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随着科技的发展,电子游戏产业借助于互联网而得到迅猛发展,电子游戏、视频游戏等游戏并日益取代传统的电视、电影等而逐渐成为青少年日常生活当中主要的娱乐方式。但是由此引发的一些不良后果和影响,也开始受到社会和人们的普遍关注和重视。随着娱教技术的发展逐渐成熟,游戏得到了广泛的应用,正逐渐走进教育教学当中来。目前对游戏者在游戏方面所需要的素养(素质)的研究还相对较少。国外将在游戏方面所具备的基本素质称为Game literacy,大多数人将其称为游戏素养。目前国外在理论、实践研究方面起步较早,政府和许多教育机构都已经开始对游戏素养问题进行了系统化、专门化的研究,并取得了一些成果。我们国家对于游戏素养的研究还很少。笔者针对当前小学生游戏素养的现状展开调查,目的在于通过对娱教环境下小学生的游戏素养的综合调查与访谈,收集第一手的资料和数据,然后通过整理分析所得到的数据,发现其中存在的问题,并针对问题提出相关的策略和解决方案。希望对于以后的游戏素养培养实践能有所启示,以期进一步提高娱教教学环境下在校学生的游戏素养,最终更好的促进娱教结合,从而达到促进学生愉快学习的目的。本研究立足于娱教技术、沉浸理论、体验学习理论等理论。通过对国内外相关文献的阅读,综合国内和国外专家学者的学究,对这些成果进行综述,并以此来论证进行学生游戏素养调查的必要性。本研究利用文献研究法、问卷调查法、访谈调查法等多种调查方法对山东省枣庄市地区小学高年级学生进行探究,对小学生的游戏素养现状和水平进行摸底,找出造成游戏素养差异的因素。调查分为五个方面的内容:游戏知识、游戏技能、游戏规则、游戏意识、游戏动机和情感。收集调查资料,分析问卷,发现问题。最后,根据调查结果,结合国内和国外游戏素养项目和经验,以及青少年的心理特点,然后提出符合小学生群体特征的解决问题的策略和提升学生游戏素养的有效方案,以便对后续游戏素养的培养提供依据。本研究共包括六章。第一章绪论主要介绍了研究的背景、现状、目的、意义以及研究思路和方法。第二章相关概念界定以及理论基础,对几个核心概念进行了界定,并把研究中应用到的理论基础加以总结整理。第三章问卷编制与修改,设计出符合本研究要求的问卷。第四章对枣庄地区小学生游戏素养的调查,根据分析结果分析影响因素,并对访谈内容进行总结。第五章促进学生游戏素养提高的对策和建议,根据研究中发现的问题与不足,提出解决问题的对策和建议。第六章总结与展望对本研究的结论和不足之处进行了总结,并对今后的相关研究进行了展望。