世赛选手思维能力研究与实践

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  摘 要:世界技能大赛(World Skills Competition,WSC)是当今全球地位最高、规模最大、影响力最大的职业技能竞赛,被誉为“世界技能奥林匹克”,其竞技水平代表了职业技能发展的世界先进水平。对于刚成年的世界技能大赛选手,如果能够在训练和比赛中进行系统完善、严格缜密的思考过程,再进行学习和操作,将更加有助于训练和比赛取得好成绩。本文以平面设计、3D数字游戏艺术为例,研究创意艺术与时尚类项目的竞赛思维能力培养,通过跟踪世界技能大赛精英班选手从选拔阶段一直到世赛国家队中的表现,在完整的训练周期内对选手进行体系化的竞赛素质训练,对选手成绩与竞赛思维训练的相关性进行跟踪性研究,为促进训练模式的科学化与体系化提供真正的实践经验与科学验证。
  关键词:世界技能大赛 思维能力 能力模型
  课 题:本文系北京市职业能力建设指导中心主管立项的2018年北京市技工教育和职业培训教科研课题《世界技能大赛创意类项目参赛选手竞赛思维训练的实践与研究》(课题编号:AC18-001)的研究成果。
  一、研究背景与价值意义
  世赛引领,是当今中国职业教育的灯塔。习近平总书记在十九大报告中指出:要加快建设制造强国。积极参与世界技能大赛,对接世界技能大赛人才培养标准,是各技工院校培育优秀高技能人才,提升社会影响力的重要抓手。竞赛思维能力是当前世赛选手培养过程中的一个重要方面,对选手思维能力的研究和培养是世赛人才培养及成果转化的重要热点。
  1.课题研究的理论基础
  根据布鲁姆的认知目标分类,知识、理解和应用属于低阶认知能力,而分析、综合、评价则属于高阶认知能力。2001年,安德森等人对布鲁姆的认知目标分类进行了修订,其中重要的变化是将“知识”改成了“记忆”,将“综合”改成了“创造”,并与“评价”换位。从这里可以看出,分析、评价、创造属于高阶认知能力。进一步研究发现,分析和评价更多的是“求真”,带有更多的批判性思维成分,创造更多的是“求新”和“求异”,带有更多的创造性思维成分。
  建构主义学习理论是建构主义者在吸收维果斯基认知信息加工学说,皮亚杰、布鲁纳等思想的基础上提出的许多富有创见的教学思想,如强调学习过程中学习者的主动性、建构性;对于学习做了初级与高级学习的区分,批评传统教学中把初级学习的教学策略不合理地推及到高级学习中;提出合作学习、情境性教学等,对深化当前的教育教学改革具有深远的意义。
  能力素质是个体的一种潜在特质,它与一个人在工作中或某一情境中所表现出的与绩效关联的,有效的或高绩效的行为有着明显的因果关联。能力素质模型是指担任某一特定的任务角色,所需要具备的能力素质的总和。通常包括三类能力:通用能力、可转移的能力、独特的能力。这些行为和技能必须是可衡量、可观察、可指导的,并对个人绩效以及成功产生关键影响。
  2.课题研究的价值意义
  (1)以平面设计、3D数字游戏艺术为例研究创意艺术与时尚类项目的竞赛思维能力培养具有重要意义。世界技能大赛分为六大类(见图1)52个项目,其中平面设计、3D数字游戏艺术属于“创意艺术与时尚”类。
  平面设计技术考核目的:考核参赛选手是否具有独特的创造力,掌握色彩、字体、图形和版式设计知识,注重细节,具有生产过程的知识和熟练的电脑软件操作技术,并能在规定的期限完成广告设计、编辑设计、企业和信息设计、包装设计四个模块的工作任务(见图2)。
  3D数字游戏艺术考核目的:考核参赛选手掌握具有高超的创意和技术技能,将了解的美学与人文知识,应用到技术技能上,通过数字化的3D技术呈现出来,并达到行业规范和标准。项目的技能包括概念设计、3D建模、UV拆分、贴图绘制、绑定与动画、灯光渲染、游戏引擎输出等。
  这两个赛项都需要非常强的创意能力和把创意落实成作品的技术和艺术执行能力,是此类别项目中的典型代表,而且有非常大的相似性。
  (2)竞赛思维能力在选手备战和比赛中,具有非常关键和重要的作用。
  经过前期研究,笔者认为平面设计及以3D数字游戏艺术为代表的创意类项目选手在训练及比赛中,需要掌握更好的思维方式,比如以下四大维度几十个子维度的竞赛思维能力。
  创意思维是这一类别的特定必备思维能力,也是优秀选手培养的基础;系统化思维是全局性多因素多维度的理解、分析、判断和运用,对职业院校的学生其实有一定难度,而依据近几届选手的培养观察,这一能力往往是优秀选手和金牌选手的核心差距;信息与情景其实是对题目、任务甚至专家、选手、环境的阅读理解能力,往往需要选手有国际化的视野和丰富的阅历,定向的思维训练有非常大的好处。
  (3)竞赛思维能力向专业思维能力培养的转化将是相关专业教育中的一个创举,甚至是职业教育领域的一个创举。
  世界技能大赛是任务导向型的比赛,比赛内容与相关专业的工作情景非常接近,与技工院校典型任务导向的一体化教学模式也比较契合。而基于高标准严要求的世赛选手的思维能力培养,非常适合日后推广到专业教学工作中。笔者认为本课题研究有可能掀起一个创造性的进步,即以平面设计、3D数字游戏艺术为代表的创意艺术类相关专业人才培养上的创新。
  二、构建模型
  通过对世赛标准的分析解构、训练中选手思维及心理特点连续追踪及大赛后的引导性复盘访谈,建构而成创意类项目选手能力模型。
  世界技能大赛选手的评分有一套严谨完整的评价标准,笔者以此为出发点,仔细分析、归类、分级平面设计及3D数字游戲艺术历届来的世赛评分标准,深度访谈相关专业领域专家、裁判、教练和选手,并且结合前期多年来在技工院校职业教育中,对于该专业学生的理论学习、技能掌握、心理素质、思维体系、个人追求及长远职业人生发展等情况深入了解的经验,整合梳理出平面设计以及3D数字游戏艺术为代表的创意类项目选手的能力结构树(以能力族和能力特点归类)。然后,把能力按培养周期及重要程度重新归类,将能力结构树中全部相关能力归为三个类别:关键能力、重要能力、可培养能力。最终搭建一整套以平面设计及3D数字游戏艺术为代表的创意类项目选手的能力模型。   1.构建平面设计技术项目能力模型
  基于对项目拆分中知识和能力的要求,以及历届世赛项目选手,尤其是获得优异成绩的世赛选手进行训练与观察的经验,构建平面设计技术项目的能力模型如图3所示:
  (1)设计能力。将设计能力群中细化出的能力点(用户需求理解、图形创意、字体设计、构成基础能力、版式编排、印刷工艺)进一步细化分级,使之能够清晰描绘和衡量不同学员的能力和训练水平。
  (2)美术能力。将能力群中细化出的能力点(素描、速写、色彩)进一步细化分级,使之能够清晰描绘和衡量不同学员的能力和训练水平。
  (3)软件操作能力。将软件操作能力群中细化出的能力点(AI、PS、ID)进一步细化分级,使之能够清晰描绘和衡量不同学员的能力和训练水平。
  2.构建3D数字游戏艺术项目能力模型
  基于对项目拆分中知识和能力的要求,以及历届世赛项目选手,尤其是获得优异成绩的世赛选手进行训练与观察的经验,构建3D数字游戏艺术项目的能力模型如图4所示:
  (1)美术能力。将美术能力群中细化出的能力点:角色设计、色彩搭配、造型能力、质感呈现能力、动作设计、动作节奏把握、审美能力,进一步细化分级,使之能够清晰描绘和衡量不同学员的能力和训练水平。
  (2)软件操作能力。将软件操作能力群中细化出的能力点:Maya/Max、Zbrush 2018、SubstancePainter、Photoshop、Marmoset Toolbag 3、3Dcoat4.7、unity2018/Unreal Engine 4.19、Marvelous Designer。
  3.构建创意类项目共同的竞赛潜能模型
  (1)热爱。指在内部因素(如需要、兴趣、信念和世界观等)和外部因素(如目标、压力、责任和义务等)的作用下,能够推动个体产生某种活动、维持活动并调整自己的行为促使活动朝某一工作目标进行的动力,对所感兴趣的事物具有强烈的获得成功和体验的意愿,包含以下子维度:动机方向、迫切程度、动机维持。
  (2)系统性思维。对项目和专业有系统性的认知,有成体系的认知步骤和逻辑,能够对出现的问题有较完整的思考和解决办法
  (3)竞赛型特质。在比赛中能有效地适应情境,以至稳定甚至超常发挥训练水平,并且可以在关键的时候委以重任,包含子维度:心理弹性、自信/焦虑、心流。
  (4)追求完美。为自己制定极高的标准以及严厉的自我评估,为达到完美的地步而努力不懈,包含子维度:自我高标准要求,关注改进,条理组织。
  (5)自我控制。个体克制、调节、改变冲动、欲望和习惯性反应的能力,包含子维度:冲动控制、健康习惯、抵御诱惑、专注工作、节制娱乐。
  (6)人际沟通与团队合作。为实现既定目标而呈现出的协同精神和合作意愿,在沟通中对彼此交流思想、感情和知识等信息有相应的理解力和表达能力。
  三、应用和验证模型
  依据建立的平面设计技术项目和以3D数字游戏艺术项目为代表的创意类项目能力模型进行选拔与训练的应用。
  1.模型验证性应用的选手选拔体系
  (1)选拔方案。统筹安排选拔对象、选拔方式、选拔流程、选拔内容、时间及试题设计。
  (2)选拔流程。按流程的系列过程性材料,包括宣讲、报名海选、初试入围、复试面谈、潜能测评、观摩体验观察等。
  (3)选拔结果:确定梯队选手名单,建立并配套选手档案。
  能力模型中能力点的培养有其对应的成长周期,因此从选手选拔阶段开始就应以能力模型为基础设计考核方式。项目组从能力群中抽取对应的能力点设计考核内容和方式,制订详细的选拔计划并组织实施。
  具体流程见图5。
  通过笔试和面试两轮考核从三个校区300多名报名的学生中挑选出18人作为2021年第46届上海世赛初期训练的精英班梯队学员,其中平面设计技术9人,3D数字游戏艺术9人,其余优秀学员组建兴趣班作为人员储备。精英班梯队学员作为该项目研究对象的核心载体,来验证创意类项目能力模型和选拔、训练体系的有效性,并提供相应的反馈数据和迭代路径的建议。
  2.验证能力模型制订世赛平面设计、3D数字游戏艺术项目梯队选手的训练计划
  (1)平面设计技术项目。平面设计技术项目的训练规划包含三种受众群体,一是能力潜力突出的重点选手;二是拥有一定能力基础和竞赛潜质的精英班学员;三是在日常教学中以兴趣班为主的学员。以“平面设计技术项目能力模型”(见图5)作为训练规划的基础,不同群体的训练目标和训练方式各不相同,整体的训练规划包含以下三个部分:
  ①重点选手训练规划。根据选手特质制订针对性训练计划,进行专项训练。
  ②精英班训练规划。根据比赛时间和能力成长周期系统制订训练规划。
  ③兴趣班训练规划。从校内各专业对平面设计技术项目感兴趣的学员中,挑选成绩优秀的学生进入精英班。训练内容更针对于能力模型中精英班学员需具备的能力点进行设置。
  (2)3D数字游戏艺术项目。
  3D数字游戏艺术项目的训练规划包含三种受众群体,一是能力潜力突出的重点选手;二是拥有一定能力基础和竞赛潜质的精英班学员;三是在日常教学中以兴趣班为主的学员。以“3D数字游戏艺术项目能力模型”(见图7)作为训练规划的基础,不同群体的训练目标和训练方式各不相同,整体的训练规劃包含以下三个部分:
  ①重点选手训练规划。根据选手特质制订针对性训练计划,进行专项训练。
  ②精英班训练规划。根据比赛时间和能力成长周期系统的制订训练规划。
  ③兴趣班训练规划。从校内各专业部对3D数字游戏艺术项目感兴趣的学员中,挑选成绩优秀的学生进入精英班。训练内容更针对于能力模型中精英班学员需具备的能力点进行设置。
  四、研究反思与启示建议
  1.样本覆盖不够准确
  两个项目及部分选手作为研究模型,对创意类项目而言样本覆盖不够准确,今后有条件可参加技工院校大赛相关创意类项目横向联系和交流,开展共同研究。
  2.对其他院校调研不够深入
  由于各种原因对其他院校及项目调研不够深入,今后有条件可以容纳其他院校选手参与,增加项目数的同时也增加选手数。
  3.课题时间紧张
  课题时间较紧张,未完成循环验证,只完成了模型的建立和初步在选拔中验证,新一轮的训练验证刚开始,需要一个新的验证周期。
  参考文献:
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  (作者单位:北京市新媒体技师学院课题组)
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