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新技术对传统工业的冲击越来越大,对企业而言要保持在充分的市场竞争中不被打败,需要不断地对完成新产品设计,尤其是对现有产品进行改良。产品改良属于创新程度中等,但是开发成本低、效率高的新产品设计方式。在这种情况下,采用何种方法获取改良的决定因素,将影响新特性是否能够符合用户的需要,是否能够超出用户预期。对现有的产品设计理论而言,一部分着重点是全新产品的设计方法,缺乏对产品改良方法的讨论。另一部分虽然有涉及产品改良的概念,主要方法是基于对现有产品的测试评价,无法让旧产品跳脱现有设计的束缚。所以本研究的目标是在探索一种基于现有产品的改良方式,既能够拥有低开发成本、高开发效率的优势,又能够突破固有思维的束缚,实现产品改进、革新、颠覆式创新。为了满足上述目标,本研究首先着力于系统地构建基于Kano模型及可用性工程来获取用户需求从而改良产品的方法。研究了可用性工程领域专家对可用性因素模型的定义和修正,对文献中相似的定义进行了归纳,概括得到19个影响产品可用性的因素库,包括5个基本因素和14个拓展因素。可用性因素库为可用性评估的可用性因素筛选工作提供准确、全面的参考。探索了近年来Kano模型定量分析方法,提出基于必备需求、期望需求、魅力需求的二维关系构建“用户满意度-可用性(S-U)”关系函数,通过S-U关系函数可以将产品质量的评估结果转化为综合满意度的评价,使得用户需求的表达更为客观和准确。本研究接着以深圳某科技公司骨传导一代耳机改良的过程为例,详细介绍了获取用户对产品改良需求的流程。实证研究招募了15名目标用户在基础场景和运动场景中执行目标任务,完成一代产品的可用性评估。招募了26名目标用户对运动耳机进行Kano测试,获得19个影响该产品用户满意度的质量因素,通过所构建的S-U关系函数获取综合满意度S,针对S低的质量因素提出改进建议。设计部门则根据改进建议设计了二代产品的原型,为了确保原型产品符合用户需要,项目招募了13名用户进行验证性的评估,评估结果说明了方法的有效性和可行性。完善后的二代产品目前已在销售,且市场反馈优于一代产品。本研究还帮助该科技公司建立了针对运动耳机的目标场景、用户知识库。帮助该公司的设计部门,建立了以用户为中心的获取用户需求的方法。