【摘 要】
:
使用游戏式互动多媒体教材是现今重要的教学趋势,而好的代数运算能力(algebraic computing competence)是学生往后学习更高深的数学之基础.此外工作记忆容量也对学习数学有关连性,特别是在学习成效上.目前探讨「工作记忆」与「游戏式互动多媒体教材」相关的研究,较少有以数学学习成效为主轴的研究文献.本研究依据国中数学「式子的化简(Polynomial Operations)」单元,
【机 构】
:
台中教育大学资讯工程系 交通大学资讯工程系
【出 处】
:
第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)
论文部分内容阅读
使用游戏式互动多媒体教材是现今重要的教学趋势,而好的代数运算能力(algebraic computing competence)是学生往后学习更高深的数学之基础.此外工作记忆容量也对学习数学有关连性,特别是在学习成效上.目前探讨「工作记忆」与「游戏式互动多媒体教材」相关的研究,较少有以数学学习成效为主轴的研究文献.本研究依据国中数学「式子的化简(Polynomial Operations)」单元,设计并制作三种类型的游戏式互动多媒体教材,探讨不同类型的教材对「低声韵回路能力」的学生在学习成效上的影响.研究结果显示,具体教材及半具体教材可有效提升「低声韵回路能力」学生学习「式子的化简」的学习成效.
其他文献
科技应用于教学上是一种趋势,平板计算机进入课堂可使学生提升学习兴趣并降低教师教学负担.研究者以平板计算机为载具进行「两人共享一机」针对数学「一万以内的数加减」单元为主题的系统开发.此数学同侪出题系统命名为「你出我答」.以两位学生为一组同时进行操作,并且由系统自行分析学生出题及答题错误处.出题答题完毕后进行拟题活动,有疑义时请老师给予意见.实验参与者为中南部某国小三年级学生24人,该班学生教学后使用
本研究探讨小学三年级学生利用弹性分组策略完成行动辅助合作拼汉字游戏时,不同学习风格的学生,在行动辅助合作学习中所扮演的角色,以及不同学习风格的学生之学习成效.在本系统中,学生一人一台手机,每人获系统分配一个汉字部件.个别学生可能扮演「邀请者」,应用自己和部分同侪的部件组成正确的汉字,并发出邀请给有关同侪要求组成小组―而后者的角色则是「受邀者」.透过社群意义协商,学生可建立起更高阶层的汉字结构认知(
学生在分析问题和解决问题的思维过程是一种反思的过程,但究竟何种反思学习策略对学生的学习较有帮助,是一个值得探讨的问题.本研究根据Zimmerman和Montgomery所提出的反思学习理论,针对学习操作型软件的特性,提出操作型软件反思学习策略理论模型,并探讨不同反思学习策略在操作型软件的学习成效,找出较有效的反思学习策略,应用在教学上,以提升学生的学习成果.实验人数共88人,分为控制组、个人反思实
本研究实验对象为新竹某小学三年级学生,以音乐课进行教学实验,针对「宝贝拍拍鼓」打击软件进行节奏测验,并以「学习态度量表」做为学习成效及态度之评量工具.实验前对学生的节奏能力进行前测,接着进行教学实验,实验过后施行后测,再随机抽样进行访谈,藉此了解学生在实验前后音乐打击节奏能力,及音乐学习态度上是否提升.研究结果显示,学生经过实验教学之后,在「打击节奏的能力」成就测验上有显着的进步,于学习态度的部分
本研究提出八种「常用逻辑句型」 针对强化国小学生对于中文句型的熟练度、提升学生句子应用的能力,设计教材内容主要让学生可以辨别不同句型和定义,并将句型应用在写作上的题目.本研究以国小三个四年级班级的学生共94人为研究对象,有两班是实验组,一班是对照组,实验组进行八个单元的教学实验,在教学前后实施句型前后测、ARCS动机问卷以及访谈,而对照组只有进行延后测的测验.结果发现前/后成绩与延后测有显着进步,
随着教育信息化的开展,教育游戏已经成为信息化教学领域的一个研究热点.近年来,时间的碎片化趋势推动了基于移动终端的教育游戏的萌芽.本文主要针对移动终端的德育游戏进行设计与开发,结合EDR理论,在德育游戏设计开发方面给出了一个相对完整的过程.
The major purpose of this study is to examine the effects of ICT skills proficiency studying the learners’creative performance during game design activity. One hundred and four7th grade students parti
小学生好奇心强,注意力持续时间短,单调的词汇学习容易消磨学生的学习热情.本文针对小学英语词汇学习需要理解与记忆的特点,对市场上原有的记忆卡片类游戏进行了改进,使用Unity3D游戏引擎设计开发了一款基于移动平台的的单词记忆游戏.游戏将单词以丰富多彩的图片呈现,并为玩家设置“农场收获”的故事情境,让玩家在解锁单词图片的同时,也收获到了英语知识.
台湾针对药物滥用防治提出的三级预防策略,第一级预防工作乃以学校反毒教育为主,而学校倡导课程往往过于制式化,无法达到防治效果.因此本研究以Flash程序,结合常见毒品图片设计互动游戏,应用于「药物滥用暨毒品危害防制」教育活动中,期望藉由数字游戏中的体验与图形接口的亲和力作为辅助倡导工具,让学生积极参与活动和学习毒品相关知识,达到寓教于乐功能.以台中市某国小五年级49位学生为研究对象,问卷分为「参与反
小组竞争学习是常应用的一项教学策略,然而在竞争的环境中,学生容易感到失败与挫折感.藉由游戏的趣味性,能够降低学生的压力,激励学生学习并增进同侪互动,但对于不同认知风格学生而言,挫折的容忍度与学习成效的差异与提升仍是重要的议题.故本研究在探讨不同认知风格学生,进行小组竞争游戏后在挫折容忍度与学习成效的差异与提升情形.研究开发一套平板计算机上的小组竞争游戏-勇闯问答岛,以国小3年级23名学生为研究对象