需求满足对玩家体验和情绪修复的影响

来源 :山西大学 | 被引量 : 1次 | 上传用户:xfzhang901
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
Non-Game是一种非常独特的游戏类型,相对于传统电子游戏,Non-Game的特征可以用三个无概括,即“无目标,无奖励、无惩罚”。看起来缺乏可玩性和吸引力,但是近年来,市面上却出现了越来越多的Non-Game游戏,或者纷纷在原有的玩法的基础上加入一种Non-Game模式,这是一个很有意思的现象。Non-Game在玩家体验方面与传统游戏有何差异?为了回答这个问题,本研究引入了玩家体验需求满足(Player Experience of Need Satisfaction,PENS)模型。PENS是一种用于理解玩家体验关键要素的应用模型和方法,建立在自我决定理论(SDT)所规定的三种基本心理需求——即能力、自主、关联需求之上,通过测量玩家在游戏内感知到的需求满足,以理解电子游戏中乐趣及享受体验。本研究翻译并验证了PENS量表,首先用于一项Non-Game游戏与传统游戏的玩家体验的比较研究。招募被试60人,进行被试内设计,分别让他们试玩一款同时包含传统模式和Non-Game模式的手游,然后使用PENS量表对每种模式的体验进行测量,结果表明:(1)Non-Game模式下玩家有更高的游戏乐趣,并且PENS分数能够显著正向预测游戏乐趣。(2)Non-Game模式下玩家情绪更加愉悦,压力更小。这是否意味着,跟传统游戏相比,Non-Game在情绪调节方面有更大的潜力?在研究二中,我们招募65名被试,首先通过一个高难度挫折任务诱发被试产生消极情绪,之后通过游戏进行情绪修复。被试试玩的同样是一款包含传统模式和Non-Game模式的手游。只不过这一次,在情绪诱导任务后,需要由被试自己选择两种模式中的一种进行试玩,并对被试的情绪和活力状态进行前后测,结果表明:(1)Non-Game相较于传统模式有更强的情绪修复潜力。(2)游戏内的需求满足能够修复因受挫引发的消极情绪。(3)被试先前的情绪状态有可能影响到之后的模式选择。
其他文献
《中国共产党历史上的斯大林主义》一文是20世纪90年代中后期莫里斯·迈斯纳的一篇重要论文。该文主要研究了斯大林主义在中国共产党历史上的影响以及“毛泽东主义”和斯大林
新媒体时代以互联网为传播介质,信息传播速度快,信息量大,青少年接受迅速。但网络频繁曝出的挑战思想道德底线的争论与事件,给青少年思想道德教育带来一定冲击。同时,快速传
<正> 印度尼西亚歌曲《梭罗河》介绍到中国以后,很快就传唱开来,受到我国广大群众的喜爱。最近,《梭罗河》的作者克桑先生作为印度尼西亚人民文化协会代表团的成员到中国来访
随着时代的发展,从交际的角度上来讲,整个地球已经变成了一个村落,交际不再受时间和空间的限制,而英语作为世界上使用最广泛的语言,开始越来越为中国人所重视。但是在中外交
目的探讨老年2型糖尿病患者发生低血糖的临床特点和防治策略。方法回顾性分析我院2008年12月~2013年12月老年糖尿病患者发生低血糖的临床资料。结果共有59例老年2型糖尿病患
近年来,治理环境问题备受社会公众关注。然而环保治理属于系统工程,没有充足的资金和技术投入,治理将陷入困境和停滞状态。PPP模式作为重要的融资手段,能够保证基础设施建设
"一带一路"战略是在推动我国沿线各国经济相互对接的前提下提出的,该战略旨在带动区域经济发展实现资源的优势互补,在一带一路战略下各国需要积极创新贸易方式,尤其是在电子
目的观察阿司匹林对代谢综合征(MS)患者氧化应激指标、可溶性P-选择素(sPE)及C反应蛋白(CRP)的影响。方法收集年龄、性别匹配的MS患者(MS组)27例,健康组29例。MS组口服阿司匹
建立了汽车模具产业链协作环境下的订单处理模型,给出协同订单管理系统的实现技术和功能框架,并实现了支持产业链协作、满足行业需求的协同订单管理系统,从而对订单进行全生
<正>选择题(即客观题)的知识覆盖面宽,信息量大,体现了高考对基础知识、基本技能和基本物理思想方法的考查.因此解答好选择题要有扎实的知识基础,要对基本物理方法和技巧熟练