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研究目的:作为信息时代的产物,电子竞技(Electronic Sports,esports)已经成为当今社会发展最迅速的世界性体育文化现象之一,高度的产业化使其在全球拥有了广泛的追随者和社会影响力(霍传颂,2020;杨越,2018)。由于电子竞技运动具备竞赛和游戏的双重属性,与传统体育项目所要求的运动员需具备高强度的体能素质和身体控制能力不同。如在英雄联盟游戏中,局势复杂多变且不可预测,选手需要在争分夺秒的关键时刻迅速作出反应,这在所谓的"ganking"事件中最为明显,这要求电竞运动员必须具备较高的认知能力,包括快速的反应能力,准确的时间和速度估计,灵活的动态注意分配能力和高效的工作记忆能力等。到目前为止,关于电子竞技领域的研究较少,且主要集中在以下两个方面:第一,采用专家-新手范式通过比较游戏玩家和非游戏玩家在注意和认知任务表现差异分析游戏经验与个体注意和认知能力的相关。第二,探讨通过一段时间的视频游戏训练是否会提高个体的基本认知功能?大量研究表明,游戏玩家在视觉注意和认知任务中的表现均优于非游戏玩家。此外,也有研究发现通过视频游戏训练可以提高个体的各种认知功能。一项元分析研究也表明,动作视频游戏训练对提高健康年轻人的整体认知能力具有中等效果量,对于某些特定的认知能力(如注意、记忆和执行功能等)具有中等或较小的效果量。综上,在视频游戏过程中,个体的注意、记忆、执行功能等认知能力均会产生变化,这些能力在游戏过程中起作用的重要心理机制。然而,目前视频游戏已经从娱乐性和非结构性演变为竞争激烈的职业电子竞技比赛。这种发展不仅改变了视频游戏的互动方式,而且改变了游戏经验的获取方式。因此,这种从视频游戏到电子竞技转变的同时也提高了电子竞技过程中对运动员认知功能和心理素质的要求。尽管大多数研究发现游戏玩家在认知能力方面具有优势,但由于以往研究大多选取大学生游戏玩家作为研究对象,且主要采用娱乐性的视频游戏作为依据,缺少足够的实证研究考察职业电竞运动员在电子竞技游戏的认知能力。因此,本研究以英雄联盟游戏为背景,通过细化不同的游戏位置,考察电竞运动员感知觉、注意和记忆等认知能力的表现以及不同游戏位置的运动员在上述能力中的差异,从而深入分析电竞运动员的认知特点。研究方法:本研究选取52名男子电子竞技运动员,均为英雄联盟(LOL)职业俱乐部青训水平,平均年龄为17.8±1.39岁,游戏年限均达8年以上。实验采用单因素五水平组间设计,根据英雄联盟游戏的5个位置,将电子竞技运动员分为5组,所有被试均完成时间知觉、速度知觉、简单反应时、3D多目标追踪、2-back、空间记忆广度共6项基本认知任务测试。同时记录被试的知觉误差值、反应时、追踪速度阈值、正确率、记忆个数等多项指标。研究结果:(1)在感知觉方面,不同游戏位置的运动员在时间知觉中的主效应显著,F(4,51)=4.032,P=.007,上单位置的运动员在时间知觉中的误差值明显小于其他位置;但不同游戏位置在速度知觉中的主效应不显著,F(4,51)=1.127,P=.355,不同游戏位置的运动员在速度知觉中没有明显的差异;不同游戏位置在简单反应时中的主效应也不显著,F(4,51)=.797,P=.533。(2)在注意方面,不同游戏位置在3D多目标追踪任务中的主效应不显著,F(4,51)=0.479,P=.751。(3)在记忆方面,不同游戏位置在工作记忆2-back任务中的主效应显著,F(4,51)=2.725,P=.040,上单、中单位置的工作记忆正确率显著高于辅助;此外,不同游戏位置在空间记忆任务中的主效应显著,F(4,51)=5.123,P=.002,上单、下路、打野和辅助位置的运动员的空间记忆广度显著好于中单。研究结论:(1)不同游戏位置的电竞运动员在感知觉、记忆等认知能力等方面的表现存在差异,这说明不同位置对运动员的认知能力提出了不同的要求。(2)与其他位置相比,上单位置的运动员时间知觉的准确性较高,工作记忆能力较好,这种优势效应是对上单超强的生存和对线能力的重要体现。(3)中单位置的运动员在工作记忆能力上也具有明显的优势,但其空间记忆广度相较于其他位置略差,这说明高工作记忆能力能使运动员更好地把注意力集中在战术决策上,在进攻过程中,中单对于游戏意识和节奏把控都与高效的工作记忆能力密切相关。