FPS游戏的设计实现及其性能优化算法研究

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第一人称射击游戏(First Person Shooting,简称FPS游戏)是最为经典的游戏类型之一,也是玩家最多,最受欢迎的游戏类型之一。FPS游戏的运行节奏很快,在游戏运行时,经常会涉及到游戏画面的快速移动、游戏场景的快速切换,这会造成渲染计算、内存读取等相关的大量计算,比较容易造成卡顿或闪退现象,严重影响用户体验。因此,程序的稳定性以及运行效率问题对于FPS游戏而言显得尤为重要。文本针对FPS游戏的性能优化展开研究与实践。在对游戏内部延时及渐变事件的实现过程中,考虑到以往的逐帧调用方式内耗过大的问题,以及委托机制在调试过程易出现漏洞等问题,本文选择协程的构建方式完成了游戏设计,解决了常规方案导致的开销偏大问题,同时很好地优化了代码可读性。而在内存读写方面,鉴于锁机制开销过大,会直接产生数据资源更新过程缓慢、卡顿等问题。因此采用了双buffer无锁设计方案优化游戏性能,代替了原本的读写锁方式,解决资源加载卡顿问题,使游戏性能更稳定。在此基础上,我们开发了一款FPS游戏。本文的主要工作如下:(1)设计并实现了一款FPS游戏。使用Unity3d引擎组件完成了 FPS游戏系统中武器系统、弹射伤害系统、角色生命系统、音频动画系统等模块的实现。(2)并发问题选型。针对游戏内部大量的延时与渐变事件,运用协程思想,使用了多协程部分优先的策略,减少了线程在用户态和内核态切换的开销,同时优化了代码可读性。(3)游戏性能优化。针对数据更新场景、多线程公共资源读写产生的性能问题,本文采用双buffer内存管理算法解决问题。即在不影响主线程高并发公共数据读取的前提下优化了内存读写机制,使资源更新的过程更加高效。本文工作对于开发高性能FPS游戏具有参考价值。值得一提的是,本文采用的无锁内存优化方案不仅可用于游戏数据资源更新,对互联网高并发的应用场景也具有一定的应用价值。
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