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网络游戏这一新生的事物,逐渐进入到了我们的生活之中。网络游戏的出现丰富了我们的娱乐生活,使得我们的生活更加的丰富多彩。但是,网络游戏所拥有的巨大吸引力却让我们对它产生了一种恐惧感,不断发生的因为网络游戏而导致的社会事件,让人们对于网络游戏无法有一个准确的认识。一方面网络游戏作为一个朝阳产业,正在吸收大量的从业者,每天都在创造着巨大的经济效益;同时,网络游戏的泛滥却造成了社会效益的低下,沉迷网络游戏的少年,网络游戏中游戏者道德沦丧,这些让很多的人把网络游戏视为洪水猛兽,欲禁之而后快。本文就是基于这样一种社会现实,试图从传播学角度去分析网络游戏中的游戏者所处的矛盾状态。
首先,本文分析了网络游戏的定义和发展过程。我们国家对于网络游戏的界定仍然存在争论,对定义进行探讨是有一定必要的。本文将网络游戏的发展过程分为三个阶段,分析了每个阶段的特点。
其次,本文划分了网络游戏的种类,把网络游戏归纳为三大类。并同过网络的调查结果对我国的网络游戏者构成进行了分析。
第三,本文分析了网络游戏其存在的特点,将视听因素,情节设置,以及互动性作为网络游戏的重要特点。
第四,也就是本文的主体部分,着重分析了处于矛盾中的游戏者,从五个对立中分析了网络游戏者在游戏与真实之间的矛盾冲突。
最后,简单分析了网络游戏的大众文化特点,并将网络游戏中发生的国界冲突进行了简单介绍和分析。