大逃杀手游背包及拾取系统交互设计研究与实践

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随着互联网时代的飞速发展,游戏依靠不同的平台与形式逐渐进入到人们的生活中。在移动互联网中,手机游戏成为了人们消磨碎片化时间的主要方式之一。在2017年的网络游戏收入报告中显示移动端游戏的收入首次排在网页游戏之上成为一大主流娱乐方式。网络游戏的硬核要求使得很多用户转移至手机游戏,为了吸引更多不同的群体,许多国内外游戏开发商开始纷纷投入到经典的端游题材,端游移植手游已成为游戏公司的重点关注方向。据蓝洞(《绝地求生》开发商)统计,近一年来中国有将近78%的玩家购买此款大逃杀端游游戏《绝地求生》(《Playerunknown’s Battlegrounds》),国内“吃鸡”热潮持续高涨。而这类型游戏属于PC端游戏,很多用户因电脑配置要求条件不满足而无法体验。因此,庞大的用户群体使大逃杀端游移植手游成了不可避免的发展方向,然而在国内大逃杀手游发展的萌芽阶段,对于如何将PC端复杂多变的操作方式、完善的功能系统移植到手游中成了游戏开发过程中至关重要的问题,而贯穿大逃杀游戏战斗的背包系统以及拾取功能则成了重中之重。本课题主要针对大逃杀手游背包及拾取系统进行交互设计的研究与实践。研究内容主要分为三个部分:首先对大逃杀端游产品及经典手游产品基于《设计心理学3》中所提出的“设计的三个层次”出发进行背包系统及拾取功能的研究分析,总结出不同产品及平台对于相同功能的核心设计特征。其次,结合项目产品定位,通过深度剖析用户群体对于大逃杀手游背包及拾取的期望需求,提出针对大逃杀端游移植手游中背包及拾取系统交互设计的新型设计原则—ISI设计原则。最后,将此设计原则实践于项目《终结者2》背包及拾取系统的交互设计中,以移动端游戏的使用习惯及用户对于移动端游戏系统的需求为出发点,同时,并在设计时不断探索为用户提供沉浸式的游戏体验,减少干扰及打断式体验并设计专属于大逃杀手游的背包系统及拾取功能,力求提供更好的用户体验。《终结者2》作为首款大逃杀(吃鸡)手游,其背包系统及拾取功能的交互设计在理论上将游戏用户体验要素、设计的三个层次、关于用户行为习惯的认知心理学理论与游戏操作习惯的形成分析、项目本身相关的功能需求相结合,提出适用于大逃杀手游背包及拾取交互设计的创新型设计原则-ISI设计原则,以操作手感为大逃杀手游的交互设计核心,为用户打造全新的更友好便捷的使用体验。在项目开发过程中,合理的开发流程、设计细节的思考和创新,可供类似游戏项目借鉴。
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