Creative Industries)与创意产业(Culture Industry),无论是内涵还是外延都极为相近,国际上比较通行的提法是创意产业。1998年,英国最早提出创意产业,这一概念影响了欧洲、美洲、亚洲等许多有意发展创意产业的国家,在短短几年内迅速地被全球接受,略作调整后采用。我国早期将文化创意产业称之为文化产业,即“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合”,近年来也改称为文化创意产业。如香港最初使用的是创意产业,在2005年将其改称为文化创意创业;台湾地区也于2002年提出文化创意产业的概念,此外还有北京、杭州等城市。当然,也仍有直接使用创意产业这一概念的,如上海,其出台了“十一五”期间《上海创意产业发展重点指南》。
(二)文化创意产业的定义与特征
按照英国1998年出台的《英国创意产业路径文件》的定义,创意产业是指“源于个体创造力、技巧及才能,通过知识产权的生成与利用,而有潜力创造财富和就业机会的产业”。 2002年,中国台湾借鉴英国创意产业发展经验,提出发展文化创意产业,将其定义为“源自于创意或文化累积,透过智慧财产的形式与运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促进整体生活提升之行业。”我国官方早期将文化创意产业称之为文化产业,并界定为“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。”,即以新闻出版、广播影视、文化艺术为主的行业为文化产业核心层,以网络、旅游、休闲娱乐、经纪代理、广告会展等为主的新兴文化服务业为文化产业外围层,以文化用品、设备及相关文化产品生产和销售为主的行业为文化产业相关层。
根据上述国家或地区关于文化创意产业的定义,我们可以将文化创意产业定义为具有自主知识产权的创意性内容密集型产业,它有以下三方面含义:
(1)文化创意产业来自创造力和智力财产,因此又称作智力财产产业。
(2)文化创意产业来自技术、经济和文化的交融,因此创意产业又称为内容密集型产业。
(3)文化创意产业为创意人群发展创造力提供了根本的文化环境,因此又往往与文化产业概念交互使用。
由此可见,文化创意产业,就是要将抽象的文化直接转化为具有高度经济价值的“精致产业”。换言之,这就是要将知识的原创性与变化性融入具有丰富内涵的文化之中,使它与经济结合起来,发挥出产业的功能。显然,这是一种使知识与智能创造产值的过程。
文化创意产业具有三大特色:
第一,文化创意产业活动会在生产过程中运用某种形式的“创意”;
第二,文化创意产业活动被视为与象征意义的生产与沟通有关;
第三,文化创意产业的产品至少有可能是某种形式的“智能财产权”。
以动漫产业为例,动漫游戏产业是以文化为内涵,以创意为核心,以科技为手段,以娱乐教育为目的,进行动漫游戏产品及衍生品的研制开发、出版发行和运营的新兴文化产业。该产业具有如下特征:
(1)它是智力高度密集的创意产业,是以高科技为载体的知识产业,是以文化为内涵的内容产业,是高投入、高附加值与高风险并存的高端产业。据调查,一部好的作品其制作成本一般为一千万元左右,上等的作品则需要几千万元甚至上亿元;一部成功的动漫游戏产品投资回报率可达几倍至几十倍。
(2)动漫游戏产业链条长,赢利模式独特。完整的动漫游戏产业链,一般从研发制作和销售,到图书和音像制品发行、教育软件的开发与传播,再到玩具、文具、服装等衍生产品的开发、经营与销售,以及主题公园的建立等。通过开发动漫游戏形象的品牌价值,可提升授权产品的市场价值,使边际效益递增。从国际经验看,衍生产品创造的周边业务收益大大高于动漫游戏产品本身的核心业务收益,给产业发展带来巨大的效益增长空间。
(3)动漫游戏产业发展具有很强的爆发性和高增长性,一旦条件成熟,即在较短时期内迅速成长为一个国家或地区的支柱产业。同时,还可带动电信、IT、出版、旅游、商业等相关行业发展。据国际数据公司(IDC)统计,2004年,中国网络游戏产业产值为24.7亿元,受其拉动,通信、IT、传媒及出版业等直接收入达到250.7亿元,带动比例高达1∶10。
(三)文化创意产业的范畴
1.文化创意产业的传统范畴
根据英国等西方发达国家以及日韩和港台通常所采用的定义,创意产业是“那些依个人创意、技能和天才,通过挖掘和开发智力财产以创造财富和就业机会的活动”。根据这个定义,创意产业包括广告、建筑、美术和古董交易、手工艺、设计、时尚、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件,以及电视、广播等诸多部门。 具体而言,以英国为例,主要包括但不局限于以下内容:
(1)广告:消费者研究,客户市场营销计划管理,消费者品味与反应识别,广告创作,促销,公关策划,媒体规划,购买与评估,广告资料生产。
(2)建筑:建筑设计,计划审批,信息制作。
(3)艺术与古玩:艺术品古玩交易,包括:绘画、雕塑、纸制作品、其它艺术(如编织)、家具、其它大量生产品(如大量生产的陶制、玻璃制品、玩偶、玩具屋、广告、包装材料等)、女装设计(含珠宝)、纺织原料、古玩、武器及防弹车、金属制品、书籍、装订、签名、地图等零售,包括通过拍卖会、画廊、专家现场会、专门店、仓储店、百货商店、因特网的零售。
(4)工艺:纺织品、陶器、珠宝/银器、金属、玻璃等的创作、生产及展示。
(5)设计:设计咨询(服务包括:品牌识别、企业形象、信息设计、新产品开发等),工业零部件设计,室内设计与环境设计。
(6)时尚设计:服装设计、展览用服装的制作、咨询与分销途径。
(7)电影录像:电影剧本创作,制作,分销,展演。
(8)互动休闲软件:游戏开发、出版、分销、零售。
(9)音乐 录音产品的制造、分销与零售、录音产品与作曲的著作权管理、现场表演(非古典)、管理、翻录及促销、作词与作曲。
(10)表演艺术:内容原创,表演制作,芭蕾、当代舞蹈、戏剧、音乐剧及歌剧的现场表演,旅游,服装设计与制造,灯光。
(11)出版:原创,书籍出版:一般类、儿童类、教育类,学习类期刊出版,报纸出版,杂志出版,数字内容出版。
(12)软件设计:软件开发:系统软件、合约、解决方案、系统整合、系统设计与分析、软件结构与设计、项目管理、基础设计。
(13)电视广播:节目制作与配套(资料库、销售、频道),广播(节目单与媒体销售),传送。
2.文化创意产业范畴的新拓展:数字内容产业
文化创意产业本质上是以创意和知识为核心的产业。除了因高新技术而诞生的新兴产业外,创意产业中的大多数产业早已有之,只是在新的历史背景下,这些产业所共同拥有的特性得到政府和企业、社会的格外关注,而被集合在一起重新命名。因高新技术而诞生的新兴产业,最重要的就是数字内容产业。
近年来,信息技术在内容产品生产、传播和消费上的应用,极大地提高了内容产品的生产能力,形成了数字内容产业,引领着当代文化产业发展的新趋势。这种内容产业以创意为动力,将各种“文化资源”与最新数字技术相结合,融会重铸,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落,培育出新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化更新换代,创造出了惊人的经济社会价值,已逐步成为当代社会发展中的主流产业,赋予了文化创意产业的时代内涵。
二、文化创意产业中的知识产权之范畴及保护现状
文化创意产业的核心是创新和创造力,而保护知识产权实际上就是对创新成果的保护。创意产业具有创意研发设计投入高、而复制成本低的特点,倘若知识产权保障不足,原创人员在创作过程中所作的大量投资(如研究、设计、制作等活动所花费的人力、物力投入)便难以收回甚至会白费。长期下去,将会严重妨碍创意产业和产品的持续发展。因而,知识产权保护是创意产业生存和发展的关键,必须加大保护知识产权的力度,在全社会形成保护和尊重创新及其成果的氛围,为创新和创意成果的传播及推广应用创造有利的环境。
(一)文化创意产业中的知识产权之范畴
文化创意产业中的知识产权主要涉及以下内容:(1)文化创意产业中的著作权:各类版权作品(含软件、数据库等);(2)文化创意产业中的专利权:主要涉及外观设计;(3)文化创意产业中的商标权:商标;(4)文化创意产业中的商业秘密。
(二)我国文化创意产业中的知识产权保护现状及存在的主要问题
我国已有较为完备的知识产权法律制度,但在文化创意产业中的知识产权保护过程中,还存在着很多不足,概括起来主要有: (1)知识产权保护观念方面:重创意,轻保护;(2)知识产权侵权方面:开发难,复制易;(3)知识产权保护制度方面:宏观制度有,具体衔接难。
以上海为例,其文化创意产业知识产权保护中主要存在以下主要问题:
1.设计类企业居多,企业规模普遍较小,知识产权保护较弱
调查发现,上海创意企业的人员规模普遍较小,创作团队在1—5人的企业比例达到 40.5%,10人以下的更是占57.5%,而且这一特点在时尚设计、广告设计等行业中显得尤为突出。规模小,使企业开展知识产权法律保护的途径和效果受到资源制约的影响,同时缺乏必要的维权与反抗能力,因此更容易遭受侵权。调查显示,57.1%的员工人数在1—5人的小型创意企业未采取过任何针对产品的保护措施。
2.自我保护与保护他人的知识产权的意识差距明显
上海创意企业与员工有较强的知识产权保护需求但只有不到60%的被调查对象在其创意的素材索取和作品创作、传播过程中考虑到尊重和保护相关方的知识产权问题,而实际进行过专利、已登记著作权检索,“合理使用他人作品并指明作者姓名、作品名称”等保护他人知识产权行为的则更少。调查显示,“剽窃、抄袭”,“擅自复制”,“擅自使用”及“盗版与非法下载”等著作权侵权是创意企业主要的被侵权形式,尤其在时尚设计、建筑设计、音乐、出版、计算机软件等行业。此外由于创意企业行业特征不同,其遭受知识产权侵权形式有所差异。如电脑软件与互动休闲娱乐、电影电视、音乐行业中遭受侵权最多的“盗版与非法下载”,时尚设计企业为“商标侵权”,手工艺行业中的“专利侵权”,广告、建筑设计行业中则存在严重的“剽窃、抄袭”和“强占作品”现象等。
3.法律保护不够完善,产业价值链两端的知识产权更须保护
通过对遭受侵权原因的调查,发现“法律保护存在真空地带”,“对侵权者惩罚力度不够”及“权利人保护意识和维权知识欠缺”是最主要的三个原因。特别是广告、建筑、时尚设计等行业由于设计作品同质性强,对剽窃、抄袭较难定义,相关法律法规在专利权、版权保护的内容与范围,以及如何界定侵权等方面还留有空白。
此外,从产业价值链角度看,由于接近价值链两端,即创意“设计、创作”和“公众消费”阶段的产业活动的参与者更多,组织更分散,其知识产权的保护相对更薄弱,侵权发生也更为频繁。
三、文化创意产业中的知识产权保护对策
1.以现有知识产权法律制度为基础,结合文化创意产业(企业)的特征,制定和完善文化创业产业知识产权保护制度
应以现有知识产权法律制度为基础,结合文化创意产业(企业)的特征,制定和完善适合文化创业产业特性的知识产权保护制度。如对电脑软件及互动休闲娱乐行业的知识产权保护,就应更多集中于软件著作权登记制度、计算机软件保护条例的完善,以及企业对于技术保护的运用。在抄袭、剽窃现象较为严重的时尚、广告、建筑设计行业,就需要进一步加强对设计作品的侵权界定以及推行商业秘密保护的方法。
同时,文化创意产业包括多个行业,应结合我国的国家科技创新战略及产业发展规划,确定若干需要重点保护的行业,如出版业、动漫网游、工业设计、软件及影视制作等,并且有针对性地确定该行业的知识产权保护重点和制定相应的保护制度。
2.提升文化创业产业(企业)的自主创新能力,提炼与创造更多具有自主知识产权的智力成果
自主创新是知识产权的源泉,应通过各种机制的设计与实施,鼓励文化创意企业提升文化创业产业(企业)的自主创新能力,提炼与创造更多具有自主知识产权的智力成果。同时由于文化创意产业的价值重心在于其衍生产品,因而要注重创意产业价值链两端的知识产权的创造与保护。
3.文化创意产业(企业)应强化知识产权创造与保护意识
目前我国知识产权保护不力和意识不够,已成为地方经济和企业发展的瓶颈。如我国的服装加工业,是向发达国家出口的主要产业,世界上几十家名牌服装公司的服装产品有相当比例是在中国生产的,销往世界各地,为外国公司赚取了不菲的利润。但是,可生产多种外国品牌服装的中国企业,其所生产的中国品牌服装在国外市场上却只能遭到“一流的质量、二流的品牌、三流的价格”的冷遇。增强企业的品牌意识,加强其知识产权保护,已成为中国企业加入WT0后谋求生存和发展的根本大计。因此,要通过知识产权工作培训、“4·26世界知识产权日”主题活动等多种形式加强宣传和教育,增强全社会的知识产权保护意识,促使文化创意主体自觉地将知识产权保护工作纳入到企业发展战略中去,对知识产权进行有效的保护,及时制止、制裁侵权行为,从而不断激励人们的创意活动。
因此,文化创意产业(企业)应认识到知识产权的创造与保护之于文化创意产业、企业的重要性,进而强化知识产权创造与保护观念与意识。
4.政府应加强对中小规模创意企业的扶持及公共服务
政府可以建立相应的知识产权信息平台,提供包括专利、已登记著作权在内的各类信息检索,便于创作者了解与其相关的已有作品、技术发明的知识产权情况,避免侵权和重复创作,促进创意交流,也可以集合社会的资源来设立各种创意创新基金,创造一个低成本、高效率的创意产业投融资环境来鼓励创意企业的设立、发展;此外,知识产权公共推介和商务交易平台的建立,将有助于作品传播和创意资产的商品化,并降低创意企业知识产权保护的成本。
5.理顺与协调知识产权管理与保护体制;严格执法,加大执法监督力度
一方面,知识产权管理和保护涉及诸多行业,贯穿在创造、利用和保护知识产权的各个环节,与知识产权有关的管理部门比较多,目前我国专门设立了国家知识产权局、国家工商总局商标局、国家版权局,分别负责专利、商标、版权等方面的管理事务。但是,各职能部门在条块分割的管理体制下,因缺乏有效的沟通渠道和协调机制,政策和管理之间不衔接,难以形成合力、统一作战,已成为全面、系统推进知识产权战略实施的主要瓶颈之一。为此,应当有效整合现有知识产权相关管理部门的管理职能,尽快实行知识产权工作的归口管理,将专利、商标、版权等知识产权工作合为一体,提高我国知识产权管理与保护工作的效能。
另一方面,严厉打击假冒伪劣产品等侵犯知识产权的违法犯罪活动,对侵权者尤其是故意侵权者除加重民事赔偿责任外,还要追究其刑事责任。同时,加强对执法人员的培训与考核,提高执法人员的综合素质,实行严格的持证上岗制,以确保执法的合法有效:建立各项执法制度,健全各项执法监督机制,规范执法行为,提高办案效率:对典型案件进行曝光,充分发挥舆论监督作用;采用集中整治与分散治理相结合的形式,增加对侵犯知识产权活动查处的频率。(作者单位:浙江财经学院法学院)
参考文献:
[1] 张梅:《文化创意产业:创新型苏州的战略选择》,载《江苏版权》,2007年第11期;
[2] 张楚、张樊:《文化创意产业与版权保护》,载《前线》,2006年第2期;
[3]《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》。
本文为浙江省教育厅科研计划项目《浙江省自主知识产权创新法律机制研究》(项目编号:20070806)
(作者通讯地址:浙江财经学院法学院 310012)
关键词:文化创意产业;知识产权;法律保护
人类社会已经由农耕时代、工业经济时代进入了知识经济时代。知识经济是以高新技术产业为第一产业支柱、以智力资源为首要依托的智能型经济,是一种区别于过去以传统工业为产业支柱、以稀缺自然资源为主要依托的新型经济。知识经济既注重高尖端、前沿的科学技术方面的创新,也注重创新源头——传统文化资源的再创新,文化创意产业作为强调文化资源与其他生产要素紧密结合,文化、科技与经济互相渗透、互相交融、互为条件、优化发展的一种经济模式,在知识经济发展的大背景下暂露头角并显示了极强的生命力。
一、文化创意产业的界定
(一)文化创意产业的词源及演变
文化创意产业(Cultural and Creative Industries)与创意产业(Culture Industry),无论是内涵还是外延都极为相近,国际上比较通行的提法是创意产业。1998年,英国最早提出创意产业,这一概念影响了欧洲、美洲、亚洲等许多有意发展创意产业的国家,在短短几年内迅速地被全球接受,略作调整后采用。我国早期将文化创意产业称之为文化产业,即“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合”,近年来也改称为文化创意产业。如香港最初使用的是创意产业,在2005年将其改称为文化创意创业;台湾地区也于2002年提出文化创意产业的概念,此外还有北京、杭州等城市。当然,也仍有直接使用创意产业这一概念的,如上海,其出台了“十一五”期间《上海创意产业发展重点指南》。
(二)文化创意产业的定义与特征
按照英国1998年出台的《英国创意产业路径文件》的定义,创意产业是指“源于个体创造力、技巧及才能,通过知识产权的生成与利用,而有潜力创造财富和就业机会的产业”。 2002年,中国台湾借鉴英国创意产业发展经验,提出发展文化创意产业,将其定义为“源自于创意或文化累积,透过智慧财产的形式与运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促进整体生活提升之行业。”我国官方早期将文化创意产业称之为文化产业,并界定为“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。”,即以新闻出版、广播影视、文化艺术为主的行业为文化产业核心层,以网络、旅游、休闲娱乐、经纪代理、广告会展等为主的新兴文化服务业为文化产业外围层,以文化用品、设备及相关文化产品生产和销售为主的行业为文化产业相关层。
根据上述国家或地区关于文化创意产业的定义,我们可以将文化创意产业定义为具有自主知识产权的创意性内容密集型产业,它有以下三方面含义:
(1)文化创意产业来自创造力和智力财产,因此又称作智力财产产业。
(2)文化创意产业来自技术、经济和文化的交融,因此创意产业又称为内容密集型产业。
(3)文化创意产业为创意人群发展创造力提供了根本的文化环境,因此又往往与文化产业概念交互使用。
由此可见,文化创意产业,就是要将抽象的文化直接转化为具有高度经济价值的“精致产业”。换言之,这就是要将知识的原创性与变化性融入具有丰富内涵的文化之中,使它与经济结合起来,发挥出产业的功能。显然,这是一种使知识与智能创造产值的过程。
文化创意产业具有三大特色:
第一,文化创意产业活动会在生产过程中运用某种形式的“创意”;
第二,文化创意产业活动被视为与象征意义的生产与沟通有关;
第三,文化创意产业的产品至少有可能是某种形式的“智能财产权”。
以动漫产业为例,动漫游戏产业是以文化为内涵,以创意为核心,以科技为手段,以娱乐教育为目的,进行动漫游戏产品及衍生品的研制开发、出版发行和运营的新兴文化产业。该产业具有如下特征:
(1)它是智力高度密集的创意产业,是以高科技为载体的知识产业,是以文化为内涵的内容产业,是高投入、高附加值与高风险并存的高端产业。据调查,一部好的作品其制作成本一般为一千万元左右,上等的作品则需要几千万元甚至上亿元;一部成功的动漫游戏产品投资回报率可达几倍至几十倍。
(2)动漫游戏产业链条长,赢利模式独特。完整的动漫游戏产业链,一般从研发制作和销售,到图书和音像制品发行、教育软件的开发与传播,再到玩具、文具、服装等衍生产品的开发、经营与销售,以及主题公园的建立等。通过开发动漫游戏形象的品牌价值,可提升授权产品的市场价值,使边际效益递增。从国际经验看,衍生产品创造的周边业务收益大大高于动漫游戏产品本身的核心业务收益,给产业发展带来巨大的效益增长空间。
(3)动漫游戏产业发展具有很强的爆发性和高增长性,一旦条件成熟,即在较短时期内迅速成长为一个国家或地区的支柱产业。同时,还可带动电信、IT、出版、旅游、商业等相关行业发展。据国际数据公司(IDC)统计,2004年,中国网络游戏产业产值为24.7亿元,受其拉动,通信、IT、传媒及出版业等直接收入达到250.7亿元,带动比例高达1∶10。
(三)文化创意产业的范畴
1.文化创意产业的传统范畴
根据英国等西方发达国家以及日韩和港台通常所采用的定义,创意产业是“那些依个人创意、技能和天才,通过挖掘和开发智力财产以创造财富和就业机会的活动”。根据这个定义,创意产业包括广告、建筑、美术和古董交易、手工艺、设计、时尚、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件,以及电视、广播等诸多部门。 具体而言,以英国为例,主要包括但不局限于以下内容:
(1)广告:消费者研究,客户市场营销计划管理,消费者品味与反应识别,广告创作,促销,公关策划,媒体规划,购买与评估,广告资料生产。
(2)建筑:建筑设计,计划审批,信息制作。
(3)艺术与古玩:艺术品古玩交易,包括:绘画、雕塑、纸制作品、其它艺术(如编织)、家具、其它大量生产品(如大量生产的陶制、玻璃制品、玩偶、玩具屋、广告、包装材料等)、女装设计(含珠宝)、纺织原料、古玩、武器及防弹车、金属制品、书籍、装订、签名、地图等零售,包括通过拍卖会、画廊、专家现场会、专门店、仓储店、百货商店、因特网的零售。
(4)工艺:纺织品、陶器、珠宝/银器、金属、玻璃等的创作、生产及展示。
(5)设计:设计咨询(服务包括:品牌识别、企业形象、信息设计、新产品开发等),工业零部件设计,室内设计与环境设计。
(6)时尚设计:服装设计、展览用服装的制作、咨询与分销途径。
(7)电影录像:电影剧本创作,制作,分销,展演。
(8)互动休闲软件:游戏开发、出版、分销、零售。
(9)音乐 录音产品的制造、分销与零售、录音产品与作曲的著作权管理、现场表演(非古典)、管理、翻录及促销、作词与作曲。
(10)表演艺术:内容原创,表演制作,芭蕾、当代舞蹈、戏剧、音乐剧及歌剧的现场表演,旅游,服装设计与制造,灯光。
(11)出版:原创,书籍出版:一般类、儿童类、教育类,学习类期刊出版,报纸出版,杂志出版,数字内容出版。
(12)软件设计:软件开发:系统软件、合约、解决方案、系统整合、系统设计与分析、软件结构与设计、项目管理、基础设计。
(13)电视广播:节目制作与配套(资料库、销售、频道),广播(节目单与媒体销售),传送。
2.文化创意产业范畴的新拓展:数字内容产业
文化创意产业本质上是以创意和知识为核心的产业。除了因高新技术而诞生的新兴产业外,创意产业中的大多数产业早已有之,只是在新的历史背景下,这些产业所共同拥有的特性得到政府和企业、社会的格外关注,而被集合在一起重新命名。因高新技术而诞生的新兴产业,最重要的就是数字内容产业。
近年来,信息技术在内容产品生产、传播和消费上的应用,极大地提高了内容产品的生产能力,形成了数字内容产业,引领着当代文化产业发展的新趋势。这种内容产业以创意为动力,将各种“文化资源”与最新数字技术相结合,融会重铸,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落,培育出新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化更新换代,创造出了惊人的经济社会价值,已逐步成为当代社会发展中的主流产业,赋予了文化创意产业的时代内涵。
二、文化创意产业中的知识产权之范畴及保护现状
文化创意产业的核心是创新和创造力,而保护知识产权实际上就是对创新成果的保护。创意产业具有创意研发设计投入高、而复制成本低的特点,倘若知识产权保障不足,原创人员在创作过程中所作的大量投资(如研究、设计、制作等活动所花费的人力、物力投入)便难以收回甚至会白费。长期下去,将会严重妨碍创意产业和产品的持续发展。因而,知识产权保护是创意产业生存和发展的关键,必须加大保护知识产权的力度,在全社会形成保护和尊重创新及其成果的氛围,为创新和创意成果的传播及推广应用创造有利的环境。
(一)文化创意产业中的知识产权之范畴
文化创意产业中的知识产权主要涉及以下内容:(1)文化创意产业中的著作权:各类版权作品(含软件、数据库等);(2)文化创意产业中的专利权:主要涉及外观设计;(3)文化创意产业中的商标权:商标;(4)文化创意产业中的商业秘密。
(二)我国文化创意产业中的知识产权保护现状及存在的主要问题
我国已有较为完备的知识产权法律制度,但在文化创意产业中的知识产权保护过程中,还存在着很多不足,概括起来主要有: (1)知识产权保护观念方面:重创意,轻保护;(2)知识产权侵权方面:开发难,复制易;(3)知识产权保护制度方面:宏观制度有,具体衔接难。
以上海为例,其文化创意产业知识产权保护中主要存在以下主要问题:
1.设计类企业居多,企业规模普遍较小,知识产权保护较弱
调查发现,上海创意企业的人员规模普遍较小,创作团队在1—5人的企业比例达到 40.5%,10人以下的更是占57.5%,而且这一特点在时尚设计、广告设计等行业中显得尤为突出。规模小,使企业开展知识产权法律保护的途径和效果受到资源制约的影响,同时缺乏必要的维权与反抗能力,因此更容易遭受侵权。调查显示,57.1%的员工人数在1—5人的小型创意企业未采取过任何针对产品的保护措施。
2.自我保护与保护他人的知识产权的意识差距明显
上海创意企业与员工有较强的知识产权保护需求但只有不到60%的被调查对象在其创意的素材索取和作品创作、传播过程中考虑到尊重和保护相关方的知识产权问题,而实际进行过专利、已登记著作权检索,“合理使用他人作品并指明作者姓名、作品名称”等保护他人知识产权行为的则更少。调查显示,“剽窃、抄袭”,“擅自复制”,“擅自使用”及“盗版与非法下载”等著作权侵权是创意企业主要的被侵权形式,尤其在时尚设计、建筑设计、音乐、出版、计算机软件等行业。此外由于创意企业行业特征不同,其遭受知识产权侵权形式有所差异。如电脑软件与互动休闲娱乐、电影电视、音乐行业中遭受侵权最多的“盗版与非法下载”,时尚设计企业为“商标侵权”,手工艺行业中的“专利侵权”,广告、建筑设计行业中则存在严重的“剽窃、抄袭”和“强占作品”现象等。
3.法律保护不够完善,产业价值链两端的知识产权更须保护
通过对遭受侵权原因的调查,发现“法律保护存在真空地带”,“对侵权者惩罚力度不够”及“权利人保护意识和维权知识欠缺”是最主要的三个原因。特别是广告、建筑、时尚设计等行业由于设计作品同质性强,对剽窃、抄袭较难定义,相关法律法规在专利权、版权保护的内容与范围,以及如何界定侵权等方面还留有空白。
此外,从产业价值链角度看,由于接近价值链两端,即创意“设计、创作”和“公众消费”阶段的产业活动的参与者更多,组织更分散,其知识产权的保护相对更薄弱,侵权发生也更为频繁。
三、文化创意产业中的知识产权保护对策
1.以现有知识产权法律制度为基础,结合文化创意产业(企业)的特征,制定和完善文化创业产业知识产权保护制度
应以现有知识产权法律制度为基础,结合文化创意产业(企业)的特征,制定和完善适合文化创业产业特性的知识产权保护制度。如对电脑软件及互动休闲娱乐行业的知识产权保护,就应更多集中于软件著作权登记制度、计算机软件保护条例的完善,以及企业对于技术保护的运用。在抄袭、剽窃现象较为严重的时尚、广告、建筑设计行业,就需要进一步加强对设计作品的侵权界定以及推行商业秘密保护的方法。
同时,文化创意产业包括多个行业,应结合我国的国家科技创新战略及产业发展规划,确定若干需要重点保护的行业,如出版业、动漫网游、工业设计、软件及影视制作等,并且有针对性地确定该行业的知识产权保护重点和制定相应的保护制度。
2.提升文化创业产业(企业)的自主创新能力,提炼与创造更多具有自主知识产权的智力成果
自主创新是知识产权的源泉,应通过各种机制的设计与实施,鼓励文化创意企业提升文化创业产业(企业)的自主创新能力,提炼与创造更多具有自主知识产权的智力成果。同时由于文化创意产业的价值重心在于其衍生产品,因而要注重创意产业价值链两端的知识产权的创造与保护。
3.文化创意产业(企业)应强化知识产权创造与保护意识
目前我国知识产权保护不力和意识不够,已成为地方经济和企业发展的瓶颈。如我国的服装加工业,是向发达国家出口的主要产业,世界上几十家名牌服装公司的服装产品有相当比例是在中国生产的,销往世界各地,为外国公司赚取了不菲的利润。但是,可生产多种外国品牌服装的中国企业,其所生产的中国品牌服装在国外市场上却只能遭到“一流的质量、二流的品牌、三流的价格”的冷遇。增强企业的品牌意识,加强其知识产权保护,已成为中国企业加入WT0后谋求生存和发展的根本大计。因此,要通过知识产权工作培训、“4·26世界知识产权日”主题活动等多种形式加强宣传和教育,增强全社会的知识产权保护意识,促使文化创意主体自觉地将知识产权保护工作纳入到企业发展战略中去,对知识产权进行有效的保护,及时制止、制裁侵权行为,从而不断激励人们的创意活动。
因此,文化创意产业(企业)应认识到知识产权的创造与保护之于文化创意产业、企业的重要性,进而强化知识产权创造与保护观念与意识。
4.政府应加强对中小规模创意企业的扶持及公共服务
政府可以建立相应的知识产权信息平台,提供包括专利、已登记著作权在内的各类信息检索,便于创作者了解与其相关的已有作品、技术发明的知识产权情况,避免侵权和重复创作,促进创意交流,也可以集合社会的资源来设立各种创意创新基金,创造一个低成本、高效率的创意产业投融资环境来鼓励创意企业的设立、发展;此外,知识产权公共推介和商务交易平台的建立,将有助于作品传播和创意资产的商品化,并降低创意企业知识产权保护的成本。
5.理顺与协调知识产权管理与保护体制;严格执法,加大执法监督力度
一方面,知识产权管理和保护涉及诸多行业,贯穿在创造、利用和保护知识产权的各个环节,与知识产权有关的管理部门比较多,目前我国专门设立了国家知识产权局、国家工商总局商标局、国家版权局,分别负责专利、商标、版权等方面的管理事务。但是,各职能部门在条块分割的管理体制下,因缺乏有效的沟通渠道和协调机制,政策和管理之间不衔接,难以形成合力、统一作战,已成为全面、系统推进知识产权战略实施的主要瓶颈之一。为此,应当有效整合现有知识产权相关管理部门的管理职能,尽快实行知识产权工作的归口管理,将专利、商标、版权等知识产权工作合为一体,提高我国知识产权管理与保护工作的效能。
另一方面,严厉打击假冒伪劣产品等侵犯知识产权的违法犯罪活动,对侵权者尤其是故意侵权者除加重民事赔偿责任外,还要追究其刑事责任。同时,加强对执法人员的培训与考核,提高执法人员的综合素质,实行严格的持证上岗制,以确保执法的合法有效:建立各项执法制度,健全各项执法监督机制,规范执法行为,提高办案效率:对典型案件进行曝光,充分发挥舆论监督作用;采用集中整治与分散治理相结合的形式,增加对侵犯知识产权活动查处的频率。(作者单位:浙江财经学院法学院)
参考文献:
[1] 张梅:《文化创意产业:创新型苏州的战略选择》,载《江苏版权》,2007年第11期;
[2] 张楚、张樊:《文化创意产业与版权保护》,载《前线》,2006年第2期;
[3]《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》。
本文为浙江省教育厅科研计划项目《浙江省自主知识产权创新法律机制研究》(项目编号:20070806)
(作者通讯地址:浙江财经学院法学院 310012)