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体验经济是继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类的经济生活发展阶段。和初级产品的可互换性、工业产品的有形性、服务的无形性相比,体验的独特之处在于它的可回忆性。体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。体验经济又被称为湿经济。传统的干经济,漠视个体、个性需求,是将人(消费者)等同为可以运算调换的物欲经济;而湿经济偏向于感性,着眼于对具体的、个体的人的个性需求的关注。注重人心湿的一面,可以把低附加值的温饱发展型低等经济,发展成高附加值的追求幸福快乐的高级经济。消费者体验的强大力量也影响到体育领域。其中,体育赛事是最直接的体验载体,赛场是体育赛事的舞台,器材设备是道具,运动员是演员。剖析体验经济时代体育赛事的呈现形式及特征,有助于编排符合观众需求的体育赛事剧本,营造出更好的观赛体验,为宾客提供高价值的体验活动。体验的维度是多重的。其中最重要的维度有两个。第一维度对应的是宾客的参与水平,左端表示被动参与,指宾客不直接对体验活动产生影响。体验的第二个维度对应的是参与者和体验活动的关联程度或结合程度。上端表示的是吸引式,指的是体验活动远距离吸引宾客的注意力;下端表示的是浸入式,指的是宾客(也可以是虚拟式地)全身心投入到体验活动中成为其中的一部分。两个维度结合形成四种体验,即娱乐性、教育性、逃避性和审美性。观看体育赛事的体验最丰富,包含了所有类型的体验。即位于二维体验坐标的中心,被称为蜜罐的一小块区域。一方面,相对运动员来说,观众的参与是被动的,但相对整个体育赛事的剧本来说,观众的参与又是主动的。另一方面,观众的观赛水平不同,对体育赛事的投入程度也有区别,有的进行吸引式体验,有的进行浸入式体验。体育赛事的元素结合在一起构成了真正吸引所有观众的体验,涵盖了所有四种体验形态。不同的体育赛事产品,观众的体验效果不同。体验效果源于体育赛事产品在娱乐性、教育性、逃避性和审美性等四个类型体验效果的总和。对观赛过程的四种体验效果进行量化,可建立体育赛事观众体验价值的李克特量表。运用此量表,可测算出体育赛事产品各体验类型的价值水平,为提高体育赛事的体验效果指明方向。不断丰富现场观看体育赛事的四种体验产出,是提升现有体验和构思新体验的有效方式,也可为提高体育赛事的票房水平提供一定的思路。首先,提升观赛的娱乐性体验。相对运动员即演员来说,观众即宾客是被动远距离的(吸引式)参与者。在体育赛事中,观众所看到的可能是突发性的、戏剧性的,不仅娱乐观众眼球,还会对听觉、触觉等多种感觉产生刺激。观众对这种体验做出的回应大多是鼓掌、欢呼、大笑、痛哭等等。为使观众享受更好的娱乐性体验,应该从体育赛事的空间和时间两个维度进行分析。其次,提升观赛的教育性体验。大多数宾客即赛事观众并不是完全被动参与,他们通过对运动员、教练和赛事官员的鼓励或批评影响比赛结果,由此产生的热烈气氛和感染力以最基本,也是最直接的方式提高体育赛事的质量。比赛不仅是运动员的比拼,也是各自支持双方的观众阵营之间的较量。观众的行为与比赛结果的关联性会让观众有强烈的参与感和成就感。为了增加教育性体验,通过科技使互动更进一步,鼓励观众的直接参与,把观众变成主动的演员。再次,提升观赛的逃避性体验。逃避性体验体现在,体育赛事提供的是脱离现实生活的暂停状态,使观众放松,不自觉地和他人一起呐喊,暂时逃避旷日持久的、稳定、重复的日常生活、工作、学习。提升逃避性体验,就是让观众更好地融入体育赛事,忘我地享受其乐趣。因此,一方面使用更好的音响、更舒服的座椅等外部手段提升逃避性体验的效果。另一方面,让顾客实际参与到体育赛事的激动气氛中。例如,与观众一起营造出梦幻般的体育氛围,尽情为自己喜欢的俱乐部加油呐喊,和其他支持者一起唱队歌,一起组成人浪,为运动员的精彩发挥喝彩,为失误叹息鼓励。不论支持主队还是客队,观众都尽情享受在一个集体中并肩作战的气氛,一起欢呼加油,一起高兴一起失落。最后,提升观赛的审美性体验。体育之美,凝聚着速度、灵巧、协调和准确,是体力、智力、精神的综合,是人类智慧和理想交融的审美意识的表现。很多体育场都很注重球迷体验的审美性价值。各体育俱乐部的网站上都有可以检索的数据,体育迷可以了解自己喜欢的俱乐部和运动员在做什么。俱乐部可以推出专供观众观看客场比赛的收费设施,既能带来球迷互动的狂欢气氛,又能通过技术手段和比赛互动。四种观赛体验效果的改进,可以提高体育赛事的整体体验效果。此外,由于不同的体育赛事项目具有不同的特性,观众所注重的体验类型也不尽相同。运用体育赛事观众体验价值量表测算票房较好的顶级体育赛事的体验价值表现,可以为同类型体育赛事的体验价值提升提供一定的参考。