【摘 要】
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文章首先分析了手机游戏发展的大环境和国内手机游戏市场的概况,对手机游戏的分类进行了讨论。通过对目前消费者使用信息技术服务的影响因素分析理论的搜集和整理,文章对理性
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文章首先分析了手机游戏发展的大环境和国内手机游戏市场的概况,对手机游戏的分类进行了讨论。通过对目前消费者使用信息技术服务的影响因素分析理论的搜集和整理,文章对理性行为理论、计划行为理论、创新扩散理论、技术接受理论和畅爽理论进行了概述。文章的研究是以在联想集团ECS部门实习期间的工作内容为实际背景,工作主要针对联想智能手机上推出的游戏世界应用日常运营数据分析。为此,文章选择对影响手机用户游戏使用意愿的因素进行分析,内容中加入了联想公司和游戏世界应用的介绍,以及移动增值业务的介绍,并将游戏世界应用与其他应用商店进行了比较。文章在TAM理论模型基础上,设计了具体的研究模型框架,并设置了用户对游戏使用意愿的具体影响因素,包含游戏内容的设计、游戏路径的依赖、游戏的相对优势、社会主观规范、营销作用、感知易用、感知有用以及使用意愿。文章根据所提问题和研究变量,制作出具体的调查问卷,通过联想公司后台和调查派网站对问卷进行发放和数据的搜集,并对调查过程进行了控制,问卷共收回1292份有效问卷。文章的实证分析采用了描述性统计分析、信度分析、效度分析和相关系数检验等统计方法,对联想手机游戏世界用户的游戏使用意愿进行定性和定量的分析。文章根据分析的结果得出了针对游戏世界应用的具体建议,即游戏筛选、简化流程、加设平台活动、个性化营销和寻求平台合作。
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