让虚构变得真实

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  对“孔欣伟”这个名字,大家已经不算陌生。自今年第四期首次在《科幻世界》发表作品,截至目前不过短短数月,他已发表两篇科幻小说,并以小说中真实的细节和全新的创意,赢得了读者的青睐。但这位新兴的科幻作家还有另一个身份——游戏《FIFA足球》的技术总监,供职于著名游戏公司EA的行业精英。重要的是,他还是阅读《科幻世界》多年的幻迷。为了与这位幻迷进行深入交流,电子邮件穿梭一万多公里,往返于成都和温哥华之间。游戏制作和科幻创作都是虚构的艺术,且看这位将虚构变得真实的魔法师,对科幻、对游戏、对未来有怎样的理解。
  阿 达:作为《FIFA足球》的技术总监,你本人是梅西党还是C罗党?
  孔欣伟:我比较倾向梅西,但我是荷兰队的死忠粉。从“三剑客”时代开始,只要有荷兰队参加的比赛,我都会支持他们。最大的梦想是荷兰队能夺得世界杯。
  阿 达:作为游戏制作人,请对游戏的画面、音乐、游戏性、人物、剧情按照重要程度进行排序。
  孔欣伟:从游戏玩家的角度,我的排序是:游戏性、画面、剧情、人设、音乐。这是游戏相较于其他娱乐方式决定的。它的画面再好也比不过大制作的电影,剧情和人设也是小说和电影的重点,非游戏之所长,但游戏性是游戏的灵魂。比如Minecraft,画面、剧情、人设、音乐都不好,甚至可以说很差,但不妨碍它成为最畅销的PC游戏。
  阿 达:游戏制作过程中,当创意和传统发生冲突时,你更倾向于哪一边?
  孔欣伟:理想很丰满,现实很骨感。作为玩家我当然喜欢创意,但是作为技术总监,我首先要确认的是创意能否实现,技术上有多大的风险,所以我往往扮演那个给设计师泼冷水的人。不过在游戏制作的过程中,我学到的最重要一点是,面对创意不要说不可能。几乎任何创意都是可能实现的,技术上需要的是提供方案和估算时间。
  阿 达:据说在现在的游戏中,已经很难体会到“按键的快感”,对于这个问题你怎么看?
  孔欣伟:我觉得任天堂的游戏还是一如既往地让人有“按键的快感”。当然我也觉得“按键的快感”不如当初,这也许只是因为我不再是小孩,是我自己的心境不一样了。
  阿 达:传统的日式游戏,特别是RPG,正在不可避免地式微,你怎样看待这一现象?
  孔欣伟:不光是日式游戏,而是整个日本游戏界都在衰落。我觉得原因更多是因为日本经济的大趋势,整个日本单机游戏市场在缩小,而单机游戏制作的成本却又在增加,这个过程是很难逆转的。我个人大爱《最终幻想》系列,但其近作也不如从前了。
  阿 达:在不受市场和经费限制的情况下,你理想中的游戏是什么样子?
  孔欣伟:我理想中的游戏是让玩家能在一个虚拟的世界里完全自由地互动,但同时又能创造出让人感动的过程,而不只是为了过关。我理想中的游戏主要不是受到市场和经费的局限,而是技术的局限。举例来说,我想做一个自由度极高的RPG游戏,玩家可以任意行动,而游戏会根据玩家的行动和喜好,自动配合生成剧情。第一个技术难点是NPC的A.I.设计,每个NPC都可以像真人一样和玩家互动,而同时又能配合玩家推动剧情。其次需要的是模型、贴图和动画最好能自动生成。第三是要能学习玩家的喜好,生成玩家喜欢的剧情。这三点目前的技术都无法完美呈现。
  阿 达:现在,你作为技术总监的同时,又多了“科幻作者”的身份。你是何时喜欢上科幻的,科幻文学对你起到哪些帮助?
  孔欣伟:因为出国比较早,我是在网上接触到的《科幻世界》。最早看到的是王晋康的《养蜂人》,然后开始大量阅读科幻作品。科幻是我的爱好,跟职业并没有太多的交集。科幻对我最大的帮助是令我思考超越日常生活的事物,这样反而更容易面对工作和生活上的挫折与不如意。
  阿 达:你认为电影、游戏、小说作为科幻的载体,各自的优点在哪儿?
  孔欣伟:小说给读者最多的想象空间,读者可以在脑海里形成自己的画面,用自己的想象力补充作者没有提供的细节;电影则由导演进行大部分的想象并形成画面,这样更直接更有感染力,也许比读者自己的想象更好,但也可能更差;游戏的优点在于互动,游戏玩家是参与者,而不光是接受者。游戏玩家理论上参与创造了最后的作品,但是现在要给予玩家这样高的自由度,在技术上还有很多困难。
  阿 达:科幻作为相对看重设定的类型文学,你如何看待设定和故事的关系?你的小说里有明确想要表达的核心吗?
  孔欣伟:我觉得科幻小说不像经典小说那样以人物为中心,也不像意识流小说是为了表达一种情绪,科幻小说的重点在于想法,通过人物、故事、设定表达这种想法,让抽象的思考变得生动形象。我写的《梵星遗事》是对自由意志的思考,这也是一直让我迷惑的问题;《橙色倒数》则想表达“不真实存在的事物也可以有意义”这一观点。
  阿 达:最近发表的《橙色倒数》中有关于游戏制作的设定,不少场景描写也表现出令人惊艳的真实感,你的职业生活为写作提供了哪些养料?
  孔欣伟:最直接的就是《橙色倒数》里的股票世界。我真的尝试过用“进化算法”来生成一个炒股程序,但因为太忙了,最后没有完成。
  阿 达:你如何看待科幻文学的价值?你最喜欢的科幻作家和科幻小说分别是什么?
  孔欣伟:科幻文学的价值和其他文学类型是一样的,有着商业和文学的双重价值。从文学价值讲,言情小说可以写成《红楼梦》,科幻小说可以写成《1984》和《玻璃球游戏》。国外科幻作家我最喜欢阿瑟·克拉克和其作品《童年的终结》。这种逻辑很硬但核心很神秘的科幻真是我的菜。我喜欢的中国科幻作家是刘慈欣,他的小说我会选《山》。我曾经想过用《山》里的地底世界为背景做一款触屏小游戏每一个玩家拥有一艘岩层里的气泡飞船,玩家可以挖掘和射击,挖掘到别的气泡就能扩大自己的飞船,射击可以引起坍塌,可以把对方隔离成两段。希望有朝一日,我能将这些想法一一实现。
  阿 达:关于“游戏是艺术品还是商品”的争论,你有什么看法?有将二者结合较好的游戏作品吗?
  孔欣伟:游戏在目前主要还是商品,绝大多数游戏的制作目的都是为了赚钱和让玩家喜欢,而不是要创作一件艺术品。也许像电影一样,游戏在未来会成为一种以商业为主导的主流艺术形式。游戏的灵魂是游戏性,但是一般的艺术范畴里不包括游戏性。所以在游戏成为艺术品的过程里,可能也包括艺术范畴的扩大,具体来说就是承认游戏性也是艺术。我觉得目前还没有将二者有效结合的游戏作品。
  阿 达:你认为游戏业界的下一次革命会是什么样子?
  孔欣伟:最接近的应该是虚拟现实——游戏机上一旦配置虚拟现实头盔,能让人身临其境,会有更多新的玩法和操控方式出现。我比较感兴趣的是人工智能,但其距离真正的拟人化还比较遥远。
  阿 达:作为世界著名游戏的技术总监,在繁忙的工作之余,你通过何种方式充电积累?
  孔欣伟:我最喜欢读书,不过我读书更多是因为喜欢,而非为了充电,所以我读的大多是闲书杂书。我还喜欢下围棋,也曾编写过电脑围棋程序。
  阿 达:我们的读者中必然有致力于游戏事业的有志青年,请为他们提供一些学习和职业方面的建议。
  孔欣伟:若想成为游戏程序员,努力学好C 是关键,算法更多是为了面试,但也有用。多多自己编写小游戏,不论是移动端还是PC端的游戏都可以,这对于求职有帮助。要对游戏程序员这个工作有合理的期待,游戏制作工作也会很枯燥,要想明白自己是喜欢玩游戏,还是喜欢做游戏。
  阿 达:谢谢你接受采访。
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