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一款游戏撑起了乐元素60%的营收,其后劲是否足就成了关系到公司未来业绩的重要问题。而《开心消消乐》移动版上线超过三年,生命周期已经算得上超长
如果要说前两年最火爆的手游类型,消除类游戏一定可以名列其中。有那么一段时间,记者身边几乎人人手机里都下载了这类游戏,开心消消乐、天天爱消除都是其中的佼佼者。特别是在女性用户中,玩这类游戏的比例非常高。
但不可否认,随着《阴阳师》、《王者荣耀》等相对重度的游戏崛起,手游向重度化、社交化发展的趋势日益明显,消除类游戏的热度也在逐步降温。而近一个月,就有两家做消除类小游戏的公司向A股市场发起冲击,其中一家正是《开心消消乐》的幕后推手乐元素科技股份有限公司(下称“乐元素”)。
这家游戏公司是如何发展起来的?哪款游戏才是它的业绩支柱?未来盈利能力会如何?近日《投资者报》记者致电公司公开电话,欲向公司相关负责人了解投资者普遍关心的以上问题,但截至发稿始终无人接听。
乐元素前世今生
乐元素现任董事长王海宁,是从人人网出来的。2009年7月,时任人人网增值业务高级总监的王海宁从老东家离开,与前同事们一起创立了乐元素的原始前身:Two Fishes---双鱼互动。双鱼互动由王海宁等6人凑出50万元人民币注册成立,最初的定位是一家社交游戏公司,核心价值观是“做所有人都能玩的游戏。”
在这种理念下,2009年到2011年,双鱼互动先后在海外市场(比如facebook和日本当时最大社交网站MIXI)推出了三款社交小游戏,《开心水族箱》、《我的酒吧》和《我的王国》。
这三款小游戏当时取得了一些成绩,用王海宁自己的话说:“那时我每天早上起来不是看我们游戏昨天赚了多少钱,而是看一下我们的游戏昨天有多少人在玩,玩我们游戏的用户在增多,这是让我们觉得最开心的事情。”
然而,这份好运并未在接下来的几年延续下去。2011年年初,在国外社交游戏市场取得成果的双鱼互动开始准备向国内页游市场和当时最火爆的MMORPG(多人在线角色扮演)市场进军,但遭遇滑铁卢。这次失败的页游之旅,令双鱼互动开始转向移动游戏市场,并于2012年收购了乐元素的前身乐风创想,在经过两轮增资之后,2016年6月,乐风创想正式更名为“乐元素科技(北京)有限公司”。
过度依赖单一爆款
翻看乐元素提供的财务数据,2014年至2017年一季度,其营收分别为6亿元、11.1亿元、18.4亿元、5.9亿元,同期净利润分别为1.1亿元、3.3亿元、5.1亿元、2亿元。乐元素的营收,主要来自于游戏运营收入,大约占比98%,剩余少量收入来自于游戏周边产品销售和游戏IP特许权使用收入。
而游戏运营的收入,则主要是靠几款产品赚到的。包括《开心消消乐》、《偶像梦幻祭》、《梅露可物语》及《开心水族箱》。2014年至2017年一季度,这四款游戏营业总收入分别为3.5亿元、9.3亿元、16.5亿元和5.3亿元,占同期营收的比重分别为59%、83%、89%和89%。
在这其中,《开心消消乐(移动版)》又撑起了大头。数据显示,2014年至2017年一季度,《开心消消乐(移动版)》收入分别为1.3亿元、6.5亿元、11.4亿元及3.8亿元,占同期营收比重分别为21%、58%、61%及64%。
一款游戏撑起了乐元素60%的营收,其后劲是否足就成了关系到公司未来业绩的重要问题。
核心游戏生命周期之困
回顾《开心消消乐》的成长史,其网页版于2012年年底开始研发,2013年上线;移动版则于2013年开始研发,2014年2月上线。其月活跃用户数从上线初期的180万,增长到年底的4200万,2016年1月至3月达到顶峰约1.42亿。然而,从其招股书最新披露的数据来看,2017年一季度此数据已下降为1.34亿,也就意味着,一年多时间里,该游戏玩家人数不仅未增长反而减少了近千万。
类似的情况也出现在该公司其他三款主打游戏上。
2017年一季度占营收约18%的《偶像梦幻祭》,2015年6月的月活數为31万,随后逐步提升至2016年9月的51万。此后,月活数也有所下滑,2017年一季度为47万。
而《梅露可物语》于2014年1月上线,主要于日本地区运营。该款游戏并未发布月活数,但从月均付费账户数、月均充值流水等数据可以看到,各项指标已回到三年前上线水平。
《开心水族箱》网页版于2009年8月上线,移动版于2011年10月上线,移动版最近统计的月活数和月均付费账户数,已经低于上线之初的水平。
乐元素出现这样的情况,令投资者不禁产生疑问,一款游戏的寿命到底有多长?这样是否已经算进入“瓶颈期”?公司将如何令游戏月活跃人数回升?若上述几款支柱游戏无法回春,公司对其依赖度又较高,会不会对公司的未来业绩产生较大影响?一旦上市,公司的盈利能力能否继续保持增长?如何在旧游戏与新游戏之间过渡,以应对这一风险呢?
据业内人士称:“一款游戏投放市场后,要经历引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段。新游戏一旦投放市场,就进入了引入期。此阶段由于游戏名气不高,广告费用大,商家获利很少,甚至有可能亏本。这个时候运营的主要目的是提高产品的知名度及注册数以尽可能打开市场。当游戏在引入期吸引足够数量的付费玩家之后,产品将进入成长期。本阶段的主要运营目的是最大限度地占有游戏市场,压缩同类竞争者的生存空间。而当游戏注册人数逐渐趋于稳定,玩家每天活跃和付费也逐渐趋于稳定。这款游戏就进入了成熟期。这个阶段运营的主要目的应该是获取最大的利润、获取最大的市场占有率以及维护玩家的忠诚度。而随着玩游戏时长的增长,用户逐渐会对游戏失去兴趣,导致玩家逐渐离开了游戏,这时就进入衰退期。” 根据游戏数据平台Game Analytics于去年发布的《2016全球移动游戏生命周期报告》,其数据基于对来自超过15种类型8500款活跃游戏的2.7亿元每月活跃用户的数字足迹的跟踪,得出的结论是:大部分游戏在发布后不久安装量会立即达到峰值,随后安装量在5个月后会降至峰值的15%左右。
而一款端游的平均生命周期就是3-5年,对于页游来说,很多游戏的整个生命周期也就是3~5个月。
此业内人士称:“按照这个报告关于手游产品生命周期的结论,乐元素几款核心游戏已进入成熟期,《开心消消乐》寿命也已接近五年。”
对于这种状况,乐元素曾在招股书中表示,“上述游戏在一段时间内仍将为发行人主要的收入来源。尽管上述游戏目前运营状况良好,但由于游戏产品存在一定的生命周期,如果发行人未来不能准确把握游戏产品的发展趋势、及时对游戏产品进行版本升级及系统优化,上述游戏可能提早进入衰退期,出现玩家流失、盈利减少的情形,对公司经营业绩及财务状况造成不利影响。”
至于如何应对,乐元素表示,“一旦上市,将推出更多的游戏。本次IPO计划募集资金20亿元,其中3亿元用来补充营运资金,14亿元用来投向现有游戏升级及新游戏开发项目,其余将用于技术研究及运营数据分析和支持系统建设及升级建设项目。该项目计划对现有游戏《开心消消乐》(移动版)的姊妹篇《海滨消消乐》 进行持续升级,并在三年内研发上线 10 款新的高品质移动端休闲游戏,预计该项目建成后的税后投资收益率将达到53%。”
不过,还未上市,公司主力《开心消消乐》就出了一些岔子。5月23日,深圳敦骏科技有限公司向北京知识产权法院提起发明专利侵权诉讼,诉称乐元素未经其许可,在正在运营中的游戏《开心消消乐》(网页版)中实施了侵犯其拥有的发明专利的专利权的行为,要求法院判令乐元素立即停止侵权行为,撤下《开心消消乐》(网页版)游戏,并判令发行人承担本案诉讼费用。
对此,乐元素并未公布进展,但自2017年6月21日下午起,《开心消消乐》(网页版)已关闭了付费通道。主力游戏出现原创性纠纷,也给乐元素的前景蒙上一层薄雾。
多项数据存疑问
乐元素除受游戏活跃人数下降困扰之外,其公布的财务数据也存在一些疑问。
报告期内,2015年乐元素的营业收入若按软件企业增值税实际税负3%计算,含税营业收入为11.53亿元,而同期“销售商品、提供劳务收到的现金”为12.42亿元,比税前营收多了0.89亿元。也就是说,这0.89亿元应体现在当年新减少的应收款项中或者新增加的预收款项中。
但据招股书披露,2015年公司的应收款项非但未减少,反而增加了0.24亿元。预收款项变化近乎为零。也就是说, 这两项数据出现了矛盾,有1.13亿元对不上。
2016年也有出现类似情况。2016年含税营业收入为19.05亿元,而同期“销售商品、提供劳务收到的现金”为20.21亿元,比税前营收多了1.16亿元。但2016年,应收款项也未减少,反而增加了0.75亿元,预收款项变化仍然为零。也就是说,2016年,有1.91亿元去向不明,2017年一季度也有4850万元数据对不上。2015年到2017年一季度,乐元素就有总共约3亿元的现金流数据对不上,令投资者疑问丛生。
此外,乐元素的采购数据也出现异常。据公司招股书披露,自2015年7月1日后,公司将按6%的税率计缴增值税。那么,2016年至2017年一季度的采购总额加上6%的增值税,分别为6.83亿元和2.27亿元。
而2017年一季度,公司“购买商品、接受劳务支付的现金”为 8909万元,比含税采购要少了1.38亿元。也就是说,有1.38亿元未付现金,同期应有相应的新增应付款项出现,或者预付款项减少。
但据计算,一季度应付款项仅增加了4213万元,而预付款项非但未减少,还增加了141万元。也就是说,公司有9780万元的含税采购额数据对不上。
2016年,這一差异更加明显。2016年含税采购总额为6.83亿元,“购买商品、接受劳务支付的现金”为3.33亿元,比采购金额少了3.5亿元。但是,2016年应付账款只增加了2957万元。预付款项只减少了1134万元。也就是说,公司仍有约3亿元的含税采购总额既未体现在现金流数据中,也未体现在负债表中,这笔采购额的去向也成了一大疑问。
对于上述种种疑问,《投资者报》记者通过乐元素公开电话致电询问,但电话始终无人接听。
如果要说前两年最火爆的手游类型,消除类游戏一定可以名列其中。有那么一段时间,记者身边几乎人人手机里都下载了这类游戏,开心消消乐、天天爱消除都是其中的佼佼者。特别是在女性用户中,玩这类游戏的比例非常高。
但不可否认,随着《阴阳师》、《王者荣耀》等相对重度的游戏崛起,手游向重度化、社交化发展的趋势日益明显,消除类游戏的热度也在逐步降温。而近一个月,就有两家做消除类小游戏的公司向A股市场发起冲击,其中一家正是《开心消消乐》的幕后推手乐元素科技股份有限公司(下称“乐元素”)。
这家游戏公司是如何发展起来的?哪款游戏才是它的业绩支柱?未来盈利能力会如何?近日《投资者报》记者致电公司公开电话,欲向公司相关负责人了解投资者普遍关心的以上问题,但截至发稿始终无人接听。
乐元素前世今生
乐元素现任董事长王海宁,是从人人网出来的。2009年7月,时任人人网增值业务高级总监的王海宁从老东家离开,与前同事们一起创立了乐元素的原始前身:Two Fishes---双鱼互动。双鱼互动由王海宁等6人凑出50万元人民币注册成立,最初的定位是一家社交游戏公司,核心价值观是“做所有人都能玩的游戏。”
在这种理念下,2009年到2011年,双鱼互动先后在海外市场(比如facebook和日本当时最大社交网站MIXI)推出了三款社交小游戏,《开心水族箱》、《我的酒吧》和《我的王国》。
这三款小游戏当时取得了一些成绩,用王海宁自己的话说:“那时我每天早上起来不是看我们游戏昨天赚了多少钱,而是看一下我们的游戏昨天有多少人在玩,玩我们游戏的用户在增多,这是让我们觉得最开心的事情。”
然而,这份好运并未在接下来的几年延续下去。2011年年初,在国外社交游戏市场取得成果的双鱼互动开始准备向国内页游市场和当时最火爆的MMORPG(多人在线角色扮演)市场进军,但遭遇滑铁卢。这次失败的页游之旅,令双鱼互动开始转向移动游戏市场,并于2012年收购了乐元素的前身乐风创想,在经过两轮增资之后,2016年6月,乐风创想正式更名为“乐元素科技(北京)有限公司”。
过度依赖单一爆款
翻看乐元素提供的财务数据,2014年至2017年一季度,其营收分别为6亿元、11.1亿元、18.4亿元、5.9亿元,同期净利润分别为1.1亿元、3.3亿元、5.1亿元、2亿元。乐元素的营收,主要来自于游戏运营收入,大约占比98%,剩余少量收入来自于游戏周边产品销售和游戏IP特许权使用收入。
而游戏运营的收入,则主要是靠几款产品赚到的。包括《开心消消乐》、《偶像梦幻祭》、《梅露可物语》及《开心水族箱》。2014年至2017年一季度,这四款游戏营业总收入分别为3.5亿元、9.3亿元、16.5亿元和5.3亿元,占同期营收的比重分别为59%、83%、89%和89%。
在这其中,《开心消消乐(移动版)》又撑起了大头。数据显示,2014年至2017年一季度,《开心消消乐(移动版)》收入分别为1.3亿元、6.5亿元、11.4亿元及3.8亿元,占同期营收比重分别为21%、58%、61%及64%。
一款游戏撑起了乐元素60%的营收,其后劲是否足就成了关系到公司未来业绩的重要问题。
核心游戏生命周期之困
回顾《开心消消乐》的成长史,其网页版于2012年年底开始研发,2013年上线;移动版则于2013年开始研发,2014年2月上线。其月活跃用户数从上线初期的180万,增长到年底的4200万,2016年1月至3月达到顶峰约1.42亿。然而,从其招股书最新披露的数据来看,2017年一季度此数据已下降为1.34亿,也就意味着,一年多时间里,该游戏玩家人数不仅未增长反而减少了近千万。
类似的情况也出现在该公司其他三款主打游戏上。
2017年一季度占营收约18%的《偶像梦幻祭》,2015年6月的月活數为31万,随后逐步提升至2016年9月的51万。此后,月活数也有所下滑,2017年一季度为47万。
而《梅露可物语》于2014年1月上线,主要于日本地区运营。该款游戏并未发布月活数,但从月均付费账户数、月均充值流水等数据可以看到,各项指标已回到三年前上线水平。
《开心水族箱》网页版于2009年8月上线,移动版于2011年10月上线,移动版最近统计的月活数和月均付费账户数,已经低于上线之初的水平。
乐元素出现这样的情况,令投资者不禁产生疑问,一款游戏的寿命到底有多长?这样是否已经算进入“瓶颈期”?公司将如何令游戏月活跃人数回升?若上述几款支柱游戏无法回春,公司对其依赖度又较高,会不会对公司的未来业绩产生较大影响?一旦上市,公司的盈利能力能否继续保持增长?如何在旧游戏与新游戏之间过渡,以应对这一风险呢?
据业内人士称:“一款游戏投放市场后,要经历引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段。新游戏一旦投放市场,就进入了引入期。此阶段由于游戏名气不高,广告费用大,商家获利很少,甚至有可能亏本。这个时候运营的主要目的是提高产品的知名度及注册数以尽可能打开市场。当游戏在引入期吸引足够数量的付费玩家之后,产品将进入成长期。本阶段的主要运营目的是最大限度地占有游戏市场,压缩同类竞争者的生存空间。而当游戏注册人数逐渐趋于稳定,玩家每天活跃和付费也逐渐趋于稳定。这款游戏就进入了成熟期。这个阶段运营的主要目的应该是获取最大的利润、获取最大的市场占有率以及维护玩家的忠诚度。而随着玩游戏时长的增长,用户逐渐会对游戏失去兴趣,导致玩家逐渐离开了游戏,这时就进入衰退期。” 根据游戏数据平台Game Analytics于去年发布的《2016全球移动游戏生命周期报告》,其数据基于对来自超过15种类型8500款活跃游戏的2.7亿元每月活跃用户的数字足迹的跟踪,得出的结论是:大部分游戏在发布后不久安装量会立即达到峰值,随后安装量在5个月后会降至峰值的15%左右。
而一款端游的平均生命周期就是3-5年,对于页游来说,很多游戏的整个生命周期也就是3~5个月。
此业内人士称:“按照这个报告关于手游产品生命周期的结论,乐元素几款核心游戏已进入成熟期,《开心消消乐》寿命也已接近五年。”
对于这种状况,乐元素曾在招股书中表示,“上述游戏在一段时间内仍将为发行人主要的收入来源。尽管上述游戏目前运营状况良好,但由于游戏产品存在一定的生命周期,如果发行人未来不能准确把握游戏产品的发展趋势、及时对游戏产品进行版本升级及系统优化,上述游戏可能提早进入衰退期,出现玩家流失、盈利减少的情形,对公司经营业绩及财务状况造成不利影响。”
至于如何应对,乐元素表示,“一旦上市,将推出更多的游戏。本次IPO计划募集资金20亿元,其中3亿元用来补充营运资金,14亿元用来投向现有游戏升级及新游戏开发项目,其余将用于技术研究及运营数据分析和支持系统建设及升级建设项目。该项目计划对现有游戏《开心消消乐》(移动版)的姊妹篇《海滨消消乐》 进行持续升级,并在三年内研发上线 10 款新的高品质移动端休闲游戏,预计该项目建成后的税后投资收益率将达到53%。”
不过,还未上市,公司主力《开心消消乐》就出了一些岔子。5月23日,深圳敦骏科技有限公司向北京知识产权法院提起发明专利侵权诉讼,诉称乐元素未经其许可,在正在运营中的游戏《开心消消乐》(网页版)中实施了侵犯其拥有的发明专利的专利权的行为,要求法院判令乐元素立即停止侵权行为,撤下《开心消消乐》(网页版)游戏,并判令发行人承担本案诉讼费用。
对此,乐元素并未公布进展,但自2017年6月21日下午起,《开心消消乐》(网页版)已关闭了付费通道。主力游戏出现原创性纠纷,也给乐元素的前景蒙上一层薄雾。
多项数据存疑问
乐元素除受游戏活跃人数下降困扰之外,其公布的财务数据也存在一些疑问。
报告期内,2015年乐元素的营业收入若按软件企业增值税实际税负3%计算,含税营业收入为11.53亿元,而同期“销售商品、提供劳务收到的现金”为12.42亿元,比税前营收多了0.89亿元。也就是说,这0.89亿元应体现在当年新减少的应收款项中或者新增加的预收款项中。
但据招股书披露,2015年公司的应收款项非但未减少,反而增加了0.24亿元。预收款项变化近乎为零。也就是说, 这两项数据出现了矛盾,有1.13亿元对不上。
2016年也有出现类似情况。2016年含税营业收入为19.05亿元,而同期“销售商品、提供劳务收到的现金”为20.21亿元,比税前营收多了1.16亿元。但2016年,应收款项也未减少,反而增加了0.75亿元,预收款项变化仍然为零。也就是说,2016年,有1.91亿元去向不明,2017年一季度也有4850万元数据对不上。2015年到2017年一季度,乐元素就有总共约3亿元的现金流数据对不上,令投资者疑问丛生。
此外,乐元素的采购数据也出现异常。据公司招股书披露,自2015年7月1日后,公司将按6%的税率计缴增值税。那么,2016年至2017年一季度的采购总额加上6%的增值税,分别为6.83亿元和2.27亿元。
而2017年一季度,公司“购买商品、接受劳务支付的现金”为 8909万元,比含税采购要少了1.38亿元。也就是说,有1.38亿元未付现金,同期应有相应的新增应付款项出现,或者预付款项减少。
但据计算,一季度应付款项仅增加了4213万元,而预付款项非但未减少,还增加了141万元。也就是说,公司有9780万元的含税采购额数据对不上。
2016年,這一差异更加明显。2016年含税采购总额为6.83亿元,“购买商品、接受劳务支付的现金”为3.33亿元,比采购金额少了3.5亿元。但是,2016年应付账款只增加了2957万元。预付款项只减少了1134万元。也就是说,公司仍有约3亿元的含税采购总额既未体现在现金流数据中,也未体现在负债表中,这笔采购额的去向也成了一大疑问。
对于上述种种疑问,《投资者报》记者通过乐元素公开电话致电询问,但电话始终无人接听。