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近几年来,网络游戏发展迅猛,至2006年,其市场规模在已经达到6540000000元人民币,游戏玩家也已达到31120000人。但与此同时,与虚拟财产相关的纠纷不断见诸报端,引起社会的广泛关注。对于虚拟财产究竟是否为财产,究竟应受到怎样的法律保护,学界并没有明确答案,司法界也说法不一,致使玩家的权益没有得到足够的保障。笔者试图在借鉴相关研究成果的基础上,从计算机程序以及玩家与运营商关系两个角度分析虚拟财产,以求揭开虚拟财产的神秘面纱,并最终找出保护虚拟财产的方法。本文分为五个部分:第一部分首先从财产制度的发展历史着手,概述了古罗马时期的财产制度、近代社会的财产制度和现当代社会的财产制度,通过对不同时期财产制度的系统考察,我们可以发现,财产形式的范围在不断的扩展。马克思曾说过:“每当工业和商业的发展创造出新的形式——法便不得不承认它们是获得财产的新方式。”那么虚拟财产能否成为新的财产形式呢?笔者从理论和现实两个角度对这一问题进行了分析,最终得出虚拟财产是财产并应受到法律保护的结论。第二部分首先介绍了虚拟财产的发展历史及其形式。虚拟财产由简单到复杂,经历了一个长期的发展过程。在这个发展过程中,虚拟财产逐渐与现实发生联系,并逐渐具备了财产性。现在所说的虚拟财产有两种含义:一种是广义的,包括QQ号码、E-MAIL、域名等;另一种则是狭义的,主要是指网络游戏中的虚拟角色、虚拟装备、虚拟金币、虚拟动植物等。狭义的虚拟财产是本文的研究对象,它主要有以下几种表现形态:一是游戏中虚拟人物的身份;二是游戏中的虚拟装备;三是虚拟金币等。虚拟财产是一种新兴事物,它具有别的财产形式所不具有的特殊性质:首先虚拟是虚拟的,它不存在于现实空间中,而是依托于特定的游戏环境而存在,但它又反应和模仿着现实世界,由现实中的玩家操作,并通过交易等形式和现实发生联系。所以,虚拟财产是虚拟性与现实性的结合。其次,虚拟财产具有受限性的特征。在空间上,它必须信赖于运营商提供的游戏环境;在时间上由于每款游戏都有其终止的一天,所以虚拟财产并不能永远存续下去,而是具有一定的期限性。再次虚拟财产的占有方式是双重的,虚拟财产存在于运营商提供的游戏环境中,受运营商的控制和管理,另一方面,虚拟财产又被玩家实际操作和控制着。第三部分笔者首先介绍了有关虚拟财产权法律性质的一些学说,典型的有物权说、债权说、知识产权说等,这些学说具有一定的合理性,但又有一定的缺陷。接着从计算机技术和玩家与运营商的关系两个角度分析了虚拟财产权,从计算机技术角度来说,虚拟财产是一组电磁纪录,其具有物权特性;从玩家与运营商的关系来说,虚拟财产又是玩家向运营商请求提供服务的依据,从这个角度说虚拟财产权又具有债权特性。最后得出结论,虚拟财产权既具有特权特性又具有债权特性,它是一种新型财产权。第四部分,在前面论述的基础上,论述了虚拟财产的民法保护问题。鉴于虚拟财产屡遭法律据绝的现实,笔者首先认为,应尽快将虚拟财产纳入法律保护的范围,不应再让虚拟财产游离于法律之外。但虚拟财产又是一个含义模糊的概念,是否所有的被称为虚拟财产的事物都应受到法律保护呢?笔者认为虚拟财产受到法律保护应具备以下条件:首先该虚拟财产必须与现实产生联系;其次该虚拟财产必须具有现实的财产性。虚拟财产的侵权行为的构成要件与普通财产侵权行为的构成要件相似,但其责任承担方式,却有较大的局限性,即只适用恢复原状、停止侵害、赔偿损失等几种特殊的方式。在虚拟财产侵权案件中,取证是一个难点。传统的取证方式已难以适应网络取证的要求。所以有必要在网上设立一个中立的第三方负责证据的保存和提供,玩家和运营商都将自己的数据和取得这些数据的过程、方式等信息存入该第三方的数据库中。当发生争执时,双方都可以从第三方的数据库中提取所保管的证据文件向法庭出示。对虚拟财产进行保护,还有一个棘手的问题,那就是虚拟财产的价值评估。理论上和实践中,虚拟财产的评估都争议很大。笔者认为应首先确定一个参考价格,这个参考价格在游戏发布之初由运营商公布。但这个价格并不能反映市场的供求关系,所以只是一个初步的参考价格。在游戏运行一段时间后,应在物价部门的组织下,通过从游戏者中选取足够多个中等水平的游戏者,让他们各自游戏并计算出取得游戏装备所消耗的时间数据,计算出平均时间值,在该游戏网站专门公布并报物价部门备案。当然,这只是一个更接近虚拟财产价值的价格。最终确定某个特定的虚拟财产的价格,应设立一个中立的专门的评估机构,由其以上述参考价格为基础,参考其他因素来确定虚拟财产的价格。第五部分,作者在参考国外立法的基础上,提出了自己的立法设想。认为不应简单地将虚拟财产纳入物法或债法范畴,而应单独制定《网络游戏基本法》,以达到对虚拟财产全面保护的目的。但根据我国的国情,可以先出台司法解释,对虚拟财产的性质作出认定,避免虚拟财产继续游离于法律之外。