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在我国学校体育的课堂中,普遍可以见到的教学过程为"教—学—做"的常规教学模式,其步骤即是教师根据教学计划提前备课,利用教学方式将学生引进课堂教学内容,接着对学生讲授技能动作要领并进行示范动作,然后学生自己练习同时教师纠正错误动作,最后集合进行课堂内容总结并评价。这种教育者教、学生学习知识、实践练习、考核评价为一体式的常规教学设计具有三个薄弱点。一是教师在进行讲授知识时为灌输式学习,学生在学习过程中没有任何智力成就的快感,其次学生在这种教学方式下很难对所学到的知识进行归纳总结,且这些没有关联性的知识很容易被遗忘。二是活动导向的设计,在于学生在进行运动的过程中会产生"只动手不动脑"的现象,而就算学生在运动过程中真的会有所领悟和收获,也属于趣味活动中的偶然发生,与其说设计教学不如说"撞大运"且这些偶然的领悟和收获很多是在学生不成熟的大脑中形成的不全面、不具体和不得当的主观性知识,这些东西在短暂的时间可能会收获到很大的学习效益,但在长久看来会形成不好的习惯。三是教师让学生在自主练习时过分看重课程标准的要求,从而忽视了学生在练习中的过程性理解。理解是超越知识本身层次的,它所拥有的知识迁移性是指向现实世界的,是生成核心素养的必经之路。在教育过程中,教育者在进行教学设计中会陷入困惑当中,即对理解的预期目标、通向理解的路径以及理解和知道的界限感到迷茫。因此要真正走出迷惑,要做到理解"理解"。理解具有复杂性和多维性,它是学习者在认知过程中对不用类型与维度目标的叠加式认识并可以将这些叠加性认识归纳为高层度的概念。这种多维度叠加的理解状态,可以将其以六个视角进行构造,即理解六侧面:"当人们能真正理解时,就能解释、能阐明、能应用、能洞察、能神入和能自知。"逆向教学的过程是设计为"做—学—教"的模式,在大概念的引领下设置引发学生产生迁移性理解的基本问题或者核心问题明确学生要知道、理解和要实践的结果,然后确定学生在达成预期结果之后的表现,最后再设计知识与技能的相关教学内容与活动。逆向教学设计地最终指向是要去实践,借用水平四篮球教学为例来进行逆向教学设计的模板解释。以大概念和基本问题作为逆向教学的航标,大概念通常表现为概念、结论或观点、矛盾、理论、基本假设、反复出现的问题、主题、理解和原则。基本问题是根据大概念提出的,是为了强调这些概念。大概念是教学设计的核心,学生所有的学习行为和活动都将围绕大概念开展。以GRASPS元素作为第二阶段的评估要素,其中目标(Goal)在设计中的问题可以围绕学生任务、目标、面临的重难点来进行设计,角色(Role)要赋予学生位置和定位,要求学生干些什么并表明他的工作来作为达到预期结果的证据。对象(Audience)的证据就是学生经过学习之后,之后迁移到真实世界运用到知识内容时所面临的对象以及如何去做。情(Situation)指学生在学习过程中经过氛围的感染得到心理能力提升,能够发现自己所处的环境与自身情况,并表现出学习到知识后迫切运用的心理。表现和目的或产品(Performance/Product)是指,课堂中所设计的教学内容都是指向现实生活的,因此学生经过学习之后,为了解决生活上的某件事情,依照课堂的内容做出一项的产品来解决。标准(Standards)是指向学生的表现的,它是需要学生的学习表现和学习方式以及学生在进行思考与理解学习内容的最终目的。以WHERETO要素作为第三阶段的设计工具。W-学习方向(Where)和原因(Why),这个元素的目的就在所安排的教学内容要确保学生理解本单元的目的及其学习原因,让学生对整个学习过程能够有个充分的判断和兴趣,架构起学习脉络。H-吸引(Hook)和保持(Hold)只在进行教学内容讲授之前将学生引入一个奇特的情境中去,让学生去用问题的方式去学习知识,吸引并保持学生的注意力。E-探索(Explore)和体验(Experience)准备(Equip)和使能(Enable)指的是尽管教师给予学生基本问题与大概念的前提,但是学生的先前经验的不足导致不能或者不完美的解决某个问题,这就要求教师在备课时期需要给学生提供一些必要的工具,但不是直接提供,要求的是学生实现自我探索和利用。R-反思(Reflect),重新考虑(Rethink)与修改(Revise)要求学生对大概念的反思并且对基于自己理解所做出来的成绩进行审思并且在此基础上进行修改。E-评价(Evaluate)是教师给予学生进行自我测评的一个过程,是在学生进行对我反思后的一个重要进程。T-量身定制(Tailor)是教师根据学生的特点依照相同的教学内容选择不容的教学方式,因材施教,因人而异,最大限度的发会学生主体性与教材有效最大化。O-组织(Organize)是为最佳效果而组织的,任何事情都需要有一个完整且合理的顺序。