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网络游戏引擎是开发网络游戏的关键技术。本论文着重探讨了网络游戏引擎服务器端的设计与开发。论文给出了引擎服务器端的整体设计方案,将其分为网络通信层、游戏协议层和游戏逻辑层。作者介绍了各层之间的相互关系并说明了各功能模块的作用。
在此基础上,作者针对网络游戏开发中一个常见的问题——庞大的信息处理任务和单台服务器工作能力有限之间的矛盾,提出了基于分布式集群服务器系统的负载均衡解决方案。并针对休闲类和角色扮演类两种不同类型的网络游戏,作者给出了不同的负载均衡实现方案。尤其是对于角色扮演类型的网络游戏,作者提出了“地图冗余”的概念,利用双层式的集群服务器架构,完成大规模游戏场景的负载均衡。
论文还对于网络游戏的设计策略进行了探讨。作者首先针对网络游戏中的兴趣区管理问题,提出了一种基于空间二叉树的排序查找算法,采用这种算法可以极大地加快游戏服务器对于玩家兴趣区以内角色信息的查找效率。从而大大地提升服务器的工作效率。其次,作者针对网络游戏中的数据预测问题,提出了基于吸引子原理的角色状态预测算法,使得即使网络游戏运营在网络通信条件不佳的情况下,仍然能比较流畅地运行。
此外,作者编写了用于模拟多人在线的客户端程序,从而对于已完成的服务器系统进行了性能和功能上的测试。主要包括集群服务器负载均衡功能的测试和单台服务器负载容量的测试。