对初中生受众进行动漫人际传播的调查研究——以南京市初中生为例

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20世纪末,一种以绘画、动画、漫画、连环画等形式出现,以图书、电视、电影等为载体的大众文化——动漫文化挟汹涌之势在我国蓬勃发展起来,并迅速占领文娱市场的大半壁江山,成为青少年和一些成年人的新宠。   置身在这样的影音世界中,深受视觉媒体的强烈冲击,在青少年群体中不可避免地出现新的行为形态和价值观,他们在大开眼界的同时,思维方式和生活方式也发生着变化。本文通过内容分析、问卷调查和深度访谈的方法,对南京市初中生的动漫接触行为进行分析,总结出他们的动漫偏好、原因,以及动漫对初中生的影响。在此基础上,调查了解初中生有关动漫话题的同辈群体传播和代际传播状况。本文认为,动漫在初中生的生活中占据重要地位,同辈群体传播的意愿和频率明显高于代际传播。由于动漫给初中生带来的影响是全方位的,尤其是在价值观影响上既是深远的,又是正负参半的,因此应做好学校和家庭的动漫教育工作。   本论文共分五个部分:   第一部分,文献回顾与研究设计。该部分在借鉴前人研究成果的基础上,确定出研究思路、研究假设和研究方法。   第二部分,对动漫的内容分析。这部分中,首先将国内可见的动漫进行概述和分门别类,然后对问卷调查中最受初中生喜欢的动漫进行内容分析。   第三部分,初中生的动漫接触行为及影响分析。这是本文的主体之一,对初中生的动漫偏好、接触动机等进行分析,总结原因,并尝试探讨动漫给初中生造成的影响。   第四部分,初中生在动漫话题上的人际传播。同辈群体传播和代际传播是初中生日常生活中最重要的传播形态,本部分对初中生关于动漫话题的这两种传播形态进行了论述。   第五部分,针对初中生受众的动漫教育。本部分主要从学校和家庭两个方面予以建构,针对动漫给青少年带来的负面影响,通过学校、家庭和社会几个核心要素的应对进行探索和思考。   包括初中生在内的青少年是我国社会中最为活跃、敏感的群体,社会生活中的每一变化都会通过各种渠道影响到他们的成长与发展。动漫文化是一把双刃剑,它既可以使青少年获得更多的角色体验,增强自我意识和团队合作意识,扩大人际交往范围,也容易使他们沉溺其中而不能自拔,甚至产生心理失衡。对此,学校和家庭应该通过恰如其分的方法主动、积极地去面对,避害趋利。
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