【摘 要】
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本研究乃运用游戏化机制引人入胜的本质于非游戏的课室管理事务上,希望藉此了解学生在课室行为上的改变,并探讨是否能提升学习动机与兴趣.本文从Gamification的各项机制探讨出发,结合实体与虚拟世界观之概念,设计出交互作用网站平台,以可上网之载具为媒介进行资讯的输出入.使用者与指导者(课程设计者)可透过平台将真实世界的活动导入虚拟世界内的各项奖励,并于虚拟世界中行进,过关斩将,达到个人成长的成就,
【出 处】
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第21届全球华人计算机教育应用大会
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本研究乃运用游戏化机制引人入胜的本质于非游戏的课室管理事务上,希望藉此了解学生在课室行为上的改变,并探讨是否能提升学习动机与兴趣.本文从Gamification的各项机制探讨出发,结合实体与虚拟世界观之概念,设计出交互作用网站平台,以可上网之载具为媒介进行资讯的输出入.使用者与指导者(课程设计者)可透过平台将真实世界的活动导入虚拟世界内的各项奖励,并于虚拟世界中行进,过关斩将,达到个人成长的成就,且虚拟世界中所得到的成就与奖励也能透过招式的发动,引发真实世界的影响性.此一虚实转化经过的数位化资讯,可用以分析使用者经验与行为变化的差异,进而了解此机制对课室管理的策略性与可用性.
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