游戏障碍是疾病,一次对“网瘾”的重新定义与救赎

来源 :电脑报 | 被引量 : 0次 | 上传用户:karstlwq
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  5月25日,世界卫生组织(以下简称“WHO”)正式认定“游戏障碍”是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由障碍行为而导致的障碍”分类中。
  这一结果公开之后,有人公然反对,也有人大力支持。而这对于在近几年高速发展的游戏产业来说,无疑是一次不小的冲击。那些曾经因游戏而崛起的风口,因游戏而出名的网红,也面临着一次洗牌清理。
  但这次的决议还承载着更大的意义,对如何正视游戏沉迷,并采取正确合理的方式应对,给出了明确的引导。
  颓废、暴躁是障碍者的通病
  从ICD-11条目中的具体要求来看,并不是每一个爱玩游戏的人都能够被称得上是“游戏障碍者”,但邓瑞(化名)绝对是其中一员,为了游戏,他已经失去了学业、失去了朋友、失去了生活。
  邓瑞从来不是一个让人操心的孩子,甚至于,他一直是人们口中的那个“别人家的孩子”,而这一切得益于父母的管教。邓瑞的父母都是老师,从小对他的管教就十分严厉,能考100分,却只考了99分,那必然逃不掉一场“男女混双”。而考到了100分呢?父母就会把下一次的要求定得更高。
  就这样一直乖巧、懂事的到了高中,心理的压力和情绪的压抑让邓瑞丧失了对学习的兴趣,这让他感到崩溃。而最终高考的失利更是让他跌到了低谷——原本有望考上重点名校,最终却只考上了本地三本院校。
  上了大学以后,邓瑞像是变了个人一样。整日的逃课,躲在寝室里没日没夜地玩游戏,有一个月的时间,他甚至几乎没有见过白天。第一学年结束后,学校找到邓瑞的父母,想要劝退邓瑞,但经过父母的苦苦哀求和再三保证,邓瑞还是留在了学校。
  但情况依旧没有好转。最后一次见到邓瑞的时候,他留着长长的头发不愿意剪,整个人的脸色十分难看,早已经不是当年那个意气风发的少年。而他的父母告诉我,邓瑞每天只睡4个小时左右,其余的时间几乎都用来打游戏,而且他的脾气也变得特别暴躁。
  邓瑞丢掉了学位证、与朋友失去了联系,自己的生活也变成了一团乱麻。父母后来把他送去看了心理科,在医生的治疗下,邓瑞如今已经有了明显的好转,但失去的已经难以找回了。
  薛洋(化名)的情况没有那么极端,但也已经严重地影响了生活。工作以后,薛洋下班后的休闲方式就几乎只剩下了玩游戏。从一开始只是用来消磨时间,到最后连上班的时候也想偷溜出去玩一把游戏,薛洋对游戏的依赖程度越来越高。
  而有的时候,连他自己都有点不认识玩游戏时的自己。遇到队友太“坑”,或者自己没能发挥出战斗力时,他会变得愤怒、暴躁。这时候如果有人进来打断他,他更是会大声怒骂一声“滚出去!”
  有一次,原本能够胜利的游戏,最关键的时刻因为队友突然掉线,最终输掉了游戏。当界面弹出“失败”两字时,薛洋直接站起来砸烂了键盘,嘴里还不断愤怒地骂着。之后的一整晚,薛洋都耗在了这个游戏上,只为了赢上一把。
  每当游戏结束,一种空虚感和愧疚感总是会向薛洋袭来。他会在心里默默地立下保证:下次绝不再这样暴躁、绝不再花这么多的时间和精力在游戏上。但真到了下一次,他还是无法控制自己。
  如邓瑞和薛洋一样的游戏障碍者,绝不在少数。但往往,大多数人都认为这只是贪玩、没有上进心,却没有意识到这已经成为了一种精神障碍。
  多年争执终有答案
  早在两年前,WHO就曾将“游戏障碍”这一条目纳入ICD-11草拟版本中。可以想象。当时就已经引发了游戏行业人士和一些学者对这一条目的质疑。
  但尽管如此,这一条目也依旧在质疑声中被纳入了《国际疾病分类》。在5月25日的第72届世界卫生大会上,ICD-11被正式提交并决议通过,并将于2022年1月1日正式生效。
  在这这一条目中,“游戏障碍”的认定主要包括3个行为模式。一是对游戏行为的控制力减弱(例如无法控制游戏的频率、强度、时长和具体情境等);
  二是对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好;
  三是在出现负面情况后,依旧继续加大游戏行为的力度,以至于造成个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。
  这些行为可以是连续的,也可以是偶发且反复的。理论上而言,以上的行为模式需要持续至少12个月才能作为诊断依据。如果患者满足所有行为模式且“症状极为严重”,则医生可以酌情缩短时间依据。
  事实上,随着互联网的高速发展,游戏行业的确得到了肥沃的发展土壤。从升级类的传奇、梦幻西游到回合制竞技DOTA、英雄联盟再到手游王者荣耀、“吃鸡”,游戏行业受到的关注越来越多,覆盖的人群范围越来越大。
  发展的道路上,总是避免不了经历阵痛,而这一次,将会让更多人开始对游戏展开新的思考。
  在这之前,专家们对于游戏障碍究竟是否一种症状、一种疾病,还存在着不同的看法。标准公布后,这个争论也会停止。
  支持與反对声齐发
  Soso是一个拥有十几年编辑经验的游戏版版主,当他看见游戏障碍被列为精神疾病时,他的第一反应和世界上大多数的游戏玩家是一致的——不能接受!
  “说得好像我得过病一样。”Soso说,“不过我仔细看了一下描述,WHO写的是‘Gaming Disorder’, Disorder这个单词其实在生理上更多解释为失调和紊乱。
  所以他们所定义的这个疾病我感觉并不能完全翻译为障碍,而是长时间无节制游戏之后产生的生理失调反应。”
  他认为,这种失调的确需要引起医学关注和救治。在他的理解中,游戏是一种娱乐方式,就像篮球足球打麻将一样,有大量玩家、从业者,也有产业。
  无节制地做这些事情,都是会对身体造成损伤的,如果一个人每天16小时踢球,不仅体力不允许,肌肉骨骼也会高几率受伤,受伤了治不治?怎么避免?控制时间即可。   至于这次给产业带来的負面影响,Soso倒觉得微乎其微。他认为大家应该少做点骗玩家充值的东西,多在文化和创意方面下功夫。毕竟在“障碍”前,玩家都是用没失调的脑子投票的。
  行业究竟是否受到了影响呢?记者采访到了拥有多年游戏从业经验的手游公司余香科技CEO谢廷宝。他对这件事呈现的态度较为积极,他认为:“任何事过度了都是欠妥的,作为从业者,我支持一切有利于行业发展良好规范的实施。”
  同时据外媒报道,索尼CEO吉田宪一郎针对此事表示,“我们已经建立了分级系统,用来按年龄限制玩家,而且也以我们自己的标准为基础采取了措施。”
  目前,索尼已经根据暴力和性主题为游戏软件进行了年龄分级,索尼也在PS4上加入了家长控制功能,限制儿童玩游戏的时间。
  但不同的声音也有。5月27日,韩国主管游戏产业的文化体育观光部(简称为文体部)明确表示,反对在韩国实行ICD-11。文体部游戏产业科科长朴承范表示,WHO的相关决定缺乏有效的科学依据,对于“游戏障碍”的定义也模糊,韩国文体部将持续向WHO表达这方面的质疑。文体部早在上月初已正式向WHO提交反对意见书。
  据《韩国日报》介绍,韩国政府目前针对游戏行业实施的典型限制举措是“游戏时间控制制度”,零时以后青少年玩家的电脑游戏将自动关闭。
  据锌刻度了解,韩国2018年游戏产业报告显示其全年出口额较2017年增加80%,创下了6兆6980亿韩元的纪录(大概60亿美元)。
  在这其中,中国人的贡献超过60%,对比去年占比增加23%,其他国家同比下降。顺序依次是占比12.6%的东南亚地区、占比12.2%的日本、占比6.6%的北美以及占比3.8%的欧洲。
  按出口规模来看,手机游戏达到了32亿7484万美元,电脑游戏达到26亿1552万美元。
  从世界范围来看,韩国占全世界游戏产值的6.2%,约是日本的二分之一。但如果仅以PC端的数据来看,韩国在全球的占有率为12.15%,位居世界第三,移动游戏占有率为9.5%,位居世界第四。总的来说,韩国游戏在韩国整体经济中占据着较为重要的位置。
  因此有韩国游戏行业人士担忧,ICD-11若在韩国正式实行,游戏行业有可能被征收“游戏上瘾人员治疗基金”等各项费用,而且像烟草行业一样被征收高额税率。
  加之韩国电竞行业整体发展已经开始出现力不从心的局面,尽管韩国电竞体系结构的建设比中国早很多年,也有很多训练有素的从业者,但中国电竞市场的规模却几乎比韩国大5倍,因此双方的差距正在逐日缩小。
  多重原因之下,韩国难免担心ICD-11的实行,会使得行业发展速度减缓,造成大幅损失。
  不过除此之外,也有多个电子游戏团体表示反对。其中包括美国的娱乐软件协会、英国互动娱乐协会、欧洲互动软件联盟,以及加拿大、澳洲、韩国等地的组织。他们要求由独立专家进行定期、全面及具透明度的研究,促请WHO再审视其决定。
  心理学专家:游戏障碍的形成存在多重原因
  尽管游戏障碍已经被列为一种精神疾病,的确也有不少人的生活因此受到影响,但大多数人对于这一疾病以及背后的形成原因并不了解。事实上,“障碍”这种定义是属于较为严重的诊断标准,已经超越了“xx症”这样的程度。
  而之所以产生这样的定义,则是由于其已经对个人、家庭和社会产生了较为严重的危害或者是负面影响。将其列为精神疾病的目的,旨在让大众引起足够的重视,同时也便于医生进行治疗。
  有了诊断标准后,实际上就应该有相应的治疗或者解决方法。但西南大学心理学部研究生导师、重庆心理学学会秘书长王卫红教授向记者透露:“目前并没有一个大家公认的权威解决方案。而且从某种意义上来说,有些疾病和正常行为之间不一定有质的区别,主要是量的不同。”
  他还表示,对于量的判断,更多的时候都带有强烈的主观色彩,因此存在偏差。
  除此之外,重庆市妇幼保健院心理科主任蒋成刚向记者进一步解释道:“游戏带来的通常是一种即时满足感,随着情况的不断恶化,障碍者会对游戏的渴求度越来越高,最后达到自己无法控制的程度。”
  在蒋成刚此前遇到的案例中,游戏障碍者看起来精神状态都十分不佳。当他查看患者手机的应用频占比时发现,其每天使用手机的时长超过20个小时,而游戏更是占据绝大多数比例。
  蒋成刚提到,在原本已经睡眠不足的情况下,患者还会不断压缩自己的睡眠时间,甚至是失眠。如此一来,患者的身体健康会受到直接影响,首先是衰老加速,身体的免疫力下降,从而引发疾病。心理上亦然,太过于渴求游戏之后,会丧失对其他事物的兴趣,社会功能就会变得非常单一。
  而谈到游戏障碍的形成原因,蒋成刚认为未成年人的形成原因通常有两种。一种是家庭采用完全放养的方式,没有关心孩子的情绪、行为等。另一种则是由于过分的苛刻、否定或者将游戏作为奖励方式,从而引发了孩子对游戏的过分依赖。
  至于成年人,则多数情况下是由于其在生活中屡屡受挫、找不到存在感等原因,加之无人管控,所以陷入游戏障碍中。
  蒋成刚认为,如果患者并没有出现抑郁、焦虑等症状,那么可以暂时不用药物治疗。找到患者有兴趣的,能够带来同样归属感、成就感的活动来代替游戏,将会是不错的治疗方法。
  同时,制定一个自律计划,找到监督人来进行有效的实施,便能取得不错的效果。
  锌刻度:如何从源头上杜绝“杨永信们”?
  近年来,游戏行业的蓬勃发展已经超出了我们的想象。随着移动互联网的普及,手机游戏所覆盖的人群更是越发广阔。4岁小孩‘吃鸡’、玩‘农药’,70岁老人玩消消乐、斗地主,这样的情景正是这个互联网时代的烙印。
  回顾过往,的确有不少因为游戏而走入歧途的人,有人玩游戏过度,产生幻觉,陷入虚拟与现实混淆的状态;也有人因此患上颈椎病、腕关节腱鞘炎等疾病。在监管缺失的情况下,沉迷游戏似乎的确是现代人难以解决的一大难题。
  在过去,全国各地充斥着五花八门的“戒网瘾学校”,其中最为出名的则是山东临沂杨永信的“网络成瘾戒治中心”。其次还有打着南宋江西四大名书院之一头衔的豫章书院、南宁起航拯救训练营、新疆乌鲁木齐华龙青少年成长研究中心、合肥正能量教育学校等。
  这些高举“拯救网瘾少年”旗号的民办机构,不止一次被爆出虐待学生、使用酷刑等丑闻。但在曝光之后,这些机构仍旧屡禁不止。原因很简单,家长想要听话的孩子,于是病急乱投医,和这些机构一起把孩子推入了火坑。
  ICD-11的实行,将给玩家、行业以及社会都带来一次警示。原来我们曾经以为的“爱玩游戏”很有可能会因为过度而转变为精神疾病。而有了这样的明确定义,也便于人们尽早发觉异样,尽早选择正规医院进行治疗。
  但目前在医学界还并没有一套针对“游戏障碍”的有效解决方案,也许随着医学的发展和案例的丰富,最终能够找到解决方案。但在这之前,“杨永信们”很有可能继续成为人们心中的救命稻草。
  不过对于游戏行业来说,这或许是一次从外部推动行业变革的好时机。野蛮生长之后是应该好好思考一下,如何做出更适应长久良好健康发展的游戏。
  除了现在部分游戏已有的未成年人防沉迷系统以外,游戏厂商还应该针对成年人的过度沉迷进行预防,盲目强调“氪金升级”的游戏恐怕未来会受到更多的质疑。
其他文献
13日晚间,酷派集团发布公告,宣布经董事会讨论后决定,罢免现任CEO蒋超在酷派集团内的所有职务,包括且不限于执行董事、副主席、行政总裁等所有职务。这样一则突如其来的公告,再次将酷派这家逐渐黯淡的企业带到了聚光灯下。  酷派是一家移动通信终端设备研制与软件开发的中国企业,于1993年正式成立,于2004年12月在香港交易所主板上市。酷派手机自成立以来,一直以中国大陆市场为主,而从2010年起才逐渐扩
期刊
近日,搜狗CEO王小川在发表公开演讲时,动情地回忆起了2016年他在新浪直播全程见证了李世石被机器打败,并坦言当时对他冲击很大,他认为那是人类历史上堪比文艺复兴的一场启蒙运动。今天我们再来深入地解读一下,阿尔法狗——人工智能迈出一大步背后的秘密。  2016年3月,由谷歌旗下公司DeepMind开发的人工智能程序阿尔法狗(AlphaGo)以总比分4:1战胜韩国天王级职业围棋选手李世石九段。此役使得
期刊
Uber最近推出了一项新的政策,公司将可以拒绝为评分偏低的乘客提供服务。  多年来,Uber一直使用星级系统,允许乘客对司机进行评分,最终结果就是用户可以影响Uber司机的去留。  而现在,Uber司机将对乘客的行為有更大的发言权。  乘客将在应用的屏幕上看到一个总结的社区准则,他们会被要求确认是否已经了解新的政策。随后,乘客会收到如何提高自己评分的提示——比如礼貌待人、将垃圾随身带走以及尽量不要
期刊
近日,北京市消费者协会先后发布了网售婴儿床、网售学习桌椅的比较试验结果,多家知名电商平台上销售的相关商品被检出不符合国家标准。结果显示,两种商品的整体质量堪忧。网售婴儿床的比较试验共测评了20个品牌的20件婴儿床,16件婴儿床样品不符合标准要求;网售学习桌椅的比较试验中,40件样品中有21件样品(13件学习桌和8件学习椅)不符合國家标准要求。  对此,有平台相关负责人表示,对于监管部门抽检中涉及的
期刊
近日,IDC《2018年下半年中国IT安全软件市场跟踪报告》显示,2018年下半年IT安全软件市场厂商整体收入5.31亿美元(约合人民币35.1亿元),同比增长21.51%。2018年全年中国IT安全软件市场厂商整体收入9.49億美元(约合人民币62.7亿元),同比增长23.98%。IDC预测,到2023年,中国IT安全软件市场厂商收入将达到22.9亿美元(约合人民币151.4亿元)。
期刊
摘 要:近年来,在进行课程建设和专业建设的过程中,文华学院每年相应的课程体系改革和课程设置标准也在进一步深化,跨专业平台课程的教学已经成为学校主要教学模式。但在具体的教学过程中,跨专业平台课程教学还是存在与专业建设脱节的问题,其结果就是影响人才培养质量。笔者针对这一现象,以文华学院平台专业基础课程《表现技法》改革为例,进行了深入的调研和分析,提出一些个人观点和建议,希望对于建筑学科设计专业人才培养
期刊
对35年前就进入中国的美国快递业巨头联邦快递公司(FedEx)来说,它恐怕不曾想到,第一次被中国用户大规模关注,会是因为“误送”华为包裹事件。  5月28日,在华为表示目前正在审查与联邦快递的合作关系后,此前矢口否认包含有重要信息的华为快递包裹“错投”到美国的美国快递业巨头联邦快递公司(FedEx),表态来了个180度大转弯,其中国有限公司在官方微博改口,承认“失误”,表示对于少量华为货件被失误转
期刊
摘 要:20世纪以来,壁画在公共空间中发挥着举足轻重的作用。各大美术院校也相继开始关注这一综合性较强的艺术门类并开设系统的壁画专业课程,以壁画材料为主的创造性教学与实践在壁画专业设置中的比重也在加强。本文以介绍广西艺术学院壁画专业课程为切入点,提出对壁画材料方面教学的些许思考与设想,希望能对今后壁画材料性创作教学的研究与实践有所丰富和充实。  关键词:壁画教学;公共艺术;材料性  1 当今美术院校
期刊
最近,每日优鲜上线“优鲜超市”,其商品品类由蔬菜水果等生鲜产品延伸到美妆保健等日用产品。自此,每日优鲜开启了从生鲜电商到线上超市的过渡。  如同过去的诸多风口一样,面对这个赛道上强大而众多的对手,每日优鲜梦想成为下一个3000亿元超级平台,能实现吗?  渴望匹敌京东与阿里  在过去近三年的“生鲜市场争夺战”中,提前布局前置仓、上线无人零售业务便利购、升级会员业务……这些先于国内其他垂直生鲜电商平台
期刊
日前,谷歌公开承认其产品G Suite存在低级安全漏洞。  G Suite管理控制台允许管理员为用户重置密码,然而该功能竟然以纯文本的形式明文存储用户的密码而非加密存储,如今该功能已被移除。  资料显示,G Suite 是由Gmail、Google文档、 Google云端硬盘等应用组合而成的一个办公套装,全球共有 500 万个机构订阅了该服务,包括 60% 的世界 500 强公司。  “虽然这些密
期刊