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[期刊论文] 作者:尾泽直志,徐墨,
来源:艺术与设计.数码设计 年份:2004
这次,我想谈论一下与电影有关的话题。让我们以动画片的开场短片为例,研究一下动画片中的镜头运用,以及其中蕴含的想象力和应用能力吧。...
[期刊论文] 作者:尾泽直志,徐墨,
来源:艺术与设计.数码设计 年份:2003
将人物的表情和动作画出来,然后把它们连接起来制作成电影作品。但是问题在于连接的方法。特写和远景镜头各占多少秒?动作本身的长度和速度究竟怎么样才合适?这个顺序哪个是开始......
[期刊论文] 作者:尾泽直志,张静贤,
来源:数码设计.CG WORLD 年份:2005
前面的文章讲述了四足动物的描绘,现在我们来说说动画片中经常在意外情况下登场的鸟的绘制。...
[期刊论文] 作者:尾泽直志,林崇珍,
来源:艺术与设计.数码设计 年份:2003
结合表演和构图说明表演时的演技和表情另外,具体说明身体动作的演技并配有插图加以说明。...
[期刊论文] 作者:尾泽直志,林崇珍,
来源:艺术与设计.数码设计 年份:2003
上一期我已经讲过,对于动画作者来说.使人物角色动起来,是指为人物角色添加表情和动作.同时为了使角色的动作不显生硬,还要注意人体脊椎骨的弯曲程度。为什么动画除了动作本身,对于......
[期刊论文] 作者:尾泽直志,张静秋,
来源:数码设计.CG WORLD 年份:2005
本期我们仍将围绕鸟儿来展开话题。此次的重点在于,不同种类的鸟儿拍打翅膀的动作也都不尽相同。...
[期刊论文] 作者:尾泽直志,赵占杰,
来源:艺术与设计.数码设计 年份:2003
关于人物表情设计对2D动画的重要性,上期我们已经充分论述了,在给人物加上动作或表情的时候,如果不理解其处于何种状况、何种感情。动画师的创作和动画本身会很容易走样。...
[期刊论文] 作者:尾泽直志,张静贤,
来源:数码设计.CG WORLD 年份:2005
这一次我们以鹿科动物为例,介绍四足动物的运动。...
[期刊论文] 作者:尾泽直志,张静贤,
来源:艺术与设计.数码设计 年份:2003
这次,我想说一说动画中的表演。随便观察一个镜头,都可以在其中发现演出设计者所花费的心思。...
[期刊论文] 作者:尾泽直志,张静秋,
来源:数码设计.CG WORLD 年份:2005
本期将为大家介绍虚拟动物的制作。前面.我们曾经介绍过作为人们的座骑的鹿系动物.还有一些毛色各异的有趣动物。它们都是现实世界中并不存在的虚拟生物.这些虚拟动物却如同有魔......
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