论文部分内容阅读
Web 2.0的概念是从OReilly与MediaLive讨论国际研讨会议题开始,由OReilly公司的副总Dale Dougherty提出,在Web 2.0概念里视网路为平台,使用者的定位是自己控制资料如何呈现.关于使用Web 2.0概念之教学工具,包括Podcast、blog、wiki以及second life.其中Secondlife则是一个虚拟的网际社会互动3D平台,它结合了线上游戏和虚拟社区的多种概念,创造了一种模拟真实的环境空间,其拥有Web 2.0的主要特征,如真实性、社交性以及创造性.它不同于其他的线上游戏环境,因为它的环境设计与生活相当贴近,可看到其他使用者撰写程式语言建置各种形貌的角色或是物品项目在其中,例如房子、树木、学校教室或是家具等等.
Second life可让使用者共同创作与社群互动,吸引了许多企业与大学院校在其中设置虚拟教室环境进行远距会识或是线上教学、训练,不同于一般只能看到对话者的脸部表情的游戏,Secondlife将游戏影像、语言传达系统与线上社交模式建置在同一平台上,更利用3D的效果增加身体互动,增添不少乐趣以及灵活度,让使用者表达更为清楚.IBM公司也使用Secondlife替代公司内部的视讯会议以及其他训练活动课程.除此之外它还提供了买卖交易的平台,并且与真实世界的货币流通,可使用美金兑换Secondlife的林登币,直接取得其他使用者在Second life建置的物品,或是书籍、课程等等.
本研究根据网路资料、文献分析得知Second life是个适合建立虚拟学习环境的空间,而本系之虚拟实境课程之目标正好为欲培养大三学生具有虚拟实境之开发及应用能力.因此本文系介绍本系之虚拟实境课程如何结合Second Life此线上3D平台,为此课程之创意教学辅助工具环境,并提供学生从中学习并与社群互动之课程内容,期能启发学生之学习动机,创造新的教学模式.同时透过second life的平台,可启发学生无限的创造力、技术能力、提升外语能力并扩展国际观,以提示学习成效.