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[摘 要] 本文以博物馆和展览馆等利用数字化技术所提供的学习为综述对象,描述了博物馆学习的相关理论及发展;对在博物馆内、外利用数字化技术进行学习的趋势进行了预测;并针对未来发展趋势,对博物馆学习的设计者和开发者提供了相关建议。
[关键词] 博物馆;科学中心;展览馆;学习;数字技术
[中图分类号] G434 [文献标识码] A [文章编号] 1672-0008(2009)03-0043-05
20世纪90年代,博物馆迅速的发展已不再仅仅是出人意料,而是使人感到震惊了。早在三年之前博物馆就在频繁地提醒自己有必要改变其讲解程序来适应不同观众的教学需要(Cameron,2001)。本综述的焦点落足于博物馆和展览馆等利用数字化技术所提供的学习(如图1),而并不关心在博物馆其他领域数字化技术的应用。同时本综述也关注博物馆中通过其他非数字化模式和媒体所提供的非正式学习范畴。
数字技术不仅局限于计算机,而是具有更广泛的系统和设备特征。我们认为在博物馆中进行的学习需要一个更加宽泛的解释,但不能将它限定在正式教育目标的框架之中,而是应该围绕广泛的行为、技能、性格和经历而进行界定。
一、在博物馆里学习:理论观点
(一)一个学习型的博物馆
Falk和Dierking(Falk & Dierking,2002)评论说,大多数关于学习的结论不是基于对教室中学习的研究就是基于心理学实验室中的,那么在这些场所之外将这些结论用作学习的基础就可能不太恰当。这个领域中已经做了许多工作,但还有很多需要探索,特别是在非学校环境中。
(二)正式学习和非正式学习
非正式学习越来越受到重视,但重要的是需要承认“正式”学习的意义、形式和目的也在进行自我修订,就像Resnick(Resnick,2002)所说的那样“我们需要变换课程,使它们的重点集中在“陈述性知识”和“学习未知知识的策略”上。
(三)博物馆学习的理论
Hein的分析提供了区分两种类型建构(知识和学习)而产生的四个学习范畴(见图2)。
博物馆提供了独特的学习潜力,是从目标中学习而不是对学习目标的学习。博物馆也提供了自由选择的学习经历,动机是有效学习的关键;经历对于观众来说应该是刺激、愉快相关和适当的。为了丰富学习者的经验,博物馆的任务就是创造一个学习的环境,用以协调一系列有意义的选择,并通过适当的方向、指示和导航提供博物馆学习的基本要素:接近知识,享受、敬畏和惊叹,这些都是真实的、具有独特价值的文化和社会背景(Resource,2001)。
(四)ICT和博物馆学习
“计算机辅助学习的局限在于我们理解学习过程的能力,而不是开发适合于任何学习环境的技术”(Tawney,1979)。关于ICT在学习中的角色的仍有许多设想(Hawkey,2001),他们认为ICT在博物馆和美术馆里能像它在学校中一样发挥它强大的作用,真正的进展可能只有到学习不仅仅被认为是获得知识时才有可能发生。Knell(2003)强调了若干博物馆和数字技术之间关系的问题,首先,他担心事态发展;第二,更主要的是他怀疑虽然我们可以操作数字展览,但它们是否都能提供接近真正的博物馆经验(Knell,2003)。Sharples(2000)确定了终身学习和数字技术特点的对应关系,如表2所示;Hawkey(2001)认为通过ICT学习(learning with ICT)的方法非常接近非正式学习,而不是正式的(学校)学习。
二、现场学习
(一)学习目标和互动:USP或者ISP
如果博物馆独特的优势在于与教学目标相联系的知识,为什么有许多博物馆致力于数字技术?他们几乎不间断地成为互联网服务的提供商。有三个基本的问题需要我们思考:学习目标和互动之间有无冲突?博物馆环境下的“互动”是什么含义?学习争端是否起因于博物馆机械而实际的展览,在科学中心该问题则来自于与数字技术的互动?
对一些人来说,互动和学习目标好像是相互排斥的。Boon(2000)坚持认为这两个领域是截然不同的,在观众和他们的学习策略固定的假设下,这种观点似乎相当简单甚至原始。在迈尔斯等人的开创性工作中,他们(1982)将展览分为静态的和动态的,后者又分为三类:自动机、操作和“真正”互动。他们认为,真正的互动展览需要观众某种形式的决策,与其他形式相比,真正的互动虽然在技术上很复杂,但很少或根本不用观众启动或停止。关键是需要观众参与,这回应了Gregory(1989)的要求——科学中心的展览不仅是动手的还是“动脑”的。这种要求将限制Hall(2004)对一些“互动”展览的批评,他说观众只是“和观看视频片断或阅读文本差不多”。正如Knell(2003)宣称的那样,为了保证一个学习机会,他们必须做出选择和决策,因为有可能是“没有指向互动的逻辑以及在行动和结果上没有关系。”
Caulton(1998)给出的“互动”定义提供了有益的起点:“一个实际的或交互式博物馆展览有明确的教育目标,鼓励个人或团体共同努力,通过选择和主动性在内的物理探索以理解实际物体或现象。”Heath和Vom Lehn(2002)强调互动中社会层面的重要作用,对于他们来说是学习者在互动,而不是展览。由Wellcome信托基金赞助的科学博物馆中交互的研究强调,在许多交互性美术馆中存在着许多错误的假设。他们发现,许多参观者很少按照展览设计师预想的顺序和步调进行参观。
这使我们考虑互动展览的性质和内容,Bradburne(2001)有力的辨别了展览和非正式学习环境的不同。他声称,前者的目的是“传播事实”,后者则“支持行动(更好的是支持互动)”。如果学习与持续的参与相联系,那么展览将结构化并保持和观众的互动,而不是试图表明它的原则。这种做法与Gilbert和Stocklmayer(2001)的观点有冲突,当认识到对娱乐和学生建立先前理解经验的学习机会的需要,博物馆的重点主要是将一个展览作为一种(或多或少的)有效的传达科学原则的方式。用一个类似的观点看,在他们的描述中,博物馆的目的是引导观众获得一个唯一正确的答案和可以接受的解释。然而无论是不是在博物馆范围内,互动的性质和焦点可以帮助洞察开放学习或探索学习。
(二)参与
能使观众参与其中的资源具有提供更复杂视角互动的潜力,这与博物馆中简单的是或否的选择有所不同,用来创造以后自己可以检索的数字记录。博物馆的联络网站允许访问者建立他们自己的网页并且可以在参观之后访问。这也是At-Bristol的Get Connected网站(www.at-bristol.org.uk/explore/connected.htm)的特点,观众们可以就从克隆濒危物种到使用机器清洁工人等各种各样的主题比较他们的想法。在许多科学和技术博物馆,学习的中心已经从纠错模式转换为一种对话,变化的中心在于学习者的参与。在维多利亚和阿尔伯特博物馆已经进行了一些项目的实验,鼓励家庭学习者通过创建自己的数字图像来参与展览,通过学习新的技能他们能够创造自己的杰作。整个博物馆的数字图像都应用了集锦照相和拼贴技术,展示的主题和内部联系的选择是由学习者而不是作为专家完成的。
(三)合作
数字技术的一个强大功能是相对容易地使合作成为可能,学习者从无缝接入资源和来自其他领域(无论地域上或概念上的)和其他学习者的创意中受益。学习的合作角度在博物馆范围内一般很受重视,Galani和Chalmers(2002)报告了一个创新研究,该研究涉及三方的合作:真正的学习者(实际上目前正在观看展览的),虚拟学习者(在线的)和在三维虚拟现实环境中的第三组。他们的研究通过建立或模糊本地和外地观众之间的界线以及数字和实物之间界限的方式探索了学习的社会环境,其目的是使学生能够建立起博物馆藏品之间的关系,并且这些关系将成为资源为随后的参观者所用。
STEM项目(www.sciencemuseum.org.uk/education/stem)鼓励观众参观实际的博物馆或它们的网站,以分享他们在网络上发布的关于国家科学与工业博物馆教育应用的观点(Bazley,1998)。对于学生而言这是一个“促进更深入的反思”的途径,许多网站都设立了“优秀教育资源”。教师可以制作有价值的指南和资源以帮助其他教师使用博物馆,如前面提到的the Magician’s Road美术馆。Elinich(2004)描述了富兰克林研究所的项目“在线里程碑”(Keystone Online),他们将以基于研究的活动与专业发展机会结合起来建立了一个专门的网站,以便开展以探究为基础的科学教学。
(四)个人化和移动性
自从第一次音频指南的开发——首先是开盘磁带,然后是盒式磁带以及现在的数字系统(Proctor & Tellis,2003),电子技术支持博物馆和美术馆中的学习已经有近40多年的历史。利用数字技术进行介绍所代表的不仅仅是进一步增强声音质量,也不仅仅是多媒体带来的更多的可能性,关键在于它提供了一种全新的、无限选择和自由学习体验。灵活性是至关重要的,它允许学生选择自己的路径和步调。
博物馆使用这种方法基本采取的是既实际又哲学的观点。Sharples(2000)发展了“终身学习理论”:①通过手持和可穿戴设备,考虑硬件、软件、通信和接口设计,设备必须是非常轻便的,这样学习者需要学习的时候就能使用;②个别化的,适应学习者的能力、知识和学习风格并且设计成支持个别化学习而不是支持一般的办公;③不显眼的,这样学习者就可以在不干扰环境的情况下捕捉环境获取知识;④在任何地方都能拿到,以便和教师、专家或者同伴交流;⑤能够适应学习者的技能和知识;⑥可持续性,持续一生的完成学习,这样学习者的个人资源积累和知识将会很快获得,尽管技术一直在改变;⑦有益,适合每一天的交流、参考、工作和学习;⑧不需要先前技术的使用经验就能使用。
目前使用的方法有手持设备和可穿戴设备两种。它们都能用于个别化学习,扩展了学习者的选择。实际上两个系统的区别基本上符合人体工程学而不是概念性的,主要涉及便携性和可视化显示。它们都不能在单板存储器(on-board memory)上存储数据,也不能访问虚拟的网络;但都能被学习者和博物馆中展览中的传感器系统触发。Hepple(2000)提醒我们说,在几个月(而不是几年)之内大多数进入真正博物馆的人都将携带自己的数字通信设备。
Sparacino(2002)描述了一个研究——用一个可穿戴的或者头戴式显示器——在麻省理工学院博物馆的机器人和Beyond展览中。该系统的目的是“理解应用以及产生基于环境的使用者意图。”然而,这必然是基于行为的——在特定的地点花费时间观察物体(头戴式系统的优势),信息需求等——而不是在分析任何学习本身。
旧金山的Exploratorium电子指南项目有效使用了手持设备(Semper & Spasojevic,2002)。Sparacino的工作得到了许多涉及观众行为和实际问题的经验教训,看到了非常积极的特点。Exploratorium 的核心是:“正确的答案本身就是一个问题”(Klages,1995)。与此相反,展览与其他观众都有一种减少互动的倾向,这些消极的方面都出现在机械和认知方面:当阅读的需求抑制交谈时,控制设备的需要减少了手的活动。Hsi(2003)对这项工作做了进一步的研究。当学习者移动于真实展览和使用手持设备或其他经验的虚拟展览时,他们可以控制信息和开展调查。然而,尽管看好这个系统的潜力,她再次强调了两个以前发现的主要问题:代替手动(hands-on)交互的危险——“通过与他人交谈以及认知的挑战性传播(mediated)”——以“headsdown单向的信息传输”,学习者就可以受益于他们在实际展品和展览中的移动而不感到社交或身体上的孤立。
从某种程度上说防止社交和身体上的孤立是博物馆努力的方向,特别是关系到残疾游客。MUSEpad项目通过设计、开发和评价移动计算设备,使残疾观众可以“通过新兴的WorldBoard技术在博物馆中定制和优化他们的学习和休闲经验”(Kirk,2001)。至于这里提到的其他计划,WorldBoard采用无线连接和定位技术通过将信息和工具与指定地点相联系以扩展网络的性能。
Proctor和Burton(2003)报告了塔特现代艺术馆的徒手计划试点,而Exploratorium、Tate Modern艺术馆则使用了一个位置感应无线网络,中央服务器为无线网络提供信息(不是储存在手持设备的存储器上)以至于几乎可以提供任何内容,并且很容易更新。位置感应器意味着观众不再需要花时间寻找多媒体漫游来寻找一个房间的有关资料,因为网络确定它们在美术馆中的确切位置并给他们在准确的时间提供正确的信息。可是后者的优势证明它也有弊端,研究者发现“美术馆里不在漫游中的其他展品吸引了他们的注意力。”
在许多方面的,声音形式如同朋友一样,被证明是实物展览最好的补充。和一些期望相反,观众能很好的应付多媒体——对象、画面、配乐——即使介绍与参观完全不同步,只要信息是精心设计的和设备的正常运行,他们似乎觉察不到不同媒体的多任务和多轨迹问题。多媒体漫游有着明显的效果,即使屏幕还吸引着观众的注意,但他们观看一件展品的时间要比以前长。表3总结了第一次试验中积极的和消极的特点,同时还包括用户关于互动内容的反馈意见,如文字说明和游戏,艺术家的贡献,视听之间的联系,利用电影片断,以及提供文本信息(Wilson,2004年)。
该项目研究仍在继续,并获得2002年英国电影电视艺术学院奖。他们确定了四个关键领域做进一步的研究和几个有可能对技术的学习潜力产生真正的影响:与职员的实时联系;点对点的联系(已经开始执行,见Wilson,2004);在美术馆中时访问在线数据库;高效处理和更精确的感应器。
三、在线学习
(一)评价在线学习
就学习潜力而言,我们对是什么决定了一个博物馆网站的成功几乎没有什么了解(MDA,2001)。很少有成型的标准用于评价教育网站,博物馆网站还不算在其中。“当说到可以产生学习时,博物馆资源具有与众不同的贡献,尽管目前尚不清楚这种独特性在使用网站的教室中是否同样存在,或者对于博物馆产生的教育网络资源的判断是否有不同的期望和不同的标准参与”(MDA,2001)。
为了提供评价标准,Schaller等人(2002)进行了一项研究,该研究是关于对不同类型的以网络为基础的教育活动的学习者偏好。从各种博物馆的网站中,他们确定了6种不同类型的活动:创造性游戏、有指导的漫游、互动参考、智力测验或谜语、角色扮演或故事以及模仿。他们发现成人和儿童的偏好存在着显著的差异,这也就造成了他们动机的不同。他们认为“成人知道自己想要学什么并且他们想以最直接的方式学习”,而儿童“会在以目标为基础的环境中对互动和选择的机会做出积极响应”。作者认为这些分歧是不言自明的,并不足为奇。可能更有益的是他们关于不同类型的网络学习活动与教学方法之间对应关系的分析:“发现学习适合于智力测验和谜语,建构主义支持用户创建的成果并以其单一正确的解决办法让更多的个人选择和参与”。该研究中最有价值的是他们提出的普遍结论,即某种参考和游戏的结合很可能会提供最大的吸引力,因此,也提供了大多数的学习潜力。
(二)博物馆的网站
大英博物馆主要的在线学习资源是“罗盘”(www.thebritishmuseum.org.uk/compass),一个有注释的在线数据库,包括大约5000件由馆长选择的藏品“以反映大英博物馆收藏的特殊范围”。该系统包括了丰富的链接、背景资料和地图;有关的多种藏品的在线漫游,包括介绍和当前的展览;每个对象的特色是用高品质的影像加以说明的,而且你可以放大和做详细的研究,这些信息已被一般的观众记住而词汇表链接将会解释技术术语,如果你想了解更多信息,会有很多博物馆馆长推荐的参考书目。
重点关注藏品的个人意义和历史意义的一个新的“在线文化”(Culture Online)项目中不可或缺的因素为“每个对象讲述一个故事”。为了鼓励观众(实际的和虚拟的)创造他们自己的故事并分享他们对数以百计的特色展品的解释,该项目提供了丰富的多媒体菜单。这是一个双向的过程,学习者可以通过个人电脑或移动电话上传自己的看法和观点以及和自己有关的藏品。“文化在线”强调“每个对象讲述一个故事”与国家英语课程有明确的关系。第二个文化在线项目“黑暗”(www.cultureonline.gov.uk/projects/dark.asp)同样整合了在线博物馆/美术馆和虚拟展览的经验:网站和(漫游)安装以及对彼此的相互支持,旨在创建一个三维声场“充满了我们过去的虚拟幽灵”,目的是挑战信息接收和理解方式。
“24小时博物馆”(www.24hourmuseum.org.uk/index.html)是英国国家虚拟博物馆,也是一个资源丰富的门户网站,它的目的是鼓励观众通过遍布英国的展出活动访问真正的网站,以及新闻和展览信息。其数据库包含了2800多个博物馆、美术馆和文物景点,通过简单而有效的对地点、日期或主题的搜寻,就可以访问博物馆的材料了。“告诉我”(www.show.me.uk)是儿童版的“24小时博物馆”,它还提供大英博物馆到达“酷”、“疯狂”、“乐趣”、“害怕”和“野生的东西”的入口,在主题和方法广泛的范围内都有学习的机会,例子如表4 所示。
Fathom(www.fathom.com)在博物馆参与的网上学习方面是一个相当不同的例子,它提供一些有益的案例研究。Fathom的目的是建立一个大学、文化机构以及4座英国主要的博物馆提供的相关网上课程的综合目录。事实上,它成功地提供了丰富的内容,包括多媒体讲座、文章、访谈、展览和研讨会,其特色是具有突出经验的博物馆馆长和研究人员。
(三)网络策略和学习理论
1.提问
博物馆的教育政策(见表5)在谈及学习者的参与以及弄清他们经验意义这两方面时都在强调积极的学习,并由此强调了观察和调查。在这种情况下它不会仅仅是与传统的标签一起展示藏品的照片。与许多展览和大部分博物馆的教材不同的是,QUEST有意追求促进学习者的决策和用户的选择,其做法主要是在Hein(1995,1998)确定的两个维度上建构分析博物馆中的学习。QUEST的主页上介绍了12件精心挑选出来尽可能具有代表性的藏品,包括熟悉的和不熟悉的。选中任何一件藏品都会以全屏的方式介绍它,并连同一系列的图标用以进入可以使用的虚拟工具。虚拟学习者可以从不同角度查看对象,测量、称重、放大、触摸(纹理和温度),甚至找出它的年代。然而,更多的创新是“向科学家提问”页面和“笔记本”。当后者起作用时,它帮助学习者记录他们的观察、推理和猜想并与其他使用者共享,只有在这个阶段一个网页上的信息才可以存取和写成一种讨论的形式。
2. Walking with Woodlice
有一种趋势是假设使用基于网络的学习材料是某种程度上对真正学习的替代。Walking with Woodlice(www.nhm.ac.uk / woodlice)的特点之一在于它不仅是在真正的(非人工的)教室或实验室,而且在实际的(和自然的)环境之外都能促进学习。实地考察推广和与数字技术的互动——通过数据记录和分析——是该项目的关键因素。
3.MOLLIS(www.molli.org.uk)
博物馆开放在线学习倡议(MOLLIS)已经在在埃克塞特大学和地方博物馆之间建立了伙伴关系(Dillon & Prosser,2003)。学习活动被分析为一系列动态的过程;每一个过程都是一个离散的教育实体,而每个人的经验来自于一个特有的和复杂的结合,它们是:信息交换——可以整合到情景中的潜在事实和结构;技能应用——行动执行能力;知识建构——整合新信息与旧知识;社会互动——在交换或质疑观点时的互动;自我表达,包括信念和创造力。总的来说,这些过程将发展成学习目标和个人之间差距的意义建构。
4.网络广播
越来越多博物馆提供的电子化学习的发展特点是网络广播的使用。网络广播为学习者在互动方式上提供了潜力,参与者可以提出问题、反馈意见或选择,并加入其他一系列活动。当自然历史博物馆开始承诺日常“达尔文中心现场”方案以增加每日访问时,Exploratorium也提供了一个网上直播的方案。在两个案例中,视频和音频都通过互联网传播,尽管他们使用的是不同的平台。
四、未来:更多的重复或完全不同
从19世纪后期的扩展开始,博物馆就已经出现了许多变化(如表6所示),博物馆与观众、潜在的异国情调的关系保持着(或者可能更新)其独特性。最引人注目的变化是数字技术的应用,从最初担心它是竞争对手到现在受到盟友的欢迎。
那么,21世纪的博物馆中学习的目的何在呢?Abungu(1999)明确指出,“21世纪的博物馆定位于探索学习,并通过发现学习。展览不会提供所有的答案,但应该与观众互动并刺激他们提问。”就发现和智力发展来说,Sheppard(2001)同意其意义:“博物馆鼓励发现,通过藏品的影响力帮助观众将他们的世界与其他的时间和地点相联系。通过内容和背景教授视觉思维技巧,用有形的物体帮助观众理解和尊重世界的多样性。”如同正式和非正式学习的区别一样,它们之间的界限越来越模糊。很明显,认为博物馆和美术馆中使用数字技术学习的未来仅仅存在于一些由教师的教育专业知识与现存博物馆网站功能的综合混合物中是非常不明智的。
博物馆可能是教育的创新,但虚拟博物馆已经发展成博物馆结构的复制而不是根据它们的本质和创建原则所建立的(Goldman & Kaplan,2002)。事实上,“很多博物馆都在建立了其数字化复制品后辜负了自己和观众,而不是抓住机遇,有效的使用ICT来扩大和加强博物馆学习经验。”(Prosser & Eddisford,2004)。Mitchell(2002)建议把时间和空间作为关键因素(如表7所示):观众和翻译是在同一地点同一时间吗?该分析的涵义非常有趣,因为真实展览和虚拟展览的关键区别是观众的位置,翻译不是在任何情况下都有的。这种做法也有利于消除实际或虚拟的难题,有助于我们认识到,21世纪的技术能够使数字材料作为补充并能增加3D的藏品。
现实和虚拟的整合将提供更强大的学习机会。Jones(2002)开发的一些具有移动解释方法的反馈功能已经纳入到了超博物馆的自学概念中。在这里观众跟踪和对其行为模式的分析不仅用于一般情况下帮助评价展品和解释性材料,而且要制定一个差异化和个别化的方法。由人工智能系统结合的实际和虚拟藏品使博物馆本身都在学习,基于模式、喜好和以往游客的偏好来适应新的观众。Knell(2003)认为藏品将不可避免地仍然是最终的知识库,即使技术确实提供了更先进的藏品解释的可能性。正如Freedman(2003)坚持的那样,个别物体的意义已经发生了改变并变得含糊不清,其意义是向多种解释开放的并高度依赖背景,个别学习者理解的关键在于构建大量有意义的概念连接的机会。在实际展览中这种可能性只限于选择馆长或设计师;通过在线展览学习者能够构建自己个性化的说明。
随着数字技术的个性化应用,不同的家庭能够分享相同的经历——参观同样的手工艺品,从事相同的活动——但他们可以通过自己的选择进行微调。这可能意味着不同的语言、展示风格、复杂程度和技术词汇等,还可能意味着对于相同的材料选择截然不同的方法:资料或质疑,教学或调查。每一个展览有许多和其他展览的逻辑联系,这种联系可能在物理上是分离的或者仅存在于数字化技术中。
[资料来源]
本文系由Roy Hawkey为英国Futurelab撰写的一个文献综述。原文出自Futurelab网站,对该文的翻译符合原版权拥有者(ISBN:0-9544695-3-4 Futurelab,2002,2007)Futurelab的开放存取政策,该译文已经明确标注原作者、出处及版权信息,特此对原作者及Futurelab表示感谢。读者查阅原文可访问该网址获取:http://www.futurelab.org.uk/。
[作者/译者简介]
Roy Hawkey,从1995年起任英国自然历史博物馆的教育主管,出版了大量关于科学教育的著作。他的主要研究兴趣是独立和建构主义学习资源的开发,科学教育中ICT的角色和公众对科学的理解等(r.hawkey@nhm.ac.uk);李远航,教育技术学硕士,唐山师范学院物理系教育技术学专业讲师(liyuanhangmail@126.com);秦丹,教育技术学硕士,唐山师范学院物理系教育技术学专业讲师。
Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centers and Galleries
Roy Hawkey1,translated by Li Yuanhang2 & Qin Dan2
(1. King’s College, London University, UK;
2. Department of Physics,Tangshan Teachers College, Tangshan Hebei 063000)
【Abstract】 The essay focus the learning enhanced by digital technology in museum and exhibition hall, describes the theory of leaning in museum and its history, prognosticates the trend that technology enhanced learning inside and outside museum, and provides some suggestions to designer and developer of learning in museum based on the trend in future at last.
【Keywords】 Museum; Scientific center; Gallery; Learning; Digital technology
本文责编:陶 侃
[关键词] 博物馆;科学中心;展览馆;学习;数字技术
[中图分类号] G434 [文献标识码] A [文章编号] 1672-0008(2009)03-0043-05
20世纪90年代,博物馆迅速的发展已不再仅仅是出人意料,而是使人感到震惊了。早在三年之前博物馆就在频繁地提醒自己有必要改变其讲解程序来适应不同观众的教学需要(Cameron,2001)。本综述的焦点落足于博物馆和展览馆等利用数字化技术所提供的学习(如图1),而并不关心在博物馆其他领域数字化技术的应用。同时本综述也关注博物馆中通过其他非数字化模式和媒体所提供的非正式学习范畴。
数字技术不仅局限于计算机,而是具有更广泛的系统和设备特征。我们认为在博物馆中进行的学习需要一个更加宽泛的解释,但不能将它限定在正式教育目标的框架之中,而是应该围绕广泛的行为、技能、性格和经历而进行界定。
一、在博物馆里学习:理论观点
(一)一个学习型的博物馆
Falk和Dierking(Falk & Dierking,2002)评论说,大多数关于学习的结论不是基于对教室中学习的研究就是基于心理学实验室中的,那么在这些场所之外将这些结论用作学习的基础就可能不太恰当。这个领域中已经做了许多工作,但还有很多需要探索,特别是在非学校环境中。
(二)正式学习和非正式学习
非正式学习越来越受到重视,但重要的是需要承认“正式”学习的意义、形式和目的也在进行自我修订,就像Resnick(Resnick,2002)所说的那样“我们需要变换课程,使它们的重点集中在“陈述性知识”和“学习未知知识的策略”上。
(三)博物馆学习的理论
Hein的分析提供了区分两种类型建构(知识和学习)而产生的四个学习范畴(见图2)。
博物馆提供了独特的学习潜力,是从目标中学习而不是对学习目标的学习。博物馆也提供了自由选择的学习经历,动机是有效学习的关键;经历对于观众来说应该是刺激、愉快相关和适当的。为了丰富学习者的经验,博物馆的任务就是创造一个学习的环境,用以协调一系列有意义的选择,并通过适当的方向、指示和导航提供博物馆学习的基本要素:接近知识,享受、敬畏和惊叹,这些都是真实的、具有独特价值的文化和社会背景(Resource,2001)。
(四)ICT和博物馆学习
“计算机辅助学习的局限在于我们理解学习过程的能力,而不是开发适合于任何学习环境的技术”(Tawney,1979)。关于ICT在学习中的角色的仍有许多设想(Hawkey,2001),他们认为ICT在博物馆和美术馆里能像它在学校中一样发挥它强大的作用,真正的进展可能只有到学习不仅仅被认为是获得知识时才有可能发生。Knell(2003)强调了若干博物馆和数字技术之间关系的问题,首先,他担心事态发展;第二,更主要的是他怀疑虽然我们可以操作数字展览,但它们是否都能提供接近真正的博物馆经验(Knell,2003)。Sharples(2000)确定了终身学习和数字技术特点的对应关系,如表2所示;Hawkey(2001)认为通过ICT学习(learning with ICT)的方法非常接近非正式学习,而不是正式的(学校)学习。
二、现场学习
(一)学习目标和互动:USP或者ISP
如果博物馆独特的优势在于与教学目标相联系的知识,为什么有许多博物馆致力于数字技术?他们几乎不间断地成为互联网服务的提供商。有三个基本的问题需要我们思考:学习目标和互动之间有无冲突?博物馆环境下的“互动”是什么含义?学习争端是否起因于博物馆机械而实际的展览,在科学中心该问题则来自于与数字技术的互动?
对一些人来说,互动和学习目标好像是相互排斥的。Boon(2000)坚持认为这两个领域是截然不同的,在观众和他们的学习策略固定的假设下,这种观点似乎相当简单甚至原始。在迈尔斯等人的开创性工作中,他们(1982)将展览分为静态的和动态的,后者又分为三类:自动机、操作和“真正”互动。他们认为,真正的互动展览需要观众某种形式的决策,与其他形式相比,真正的互动虽然在技术上很复杂,但很少或根本不用观众启动或停止。关键是需要观众参与,这回应了Gregory(1989)的要求——科学中心的展览不仅是动手的还是“动脑”的。这种要求将限制Hall(2004)对一些“互动”展览的批评,他说观众只是“和观看视频片断或阅读文本差不多”。正如Knell(2003)宣称的那样,为了保证一个学习机会,他们必须做出选择和决策,因为有可能是“没有指向互动的逻辑以及在行动和结果上没有关系。”
Caulton(1998)给出的“互动”定义提供了有益的起点:“一个实际的或交互式博物馆展览有明确的教育目标,鼓励个人或团体共同努力,通过选择和主动性在内的物理探索以理解实际物体或现象。”Heath和Vom Lehn(2002)强调互动中社会层面的重要作用,对于他们来说是学习者在互动,而不是展览。由Wellcome信托基金赞助的科学博物馆中交互的研究强调,在许多交互性美术馆中存在着许多错误的假设。他们发现,许多参观者很少按照展览设计师预想的顺序和步调进行参观。
这使我们考虑互动展览的性质和内容,Bradburne(2001)有力的辨别了展览和非正式学习环境的不同。他声称,前者的目的是“传播事实”,后者则“支持行动(更好的是支持互动)”。如果学习与持续的参与相联系,那么展览将结构化并保持和观众的互动,而不是试图表明它的原则。这种做法与Gilbert和Stocklmayer(2001)的观点有冲突,当认识到对娱乐和学生建立先前理解经验的学习机会的需要,博物馆的重点主要是将一个展览作为一种(或多或少的)有效的传达科学原则的方式。用一个类似的观点看,在他们的描述中,博物馆的目的是引导观众获得一个唯一正确的答案和可以接受的解释。然而无论是不是在博物馆范围内,互动的性质和焦点可以帮助洞察开放学习或探索学习。
(二)参与
能使观众参与其中的资源具有提供更复杂视角互动的潜力,这与博物馆中简单的是或否的选择有所不同,用来创造以后自己可以检索的数字记录。博物馆的联络网站允许访问者建立他们自己的网页并且可以在参观之后访问。这也是At-Bristol的Get Connected网站(www.at-bristol.org.uk/explore/connected.htm)的特点,观众们可以就从克隆濒危物种到使用机器清洁工人等各种各样的主题比较他们的想法。在许多科学和技术博物馆,学习的中心已经从纠错模式转换为一种对话,变化的中心在于学习者的参与。在维多利亚和阿尔伯特博物馆已经进行了一些项目的实验,鼓励家庭学习者通过创建自己的数字图像来参与展览,通过学习新的技能他们能够创造自己的杰作。整个博物馆的数字图像都应用了集锦照相和拼贴技术,展示的主题和内部联系的选择是由学习者而不是作为专家完成的。
(三)合作
数字技术的一个强大功能是相对容易地使合作成为可能,学习者从无缝接入资源和来自其他领域(无论地域上或概念上的)和其他学习者的创意中受益。学习的合作角度在博物馆范围内一般很受重视,Galani和Chalmers(2002)报告了一个创新研究,该研究涉及三方的合作:真正的学习者(实际上目前正在观看展览的),虚拟学习者(在线的)和在三维虚拟现实环境中的第三组。他们的研究通过建立或模糊本地和外地观众之间的界线以及数字和实物之间界限的方式探索了学习的社会环境,其目的是使学生能够建立起博物馆藏品之间的关系,并且这些关系将成为资源为随后的参观者所用。
STEM项目(www.sciencemuseum.org.uk/education/stem)鼓励观众参观实际的博物馆或它们的网站,以分享他们在网络上发布的关于国家科学与工业博物馆教育应用的观点(Bazley,1998)。对于学生而言这是一个“促进更深入的反思”的途径,许多网站都设立了“优秀教育资源”。教师可以制作有价值的指南和资源以帮助其他教师使用博物馆,如前面提到的the Magician’s Road美术馆。Elinich(2004)描述了富兰克林研究所的项目“在线里程碑”(Keystone Online),他们将以基于研究的活动与专业发展机会结合起来建立了一个专门的网站,以便开展以探究为基础的科学教学。
(四)个人化和移动性
自从第一次音频指南的开发——首先是开盘磁带,然后是盒式磁带以及现在的数字系统(Proctor & Tellis,2003),电子技术支持博物馆和美术馆中的学习已经有近40多年的历史。利用数字技术进行介绍所代表的不仅仅是进一步增强声音质量,也不仅仅是多媒体带来的更多的可能性,关键在于它提供了一种全新的、无限选择和自由学习体验。灵活性是至关重要的,它允许学生选择自己的路径和步调。
博物馆使用这种方法基本采取的是既实际又哲学的观点。Sharples(2000)发展了“终身学习理论”:①通过手持和可穿戴设备,考虑硬件、软件、通信和接口设计,设备必须是非常轻便的,这样学习者需要学习的时候就能使用;②个别化的,适应学习者的能力、知识和学习风格并且设计成支持个别化学习而不是支持一般的办公;③不显眼的,这样学习者就可以在不干扰环境的情况下捕捉环境获取知识;④在任何地方都能拿到,以便和教师、专家或者同伴交流;⑤能够适应学习者的技能和知识;⑥可持续性,持续一生的完成学习,这样学习者的个人资源积累和知识将会很快获得,尽管技术一直在改变;⑦有益,适合每一天的交流、参考、工作和学习;⑧不需要先前技术的使用经验就能使用。
目前使用的方法有手持设备和可穿戴设备两种。它们都能用于个别化学习,扩展了学习者的选择。实际上两个系统的区别基本上符合人体工程学而不是概念性的,主要涉及便携性和可视化显示。它们都不能在单板存储器(on-board memory)上存储数据,也不能访问虚拟的网络;但都能被学习者和博物馆中展览中的传感器系统触发。Hepple(2000)提醒我们说,在几个月(而不是几年)之内大多数进入真正博物馆的人都将携带自己的数字通信设备。
Sparacino(2002)描述了一个研究——用一个可穿戴的或者头戴式显示器——在麻省理工学院博物馆的机器人和Beyond展览中。该系统的目的是“理解应用以及产生基于环境的使用者意图。”然而,这必然是基于行为的——在特定的地点花费时间观察物体(头戴式系统的优势),信息需求等——而不是在分析任何学习本身。
旧金山的Exploratorium电子指南项目有效使用了手持设备(Semper & Spasojevic,2002)。Sparacino的工作得到了许多涉及观众行为和实际问题的经验教训,看到了非常积极的特点。Exploratorium 的核心是:“正确的答案本身就是一个问题”(Klages,1995)。与此相反,展览与其他观众都有一种减少互动的倾向,这些消极的方面都出现在机械和认知方面:当阅读的需求抑制交谈时,控制设备的需要减少了手的活动。Hsi(2003)对这项工作做了进一步的研究。当学习者移动于真实展览和使用手持设备或其他经验的虚拟展览时,他们可以控制信息和开展调查。然而,尽管看好这个系统的潜力,她再次强调了两个以前发现的主要问题:代替手动(hands-on)交互的危险——“通过与他人交谈以及认知的挑战性传播(mediated)”——以“headsdown单向的信息传输”,学习者就可以受益于他们在实际展品和展览中的移动而不感到社交或身体上的孤立。
从某种程度上说防止社交和身体上的孤立是博物馆努力的方向,特别是关系到残疾游客。MUSEpad项目通过设计、开发和评价移动计算设备,使残疾观众可以“通过新兴的WorldBoard技术在博物馆中定制和优化他们的学习和休闲经验”(Kirk,2001)。至于这里提到的其他计划,WorldBoard采用无线连接和定位技术通过将信息和工具与指定地点相联系以扩展网络的性能。
Proctor和Burton(2003)报告了塔特现代艺术馆的徒手计划试点,而Exploratorium、Tate Modern艺术馆则使用了一个位置感应无线网络,中央服务器为无线网络提供信息(不是储存在手持设备的存储器上)以至于几乎可以提供任何内容,并且很容易更新。位置感应器意味着观众不再需要花时间寻找多媒体漫游来寻找一个房间的有关资料,因为网络确定它们在美术馆中的确切位置并给他们在准确的时间提供正确的信息。可是后者的优势证明它也有弊端,研究者发现“美术馆里不在漫游中的其他展品吸引了他们的注意力。”
在许多方面的,声音形式如同朋友一样,被证明是实物展览最好的补充。和一些期望相反,观众能很好的应付多媒体——对象、画面、配乐——即使介绍与参观完全不同步,只要信息是精心设计的和设备的正常运行,他们似乎觉察不到不同媒体的多任务和多轨迹问题。多媒体漫游有着明显的效果,即使屏幕还吸引着观众的注意,但他们观看一件展品的时间要比以前长。表3总结了第一次试验中积极的和消极的特点,同时还包括用户关于互动内容的反馈意见,如文字说明和游戏,艺术家的贡献,视听之间的联系,利用电影片断,以及提供文本信息(Wilson,2004年)。
该项目研究仍在继续,并获得2002年英国电影电视艺术学院奖。他们确定了四个关键领域做进一步的研究和几个有可能对技术的学习潜力产生真正的影响:与职员的实时联系;点对点的联系(已经开始执行,见Wilson,2004);在美术馆中时访问在线数据库;高效处理和更精确的感应器。
三、在线学习
(一)评价在线学习
就学习潜力而言,我们对是什么决定了一个博物馆网站的成功几乎没有什么了解(MDA,2001)。很少有成型的标准用于评价教育网站,博物馆网站还不算在其中。“当说到可以产生学习时,博物馆资源具有与众不同的贡献,尽管目前尚不清楚这种独特性在使用网站的教室中是否同样存在,或者对于博物馆产生的教育网络资源的判断是否有不同的期望和不同的标准参与”(MDA,2001)。
为了提供评价标准,Schaller等人(2002)进行了一项研究,该研究是关于对不同类型的以网络为基础的教育活动的学习者偏好。从各种博物馆的网站中,他们确定了6种不同类型的活动:创造性游戏、有指导的漫游、互动参考、智力测验或谜语、角色扮演或故事以及模仿。他们发现成人和儿童的偏好存在着显著的差异,这也就造成了他们动机的不同。他们认为“成人知道自己想要学什么并且他们想以最直接的方式学习”,而儿童“会在以目标为基础的环境中对互动和选择的机会做出积极响应”。作者认为这些分歧是不言自明的,并不足为奇。可能更有益的是他们关于不同类型的网络学习活动与教学方法之间对应关系的分析:“发现学习适合于智力测验和谜语,建构主义支持用户创建的成果并以其单一正确的解决办法让更多的个人选择和参与”。该研究中最有价值的是他们提出的普遍结论,即某种参考和游戏的结合很可能会提供最大的吸引力,因此,也提供了大多数的学习潜力。
(二)博物馆的网站
大英博物馆主要的在线学习资源是“罗盘”(www.thebritishmuseum.org.uk/compass),一个有注释的在线数据库,包括大约5000件由馆长选择的藏品“以反映大英博物馆收藏的特殊范围”。该系统包括了丰富的链接、背景资料和地图;有关的多种藏品的在线漫游,包括介绍和当前的展览;每个对象的特色是用高品质的影像加以说明的,而且你可以放大和做详细的研究,这些信息已被一般的观众记住而词汇表链接将会解释技术术语,如果你想了解更多信息,会有很多博物馆馆长推荐的参考书目。
重点关注藏品的个人意义和历史意义的一个新的“在线文化”(Culture Online)项目中不可或缺的因素为“每个对象讲述一个故事”。为了鼓励观众(实际的和虚拟的)创造他们自己的故事并分享他们对数以百计的特色展品的解释,该项目提供了丰富的多媒体菜单。这是一个双向的过程,学习者可以通过个人电脑或移动电话上传自己的看法和观点以及和自己有关的藏品。“文化在线”强调“每个对象讲述一个故事”与国家英语课程有明确的关系。第二个文化在线项目“黑暗”(www.cultureonline.gov.uk/projects/dark.asp)同样整合了在线博物馆/美术馆和虚拟展览的经验:网站和(漫游)安装以及对彼此的相互支持,旨在创建一个三维声场“充满了我们过去的虚拟幽灵”,目的是挑战信息接收和理解方式。
“24小时博物馆”(www.24hourmuseum.org.uk/index.html)是英国国家虚拟博物馆,也是一个资源丰富的门户网站,它的目的是鼓励观众通过遍布英国的展出活动访问真正的网站,以及新闻和展览信息。其数据库包含了2800多个博物馆、美术馆和文物景点,通过简单而有效的对地点、日期或主题的搜寻,就可以访问博物馆的材料了。“告诉我”(www.show.me.uk)是儿童版的“24小时博物馆”,它还提供大英博物馆到达“酷”、“疯狂”、“乐趣”、“害怕”和“野生的东西”的入口,在主题和方法广泛的范围内都有学习的机会,例子如表4 所示。
Fathom(www.fathom.com)在博物馆参与的网上学习方面是一个相当不同的例子,它提供一些有益的案例研究。Fathom的目的是建立一个大学、文化机构以及4座英国主要的博物馆提供的相关网上课程的综合目录。事实上,它成功地提供了丰富的内容,包括多媒体讲座、文章、访谈、展览和研讨会,其特色是具有突出经验的博物馆馆长和研究人员。
(三)网络策略和学习理论
1.提问
博物馆的教育政策(见表5)在谈及学习者的参与以及弄清他们经验意义这两方面时都在强调积极的学习,并由此强调了观察和调查。在这种情况下它不会仅仅是与传统的标签一起展示藏品的照片。与许多展览和大部分博物馆的教材不同的是,QUEST有意追求促进学习者的决策和用户的选择,其做法主要是在Hein(1995,1998)确定的两个维度上建构分析博物馆中的学习。QUEST的主页上介绍了12件精心挑选出来尽可能具有代表性的藏品,包括熟悉的和不熟悉的。选中任何一件藏品都会以全屏的方式介绍它,并连同一系列的图标用以进入可以使用的虚拟工具。虚拟学习者可以从不同角度查看对象,测量、称重、放大、触摸(纹理和温度),甚至找出它的年代。然而,更多的创新是“向科学家提问”页面和“笔记本”。当后者起作用时,它帮助学习者记录他们的观察、推理和猜想并与其他使用者共享,只有在这个阶段一个网页上的信息才可以存取和写成一种讨论的形式。
2. Walking with Woodlice
有一种趋势是假设使用基于网络的学习材料是某种程度上对真正学习的替代。Walking with Woodlice(www.nhm.ac.uk / woodlice)的特点之一在于它不仅是在真正的(非人工的)教室或实验室,而且在实际的(和自然的)环境之外都能促进学习。实地考察推广和与数字技术的互动——通过数据记录和分析——是该项目的关键因素。
3.MOLLIS(www.molli.org.uk)
博物馆开放在线学习倡议(MOLLIS)已经在在埃克塞特大学和地方博物馆之间建立了伙伴关系(Dillon & Prosser,2003)。学习活动被分析为一系列动态的过程;每一个过程都是一个离散的教育实体,而每个人的经验来自于一个特有的和复杂的结合,它们是:信息交换——可以整合到情景中的潜在事实和结构;技能应用——行动执行能力;知识建构——整合新信息与旧知识;社会互动——在交换或质疑观点时的互动;自我表达,包括信念和创造力。总的来说,这些过程将发展成学习目标和个人之间差距的意义建构。
4.网络广播
越来越多博物馆提供的电子化学习的发展特点是网络广播的使用。网络广播为学习者在互动方式上提供了潜力,参与者可以提出问题、反馈意见或选择,并加入其他一系列活动。当自然历史博物馆开始承诺日常“达尔文中心现场”方案以增加每日访问时,Exploratorium也提供了一个网上直播的方案。在两个案例中,视频和音频都通过互联网传播,尽管他们使用的是不同的平台。
四、未来:更多的重复或完全不同
从19世纪后期的扩展开始,博物馆就已经出现了许多变化(如表6所示),博物馆与观众、潜在的异国情调的关系保持着(或者可能更新)其独特性。最引人注目的变化是数字技术的应用,从最初担心它是竞争对手到现在受到盟友的欢迎。
那么,21世纪的博物馆中学习的目的何在呢?Abungu(1999)明确指出,“21世纪的博物馆定位于探索学习,并通过发现学习。展览不会提供所有的答案,但应该与观众互动并刺激他们提问。”就发现和智力发展来说,Sheppard(2001)同意其意义:“博物馆鼓励发现,通过藏品的影响力帮助观众将他们的世界与其他的时间和地点相联系。通过内容和背景教授视觉思维技巧,用有形的物体帮助观众理解和尊重世界的多样性。”如同正式和非正式学习的区别一样,它们之间的界限越来越模糊。很明显,认为博物馆和美术馆中使用数字技术学习的未来仅仅存在于一些由教师的教育专业知识与现存博物馆网站功能的综合混合物中是非常不明智的。
博物馆可能是教育的创新,但虚拟博物馆已经发展成博物馆结构的复制而不是根据它们的本质和创建原则所建立的(Goldman & Kaplan,2002)。事实上,“很多博物馆都在建立了其数字化复制品后辜负了自己和观众,而不是抓住机遇,有效的使用ICT来扩大和加强博物馆学习经验。”(Prosser & Eddisford,2004)。Mitchell(2002)建议把时间和空间作为关键因素(如表7所示):观众和翻译是在同一地点同一时间吗?该分析的涵义非常有趣,因为真实展览和虚拟展览的关键区别是观众的位置,翻译不是在任何情况下都有的。这种做法也有利于消除实际或虚拟的难题,有助于我们认识到,21世纪的技术能够使数字材料作为补充并能增加3D的藏品。
现实和虚拟的整合将提供更强大的学习机会。Jones(2002)开发的一些具有移动解释方法的反馈功能已经纳入到了超博物馆的自学概念中。在这里观众跟踪和对其行为模式的分析不仅用于一般情况下帮助评价展品和解释性材料,而且要制定一个差异化和个别化的方法。由人工智能系统结合的实际和虚拟藏品使博物馆本身都在学习,基于模式、喜好和以往游客的偏好来适应新的观众。Knell(2003)认为藏品将不可避免地仍然是最终的知识库,即使技术确实提供了更先进的藏品解释的可能性。正如Freedman(2003)坚持的那样,个别物体的意义已经发生了改变并变得含糊不清,其意义是向多种解释开放的并高度依赖背景,个别学习者理解的关键在于构建大量有意义的概念连接的机会。在实际展览中这种可能性只限于选择馆长或设计师;通过在线展览学习者能够构建自己个性化的说明。
随着数字技术的个性化应用,不同的家庭能够分享相同的经历——参观同样的手工艺品,从事相同的活动——但他们可以通过自己的选择进行微调。这可能意味着不同的语言、展示风格、复杂程度和技术词汇等,还可能意味着对于相同的材料选择截然不同的方法:资料或质疑,教学或调查。每一个展览有许多和其他展览的逻辑联系,这种联系可能在物理上是分离的或者仅存在于数字化技术中。
[资料来源]
本文系由Roy Hawkey为英国Futurelab撰写的一个文献综述。原文出自Futurelab网站,对该文的翻译符合原版权拥有者(ISBN:0-9544695-3-4 Futurelab,2002,2007)Futurelab的开放存取政策,该译文已经明确标注原作者、出处及版权信息,特此对原作者及Futurelab表示感谢。读者查阅原文可访问该网址获取:http://www.futurelab.org.uk/。
[作者/译者简介]
Roy Hawkey,从1995年起任英国自然历史博物馆的教育主管,出版了大量关于科学教育的著作。他的主要研究兴趣是独立和建构主义学习资源的开发,科学教育中ICT的角色和公众对科学的理解等(r.hawkey@nhm.ac.uk);李远航,教育技术学硕士,唐山师范学院物理系教育技术学专业讲师(liyuanhangmail@126.com);秦丹,教育技术学硕士,唐山师范学院物理系教育技术学专业讲师。
Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centers and Galleries
Roy Hawkey1,translated by Li Yuanhang2 & Qin Dan2
(1. King’s College, London University, UK;
2. Department of Physics,Tangshan Teachers College, Tangshan Hebei 063000)
【Abstract】 The essay focus the learning enhanced by digital technology in museum and exhibition hall, describes the theory of leaning in museum and its history, prognosticates the trend that technology enhanced learning inside and outside museum, and provides some suggestions to designer and developer of learning in museum based on the trend in future at last.
【Keywords】 Museum; Scientific center; Gallery; Learning; Digital technology
本文责编:陶 侃