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网络游戏在我国发展不过10年时间,可以说网络游戏市场的发展方兴未艾,但是它却带动了互联网产业的快速发展,成为互联网产业赢利的新支点,是互联网复苏的功臣。同时它还带动了其他相关行业的发展,譬如电信行业、出版媒体行业、IT行业甚至于批发零售渠道和国家税收等都从网络游戏中取得了很大的收入。在我国,网络游戏产业的产值已经超过了整个电影产业,成为新经济时代文化产业的一大支柱。 网络游戏产业在高利润、高增长的同时也带来了高风险,网络游戏行业发展的周期与其他行业相比大大缩短。由于目前正式运营的网络游戏数量激增,而网络游戏用户增长势头缓慢,网络游戏运营商将很快进入盘整时期。几年前的某种模式,如“盛大模式”已不再通用,甚至盛大公司本身也在调整自己的经营战略。 本文的创作,就是要通过对我国网络游戏进行市场研究,通过不同的方法计算网络游戏的市场规模,从而为该产业的进一步发展提供一些参考和建议,并期望业界和学界能对网络游戏有更深层次的关注和研究。 本文的结构如下: 第一章是前言。主要是阐述选题背景以及国内外的研究现状。 第二章是国内外网络游戏市场的发展和现状。先对国外网络游戏产业的发展概况进行了论述,然后对我国网络游戏发展历史、现状、趋势等做了阐述并在此基础上引出对我国网络游戏市场规模的研究。 第三章是我国网络游戏市场的规模研究。本文分别从:消费者消费支出、运营商营业收入、以及把游戏作为一个单独的生产主体三个不同的角度对网络游戏的市场规模进行计算,并在此基础上比较了三种方法的优缺点以及各种方法应用的范围。 本文的创新之处: 1、首次对我国网络游戏的市场规模进行了系统的研究,并给出了三种不同方法进行市场规模的计算。 2、其中把游戏作为一个生产主体是一个比较特别的思路,从游戏内部对市场规模进行描述。 3、对以后如何进行网络游戏市场规模计算提出了建议。 我国网络游戏市场有很多方面需要研究,本文只是选择了一个方面,由于是首次对这方面进行研究,难免有一些不足。其中,数据的采集是一个很大的问题,虽然都经过了筛选和整理,但不能保证对模型产生一些影响;本文建立了很多模型,这些假设条件的设定对文章结论的最后得出至关重要,而一旦这个假设条件发生变化,那么结论也将大相庭径。